2022年是全球游戏市场的低基数。Newzoo预测2022年全球游戏市场规模同比下降4.3%,移动游戏市场的低迷是造成下滑的主要因素。我们判断移动市场受到供给和付费能力双方面的影响,并且需求端的低迷难以在2023年扭转;但供给侧仍有望驱动行业增长,并且跨平台游戏有望成为国内厂商出海的重要抓手。 与全球趋势相同,国内游戏市场的下滑主要来自移动市场,端游市场逆势增长。我们判断,2023年将是国内市场需求端复苏的一年,这一点与海外市场存在不同。随着游戏版号常态化,多款重点游戏上线在即,今年供给侧显著好于去年,腾讯网易等大厂均有多款储备产品。 国内外大厂正逐渐从合作走向竞争。全球游戏行业处于整合期,多公司开展多项大型并购。我们认为国内和海外游戏公司会越来越走向竞争,海外大厂更倾向于自主开发移动游戏。同时,国内游戏公司积极开展国际化,并越来越追求本地化原生。 腾讯:长线产品复苏,2023年供给侧显著好转。在头部产品加大商业化的推动下,腾讯手游的ARPPU持续提升,我们判断腾讯手游目前的ARPU相比全行业仍处于较低水平。春节期间,几款长线产品排名同比上升,我们推测本土老游戏流水恢复良好。新产品储备丰富,预计2023年为腾讯的产品大周期。推荐重点关注端游《无畏契约》《命运方舟》、手游《黎明觉醒:生机》《合金弹头:觉醒》。 网易:《蛋仔派对》为最大惊喜,短期关注“端转手”。本土市场《蛋仔派对》表现亮眼,新产品关注《逆水寒手游》《永劫无间手游》;海外市场多款产品已经进行测试,短期关注《哈利波特:魔法觉醒》《蛋仔派对》,长期关注自建工作室进展。 投资建议:重点推荐腾讯控股及网易。进入2023年,需求侧有望率先复苏,供给侧即将上线的优质产品数量也显著多于去年。推荐长线产品有望复苏、储备产品丰富的腾讯控股,以及新产品表现优异、大产品上线在即的网易。 风险提示:全球宏观经济下滑的风险;游戏行业监管政策收紧的风险;新产品上线推迟或市场表现不及预期的风险;版号数量减少的风险;版号暂停的风险。 引言:2022年是全球游戏市场的低基数 2022年,全球游戏市场均面临逆风,Newzoo持续下调全年市场规模预估。根据Newzoo在2022年7月发布的《全球游戏市场报告2022》,预测2022年全球游戏市场规模将同比增长2.1%至1968亿美元;但在2022年11月发布的《游戏市场更新》中,将预测全球游戏市场规模下调至1844亿美元,同比下滑4.3%。分地区来看,拉美、中东和非洲等新兴市场还处于增长中,北美、亚太、欧洲等成熟市场则出现了下滑。 图1:2022年全球游戏市场规模预测调整,按地区(亿美元) 图2:2022年全球游戏市场规模及增速,按地区(亿美元) 分平台来看,移动游戏市场的低迷是造成下滑的主要因素。2022年,全球移动游戏下滑6.4%,PC端游市场同比增长1.8%;主机游戏小幅下滑4.2%;PC页游虽然下滑严重,但规模较小,对市场整体影响较小。 图3:2022年全球游戏市场规模预测调整,按平台(亿美元) 图4:2022年全球游戏市场规模及增速,按平台(亿美元) 我们判断,PC端游市场和主机游戏市场受供给端影响更大。而对于移动游戏市场,则受到供给和付费能力双方面的影响。 PC端游&主机:市场受供给侧影响更大。PC端游与主机游戏市场的差异在于,PC端游部分得益于网游的持续运营,主机游戏则更加依赖买断制游戏的销售情况。 尽管主机市场已经加入订阅制,不少主机游戏也加入内购,但我们判断内购收入占比仍然大幅低于PC市场。 买断制游戏市场方面,今年呈现供给端新品不足的局面。不少原定档2022年的游戏推迟至2023年发布。特别在2022年上半年,发售的新产品数量非常少,我们认为《艾尔登法环》的爆火恰恰反映了供给端的短缺。尽管下半年《战神5》《宝可梦:朱/紫》《使命召唤:现代战争II2022》取得较大成功,但预计难以抵消上半年的下滑。 而网游内购收入的强势增长,如免费网游《Valorant》和付费网游《永劫无间》,则推动了PC端游市场实现正增长。