调研日期: 2023-09-08 厦门吉比特网络技术股份有限公司是一家专业从事网络游戏研发、策划和运营的公司。自2004年成立以来,公司持续投入自主研发业务,拥有强大的自主研发能力,坚持游戏设计及应用创新、技术创新。公司的主要业务包括网络游戏研发和运营商,以及雷霆游戏自主运营平台。公司以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上,具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络游戏。公司的股票已入选多个指数,包括上证180公司治理指数、上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数、MSCI中国指数、富时全球股票指数系列和标普新兴市场全球基准指数。 纪要: 1.近几年整个游戏行业的头部化趋势明显,包括今年以来几个大厂发的产品都有不错的表现,公司作为一个研发型企业,怎么看待现在的行业竞争格局? 卢竑岩:你说的头部化趋势可能表现在游戏畅销榜单上,就是前十名基本都是几家大厂包揽了。至于怎么看待这样的竞争格局?我们还是一直以来的观点,在文娱产品上,不同的公司会有自己的独到之处,做出自己的成绩,游戏行业不太可能会像某些传统行业,或者比如像电商这种行业平台化以后就一家独大,或者说几个巨头瓜分整个市场,这种情况我们其实是不太担心的。主要从以下几个方面分析:第一,为什么大厂表现好,肯定是他们的研发能力强,做的产品好,再加上强有力的推广。当然我们也看到今年有一些特殊情况,比如之前一段时间版号确实下发的比较少,导致大厂内部的产品一直处在“蓄水”的状态,到了今年上半年的时候,在整个版号的形势比较宽松的情况下,一些厂商一口气拿到几个产品的版号,同时发出来了。这是他们几年积累下来的结果,但不可能未来会一直这样,因为假设他们将来出产品的投入度和力度也是这样的话,可能自己就会陷入到内耗之中。一个产品出来,在还没有把利润充分消化吸收的时候,新的产品又出来,相当于是左手 抢右手的用户,对他们自己来说其实也是不划算的。 第二,从长远来看,大厂仍然具有头部的优势,这是毋庸置疑的,这个优势可能是比较稳定的,但我们也不要被榜单给迷惑了,并不是说前十名榜单占据了大部分的市场,并不见得这么夸张。同样在畅销榜上,并不是说第一名就是第100名的100倍。比如我们拿电商来举例子,可能第四名至第十名加在一起也比不上前三家任何一家的GMV,在这样的竞争格局下如果将来某一家起来了,可能要伴随着前面某一家陨落才行。但是游戏行业不太一样,虽然有前面非常头部的作品占据市场,但是往后看中小厂商加在一起的市场总份额其实也是不小的。我认为中小厂商永远都是有活路的,这个是行业属性决定的。虽然游戏行业头部企业市场份额占比大,但是这个事情并没有大家想象的差距那么大。第三点只是我个人的预测,不一定准,我个人是这么看待的,榜单不会常年这样表现,当然后续会有哪家新的产品起来不能确定,但可以肯定的是文娱产品会不停的有新的作品出来。实际上如果回到十几年前在PC端游盛行的年代,当时头部产品表现出来的好像也是完全无法撼动,但是我们回到现在来看,其实形势还是会有变化。 2.您刚才提到一个观点,就是相信榜单是会变动的,那么您觉得拥有什么样禀赋的公司可能会作为一个后来者去颠覆前面的作品?比如说 是人才要素的聚集,还是要去挖掘一个新的品类方向? 卢竑岩:游戏行业已经有后来者居上的例子了,比如米哈游,其实这样的企业在进入榜单之前表现出来的也和其他中型厂商没有什么区别,但是几款产品出来以后就会持续的在榜单上占有一席之地。不是说业界将来不会再出现类似的公司了,但是新的公司做的是哪个品类,这个我不知道,也预测不了。从公司禀赋角度看人才要素肯定是第一位的,不管你是走哪条路、哪个方向,最后一定是那些能够聚集优秀人才、培养优秀人才、留住优秀人才的企业才更有机会走在前面。 3.