您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[腾讯]:2021年全年及第四季度腾讯财报演示版(英) - 发现报告
当前位置:首页/行业研究/报告详情/

2021年全年及第四季度腾讯财报演示版(英)

金融2022-05-23-腾讯娇***
2021年全年及第四季度腾讯财报演示版(英)

1 注意事项本演示文稿可能包含与腾讯控股有限公司(“公司”或“腾讯”)及其子公司的预测、目标、展望、财务业绩估计、机遇、挑战、业务发展、业务计划和增长战略有关的前瞻性陈述。集团公司。这些前瞻性陈述基于腾讯目前可获得的信息,并根据制作本演示文稿时的前景进行陈述。公司不承担公开更新任何因新信息、未来发展或其他原因而可能不时做出的前瞻性陈述(无论是书面还是口头的)的义务。前瞻性陈述基于某些预期、假设和前提,其中一些是主观的或超出我们的控制范围。前瞻性陈述可能被证明是不正确的,并且将来可能无法实现。前瞻性陈述的基础是大量风险和不确定性。因此,您不应依赖任何这些前瞻性陈述。有关这些风险和不确定性的详细讨论,请参阅我们的各种其他公开披露文件。本演示文稿还包含一些未经审计的非国际财务报告准则财务措施,应考虑补充但不能替代根据国际财务报告准则编制的公司财务业绩措施。此外,这些非国际财务报告准则财务指标的定义可能与其他公司使用的类似术语不同。公司管理层认为,非国际财务报告准则财务指标通过排除某些非现金项目和收购的某些影响,为投资者评估公司核心业务的表现提供了有用的补充信息。如需进一步解释我们的非国际财务报告准则措施以及我们的国际财务报告准则和非国际财务报告准则结果之间的调节,请参阅我们的收益公告。此外,这些材料中提供的与其他公司和一般市场有关的信息是从公开信息和其他来源获得的。该信息的准确性和适当性未经腾讯验证,无法保证。本演示文稿中包含的所有材料均受版权法保护,未经腾讯事先明确书面同意,不得复制、分发、传播、展示、出版或广播。本公司的记账本位币为人民币。就本报告而言,所有以美元报价的数字均基于汇率2021 年第四季度和 2021 年的 1 美元兑人民币 6.3757 元。2 一、概述 2021年业务亮点3、《绝地求生》、《部落冲突》、《皇室战争》、《使命召唤手游》、《斗殴之星》位列2021年国际市场DAU手游前10名。4拥抱变化并重新定位以实现可持续的长期增长• 新的监管框架将提供更健康的市场环境• 中国互联网产业正在经历结构性变革• 我们正在积极优化成本,同时维持对关键战略领域的投资变化与挑战中的成就活力微信生态系统•视频帐户显着增加了内容多样性和视频观看次数•小程序私域流量增长,实物商品GMV同比翻番• 我们的健康码已为 13 亿用户提供服务,在大流行期间进行了 1800 亿次访问强化云• 快速增长的微信、腾讯会议、腾讯文档深度融合• 中国视频云PaaS市场第一,拥有领先的直播、RTC和VoD解决方案1游戏中的成功•《LoL:大裂谷》和《金铲子之战》位列中国新发布手游前两名2• 开发并运营 DAU 排名前 10 的国际手机游戏中的 5 款3• 国际收入贡献增加至 26%稳定的金融科技• 以审慎、协作和专业知识发展我们的金融科技业务1.根据 IDC 数据,腾讯在 1H21 收入中国云视频解决方案市场排名第一2.根据QuestMobile的数据,在2021年中国发布的手机游戏中,LoL:Wild Rift排名第一,金铲子之战排名第二 财经摘要经营信息,国内游戏是指我们在中国不包括香港特别行政区、澳门特别行政区和台湾的游戏业务。5亿元人民币2021年第四季度同比环比2021财年同比总收入144.2+8%+1%560.1+16%增值服务71.9+7%-4%291.6+10%社交网络29.1+4%-4%117.3+8%国内游戏29.6+1%-12%128.8+6%国际运动会13.2+34%+16%45.5+31%在线广告21.5-13%-4%88.6+8%媒体3.2-25%-8%13.3-7%社交和其他18.3-10%-4%75.3+11%金融科技和商业服务48.0+25%+11%172.2+34%其他2.8-21%+107%7.7+3%毛利57.8-2%-8%245.9+11%非国际财务报告准则营业利润33.2-13%-19%159.5+7%营业利润率23.0%-5.5ppt-5.7ppt28.5%-2.5ppt归属于权益持有人的净利润24.9-25%-22%123.8+1%从 21 年第三季度开始,我们将国内游戏和国际游戏的收入披露为增值服务下的新子板块,反映了我们国际游戏业务规模的不断扩大。为准备财务和 主要服务更新以上排名均指中国市场,除非另有说明。公共云的排名基于 IaaS 和 PaaS 收入(来源:IDC)。