此外,一些主机游戏登录PC平台,也部分抵消了新产品不足的消极影响,如《战神4》。 图5:全球PC端游市场规模及增速(亿美元、%) 图6:全球主机游戏市场规模及增速(亿美元、%) 表1:2022年推迟发售的游戏 移动游戏市场:2022年经历了用户参与度与用户支出的错配。尽管随着各国解除封控,玩家在线下进行娱乐消费的机会更多,但根据data.ai监测的数据,大多数主要市场反而2022年出现移动设备用户时长的正增长。这意味着玩家的参与度仍然充足。与此同时,无论是Newzoo预测,还是Sensor Tower监测数据,都显示2022年移动游戏市场总流水出现同比下滑,形成与玩家支出的错配。我们分析,这是一方面是反映了各国通胀及经济衰退导致居民可支配收入下滑,可选消费的付费意愿或付费能力下降;另一方面,也与移动市场优质供给短缺有关。 图7:全球移动游戏市场规模及增速(亿美元、%) 图8:全球消费者手游支出(iOSAppStore+GooglePlay) 图9:各地区每用户每日平均使用移动设备时长(小时) 图10:热门移动市场总使用时长(亿小时) 玩家付费意愿受可支配收入影响。根据data.ai监测的游戏用户支出与经济合作与发展组织(OECD)发布的各国可支配收入数据可以发现,二者存在较为显著的正向相关性,在2022年居民可支配收入下滑时出现付费的下滑。我们判断这与各国通胀及经济衰退相关。特别是美国,在疫情期间发放的救济金对线上娱乐消费起到促进作用,自2021年9月联邦政府停发救济金,线上娱乐消费受显著影响。 图11:美国游戏用户支出与可支配收入对比 图12:日本游戏用户支出与可支配收入对比 值得一提的是,PC及主机游戏玩家受到宏观影响要小于移动游戏玩家。我们判断,这主要是因为PC及主机市场,核心游戏玩家占比更高;而移动市场泛游戏玩家占比更高。对于核心游戏玩家而言,游戏消费相对稳定;对于泛游戏玩家而言,游戏的可选属性更强,更倾向于在收入下滑时缩减游戏预算。我们可以从移动游戏市场的细分品类找到验证:据Sensor Tower监测,2022上半年,收入增长最多的细分品类是核心玩家占比更高的开放世界冒险,下滑最严重的则是泛游戏玩家占比更高的大逃杀、卡牌RPG、4X SLG(海外以CoK-like为主)。 图13:移动游戏各细分品类2022年上半年流水上涨TOP10和下滑TOP10(百万美元) 我们预计需求端的低迷难以在2023年扭转。IMF预测,2023年,预计全球GDP增速将降至2.9%,2024年升至3.1%。除印度和中国外,全球主要经济体都面临经济增速的下滑。同时,居民还受到高通胀和高利率的影响,预计对泛游戏玩家的游戏消费意愿的消极影响会延续到2023年。 图14:IMF对全球各经济体的GDP增速预测(%) 在需求端低迷的背景下,供给侧仍有望驱动行业增长。我们预计优质产品的上线仍然有望带来游戏行业的增长。我们选取日本市场作为样本:在2011-2019年期间,日本GDP(不变价)年复合增速仅1%,但在供给侧的驱动下,日本游戏市场实现了9%以上的年复合增速,表明在宏观经济增长停滞时期,游戏行业仍然具备增长机会。Newzoo预测全球游戏市场将在2025年增长到2112亿美元,2020-2025年复合增速为3.4%。 图15:日本游戏市场规模(十亿日元) 图16:Newzoo预测全球游戏市场规模在2025年达2112亿美元 国内市场:2023年供给和需求共振 供给侧和需求侧的疲软共同影响了2022年移动游戏市场的下滑 与全球趋势相同,国内游戏市场的下滑主要来自移动市场,端游市场逆势增长。 据伽马数据,2022年,国内游戏市场收入2658.84亿元,同比减少10.33%。其中,移动游戏市场收入1930.58亿元,同比下降14.40%,除1-2月收入同比有所增长外,3-12月收入均同比下降;PC端游市场收入为613.73亿元,同比增长4.38%。 