关于人才方面,公司的人员规模在过去的3到5年中有比较明显的增长,从最初上市的时候可能小几百人,到现在可能有1,000多人,我们是如何在人员扩张的同时保持人效的稳定性?另外,给我们贡献流水和利润大头的《问道手游》和《一念逍遥》团队其实不需要太多的人,是否意味着目前这1,000多人中有大部分人现在还是处于成本消耗,还尚未有明显产出的阶段,未来才会有产能释放?卢竑岩:首先,随着人员增长,如果从财务角度来计算人效的话肯定是下降的,这是非常简单的,因为在收入和利润没有变化的情况下,人员增加,当然就是人效下降。但我不这么看人效下降,因为有这些人才会有未来的产品。目前公司主要贡献利润的产品是《问道手游》和《一 念逍遥》,这两个项目消耗的成本其实并不高。除开这两个项目,是不是其他没有参与这两个项目的人拖累了公司人效,没有产生相关的价值呢?这个就是所谓的吃七张饼后饱了,前六张饼是不是没有用?确实在我们探索新的方向、新的产品的时候,在做出非常好的承接的作品和爆款之前,从财务角度看这些人员的产出是约等于零,但是实际上人员水平在提高,素质在提升,我们也探索了更多的方向,排了更多的雷,并且也尝试去把握更多的机遇,这对公司来说是有价值的产出,只是这个有价值的产出最终要转化成财务数据上的产出,还需要时间和机遇。 4.国内市场方面,您认为版号的发放节奏对行业的研发行为是否产生束缚?您是怎么看待国内市场未来的市场空间和发展增速?海外市场方面,大家普遍认为出海是未来比较大的趋势方向,公司在海外市场做了怎样的储备,有什么样的产品未来可以有业绩释放? 卢竑岩:这个问题我只能从宏观角度做些回答,版号是不是对研发产生束缚,我认为分两方面来看,对于不会因为版号发得晚而“死”的企业来说,我认为没什么束缚,也就是说对于现金流比较好的,简单来说就是有收入的,或者说中等规模以上的企业,包括那些头部的企业,我认为实际上是没什么束缚。刚才我们也说到今年有大厂连推了几款成绩非常好的产品,这也是得益于前几年的积累。那为什么有前几年的积 累?因为版号发的少。版号发的晚使得产品出来的晚,但这个积累是在的,只是没有投向市场,没有转化成商业价值而已。版号发放早一点或晚一点,就像我们在财务里面研发支出算费用化还是资本化,从长远来看其实没什么区别,只不过是早算还是晚算而已。另外一方面,我觉得版号发放节奏对行业还是有影响,主要是让一些没有现金流,或者现金流不太好的企业因为产品迟迟不能上线而支撑不下去,也可能导致游戏行业对人才的吸引力下降。比如说可能有些应届毕业生看到这种情况就会心有疑虑,他就会不进入这个行业。或者说本来这个行业中有一些小的团队可以吸纳更多人才,因为遇到这个困难,团队解散了,就没有吸纳那些人才,导致整个行业的潜力可能会有所下降。但是我认为这个影响比大家想象的影响要小,因为作为一个小的团队,如果你做出的产品是有亮点的话,一般不会因为版号而“死”。我只看到产品因为数据不行而“死”,没有看到产品真的是因为版号而“死”。虽然有一些产品会说是因为版号没发所以“死”了,但可能产品上线了也没戏,实际上如果这款产品上线有戏,在行业内是能够找到投资,可以维持下去的。但是也不能说完全没有影响,因为有些人会心有疑虑而退出这个行业,导致行业的潜力下降。 关于海外市场,这属于必争之地,因为海外的市场空间摆在这里,中国的市场在全球占三分之一,海外还有很大的市场,所以肯定是要去争取 的。不管有版号的束缚还是没有版号的束缚,出海这个事情本来都是理所当然,是行业中所有企业都需要考虑去做的事情。从长远来看,我认为只要持续地投入,出成绩是必然的,当然这可能也需要有机遇。 5.想请教一下卢总,公司在出海人才这块的规划和人才团队搭建的一些细节,具体是怎么去做的? 卢竑岩:我们对待海外市场和对待国内市场的态度是一样,只是在选材选型方面会有倾向性,就是我们会想办法去找海外玩家普遍也能够接受和容易理解的题材。在人才方面,实际上不管是运营还是研发,大部分都跟国内是同一拨人。为什么没有从海外吸纳优秀的人才?一方面确实有语言的障碍,如果不说中文要合作起来还是有门槛的,这是一个客观的障碍;另外一方面,中国的人才其实很优秀。实际上中国企业出海成功的范例也非常多,在全球各个大家知道或者不知道的国家,都有做的很好的,有些人他们其实也没有当地的背景。中国的优秀人才是足够的,还是要把这批人才的能力充分发挥出来。我们现在还没有到国内的人才不足以支撑我们走向全球这一步。当然如果能够利用到国外的人才,肯定是更有优势,只是我们还没到那一步。 6.您更看重的是国内市场还是海外市场?如果把KPI设置为以海外为重的话,是不是公司出海游戏的进度和节奏可能会更快一些?公司大 概预期在未来几年内可以看到海外业务和国内的业务收入或利润达到差不多的水平,有类似的规划吗? 卢竑岩:首先肯定是更看重海外的市场,因为海外市场确实比国内的市场更大,增量的市场必然是要从海外找。但是未来是预测不了的,国内的市场其实我也预测不了,不管是自身还是行业都预测不了。我只能说会坚持汇聚优秀的人才持续地投入,这个是我们可以把握的。至于什么时候能够出真正的爆款,确实要看机遇。现在让我预测是明年、后年还是五年之内我都做不到,因为确实预测不了,但这个行业应该说每一年都有机会。 7.公司比较擅长的产品类型在海外和国内是否有差异? 卢竑岩:其实没什么差异,因为不管是国内还是海外,其实玩家都是多种多样的,产品的类型都很多。我们仍然是做自己熟悉的类型,也看到这些熟悉类型的产品在海外也有很多成功的先例。之前有谈过,我们主要聚焦SLG、MMORPG和放置三个品类,这三个品类在海外市场都有非常成功的例子。SLG是国内公司出海做得非常好的一块;MMO本来就是从国外引入的游戏形式,只不过这些年MMO游戏的占比,国内会比海外相对更高一些;放置游戏也有很多款产品在海外有非常好的成绩。当然我们也有休闲品类的产品,主要还是看制作人的想法,这三个赛道是 我们聚焦的,但是有的制作人会倾向于做休闲品类,也有休闲品类在海外一直有非常好的表现。 8.想请您分享一下对于代号M72这款产品的看法以及在后续的储备产品当中,您比较看重的是哪一款? 卢竑岩:我们在公司内部是从来不预测哪个产品能够做得更好,这个我们预测不了。实际上我们内部对产品的投入主要看产品测试的情况,主要看两点,分别是来量的情况和留存的情况。相比之下M72投入算比较多,但也不是说特别多,因为毕竟整个产品的设计对内容体量的需求没有那么高,只能说相对比较多,可能和M66比要略高一点,但同期总投入没有比M66多,因为M72的研发时间会比M66要短一些。其实我们还有很多各种各样的储备产品,目前来看并没有某一款产品投入相比同期其他产品是明显高的。但是有投入特别小的,比如偏休闲类的产品。公司大部分产品的团队规模基本都是20多人到50多人之间,30到40人是常态。 9.现在国内比较重视自研的厂商都特别重视留存率的数据,各家都比较重视长留,请问对留存数据的重视是否会影响变现的指标?您怎么看待? 卢竑岩:留存是万物之源,如果没有人留下来玩的话,不可能有人付费,说个极端的情况,如果留存率是零的话,价值肯定是零,因为没有人玩 ,但是如果付费是零的话,价值不一定是零,因为实在不行还可以推广告,哪怕完全不付费的情况也是能够产生价值的。留存又分为短期留存和长期留存,主要是看在意的是前一周、前两周、前一个月、前两个月,还是前半年或一年的留存数据,总的来说我们肯定是越来越看重长期留存的,但是也要看产品类型。并不是所有的产品类型都适合看长期留存,因为有些产品属于内容消耗型,在这种情况下,内容全部消耗完了,就很难有好的留存了。 第二个问题是关于重视留存是否会影响变现?其实我们只看到了正相关,没有真的看到负相关。我在跟同行探讨的时候,有时候大家会讨论到这个问题,我的观点是,其实并不是因为重视留存导致牺牲了变现,而是留存就没做好。我看到更多的情况是留存实在做不上去了,就放弃了这块的努力,专攻变现,然后变现一做,留存进一步变差。这是为了变现放弃留存吗?其实不是,而是这个产品就是变现能力很差,而且之前留存也很差。真正留存好的产品变现没有看到真正有问题的。 10.公司