游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。 图17:国内游戏市场季度收入及增速(亿元、%) 图18:国内移动游戏市场季度收入及增速(亿元、%) 图19:国内PC端游市场季度收入及增速(亿元、%) 图20:国内游戏用户规模及增速(百万、%) 我们认为国内移动游戏的下滑同时来自供给侧的短缺和需求侧的疲软。尤其是头部游戏已经相对成熟。 供给侧:2022年新产品数量减少,优质产品短缺。根据七麦数据对iOSAppStore的监控,2022年共新上架及预定转上架游戏类APP3.5万款,同比减少9%。更为关键的是,优质供给在2022年的缺位。我们参照Sensor Tower估算的国区App Store手游月度收入TOP20,将上线时间不足一年的游戏定义为“新游戏”,计算得出2021年进入TOP20的新游戏数量平均为6.4款,而在2022年下降至3.7款。严格来说,上线于2022年的头部新品仅有《暗黑破坏神:不朽》《弹壳特攻队》《蛋仔派对》,相比于往年大幅减少。 图21:国区AppStore游戏上架情况 图22:国区AppStore手游收入TOP20中新游戏数量 表2:2020-2022年上线的头部新品 需求侧:玩家的付费意愿也受到影响。根据国家统计局发布的消费者信心指数,2021年10月起,消费者信心指数开始出现下滑;尤其是在2022年4月,消费者信心指数骤降。反映消费者对当前经济状况满意程度的满意指数和反映消费者对未来经济前景看法的预期指数也呈现同样的趋势。 图23:消费者信心指数变化情况 图24:中国社会消费品零售总额及增速(亿元、%) 以头部长线产品为例,我们发现2022年玩家参与度与游戏收入也存在错配。根据腾讯业绩公告,《王者荣耀》在2021Q1-2021Q4都呈现收入的同比增长,但在2022Q2-2022Q3出现收入下滑。而根据腾讯二季度业绩公告,《王者荣耀》与《和平精英》“其各自的成人用户总使用时长同比均有所增长”。可见头部长线产品的收入下滑更多来自付费意愿的下降。与之类似的还有网龙旗下《魔域》端游,在2022上半年MAU同比增长34%,但收入同比下降5.6%。 表3:2022年各游戏公司收入增加或下滑的长线产品 需求端有望在2023年复苏 我们判断,2023年将是国内市场需求端复苏的一年,这一点与海外市场存在不同。 核心原因在于,国内仍然具备经济增长的机遇。近期全国各省(市、自治区,除港澳台外)陆续公布了2022年GDP增速及2023年GDP增速目标。从目标来看,多数省份都设定了5%-6.5%左右的增速目标。随着宏观经济的修复,居民对未来收入增长的信心有望从悲观转向乐观,带来娱乐消费的反弹。 表4:GDP前20的省份2022年增速及2023年设定增速目标 我们从以下三个方面去推测,今年春节大概率已经迎来需求端的复苏: 1)部分长线产品流水复苏:老产品排除了供给侧的影响,大DAU产品更能反映大众消费意愿,我们认为观察长线大DAU产品流水变动对需求端具有参考价值。由于最具代表性的大DAU产品《王者荣耀》《和平精英》排名稳居前二,我们无法准确判断其流水的具体变化。但腾讯旗下几款大DAU产品,在春节期间,均出现了iOS畅销榜排名提升的情况,表明需求端的复苏。 图25:《穿越火线:枪战王者》iOS畅销榜排名(总榜) 图26:《金铲铲之战》iOS畅销榜排名(总榜) 2)从春节期间新游戏表现优异推测游戏需求有所反弹。根据七麦数据,春节期间,《蛋仔派对》iOS畅销榜(总榜)排名稳定在前5名,《长安幻想》iOS畅销榜(总榜)排名稳定在前15名。与去年同期三款头部新品《哈利波特:魔法觉醒》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》不同,今年两款头部新品均没有IP加持,但仍然取得了优异的表现。除产品本身的品质出色外,也一定程度上反映了需求端的复苏。 图27:两款新产品iOS畅销榜排名情况(总榜)