截至 2021 年 12 月 31 日的公司数据6游戏• 在中国 PC 和移动设备用户中排名第一• 全球收入排名第一微信和微信• #1 移动社区• 月活跃用户为 1,268mQQ• QQ移动设备MAU在 552m游戏沟通& 社会的数字的内容金融科技长视频• 订阅量排名第一消息• MAU 排名第一的新闻服务音乐• #1 音乐服务提供商文学• #1 在线内容库和出版商移动支付• 月活跃用户数和日活跃用户数排名第一移动浏览器• #1 月活跃用户移动安全• #1 月活跃用户实用程序云 公共云•#2 服务提供商按收入 2. 战略回顾 拥抱变化并重新定位以实现可持续增长8行业根本性挑战和变化回归产业本源旧范式新范式• 纠正不当行为并促进公平竞争、用户保护和数据安全的新法规• 挑战全球宏观环境• 行业回归时间到它的“根”• 零和竞争• 积极的营销• 鲁莽扩张• 短期增长• 企业福利• 用户价值• 技术与创新• 效率和成本效益• 长期可持续性• 平衡收益(企业、行业、社会)腾讯 主动拥抱变化和重新定位• 我们以长期为导向的企业文化已经做好了充分的准备• 积极拥抱变化以更好地适应新的行业范式• 控制成本和理顺非核心业务• 继续在战略增长领域投资和寻求价值创造机会• 期望以可持续和更健康的速度增长 结构性行业变化对金融业的压力9降低收入增长以实现可持续性• 广告商和我们的广告服务适应新的经济和监管条件• 次要保护措施的直接影响,尤其是间接影响在我们的国内游戏中经营去杠杆导致利润率承压• 对 SaaS、视频帐户和国际的战略投资游戏• 激烈的营销活动和激烈的人才竞争2020 年和 2021 年的行业• 商业服务的收入贡献增加几家被投资方的亏损增加• 增加对社区等新业务的投资团购• 用户获取上的巨额支出 稳定之路和未来增长动力10广告国内游戏软件即服务视频帐户随着我们适应新环境并进一步升级我们的广告解决方案,预计将在 2022 年底恢复增长2H2022小保措施影响将被充分消化,板豪新品出更多新游戏增长潜力领先产品规模不断扩大,逐步变现前景诱人通过丰富用户与创作者、广告商和商家的联系,创造重要的货币化机会将我们的重点从不惜一切代价的收入增长重新定位到客户价值创造和增长质量成本优化以减少损失,同时保持领先地位由我们市场领先工作室的特许经营扩张和我们类别领先工作室的持续增强支持的引人注目的管道尽管近期面临挑战,但市场地位保持不变战略增长领域的巨大机遇云(IaaS 和 PaaS)长视频国际运动会 SaaS——领先的沟通和协作工具11消费者上游和下游合作伙伴定位良好市场机会• SaaS 采用的快速增长中国•微信、腾讯会议、腾讯文档用户增长强劲,重点垂直领域深度渗透加强我们的竞争优势• 与腾讯会议和腾讯文档的集成使 WeCom 成为增强协作和生产力的核心平台• 与微信深度对接,赋能微信CRM差异化功能释放我们的货币化潜力• 规模扩张优先于可观的创收• 经验证的国际关键企业 SaaS 商业模式• 中国市场规模和 PaaS 支出增长率验证的货币化潜力• 利用我们在将免费增值 2C 产品货币化方面的成功经验 视频帐户——我们的飞轮正在获得动力北京 2022 年冬奥会互联网平台用户覆盖率第一1繁荣的社区• 每用户花费的时间和总视频观看量同比增长一倍以上• 扩大创作者和内容的多样性• 点赞数超过 10 万的视频数量显着增长腾讯视频长视频微信朋友圈社交分享微信公众号参与的用户群视频帐户短视频多平台内容运营腾讯体育专业运动内容QQ浏览器新闻提要和搜索腾讯新闻社论报道丰富用户与创作者和商家的联系• 为媒体、零售商和品牌打造强大的差异化用户通过私人领域参与• 培养优质原创内容官方的账户创建者池和升级创建者支持计划• 通过增强的购物功能促进商家的运营和营销工具为货币化做准备• 扩大直播小费规模• 在货币化之前不断增长的直播电子商务 GMV•2022 年测试和优化短视频 Feed 广告121. 资料来源:易观 市场领先的特许经营权•大声笑:MAU 排名前三的 PC 游戏1, 通过新的 TFT 游戏模式、高质量的线性内容奥术、电子竞技扩展特许经营权• PUBG MOBILE:DAU 排名前 5 的手机游戏2• Clash:唯一拥有前 10 名最高 DAU 中的 2 个的手机游戏系列2标题•勇敢:在 Twitch 上排名第一1在竞争激烈的战术射击游戏中类别国际游戏——最大的游戏,最好的工作室建立多年投资以推动未来增长• 收入为 71 亿美元的主要参与者2021• 通过深化市场渗透、产品增强和运营优化从现有游戏中增长• 新游戏发布以推动额外增长,特别是 2023 年及以后2022 2023 年及以后项目与育碧大声笑格斗游戏1. 资料来源:Newzoo2. 资料来源:data.ai冲突IP游戏PoE IP游戏13类别领先的工作室• 帮助工作室改进产品和扩大范围,实现收购后收入和利润的持续增长(2015)(2018)(2020)• 前景广阔的新兴工作室• 我们的游戏能力促进更大的命中率长寿 3. 商业评论 分部收入15125.4133.7 3%135.31%138.31%142.41%144.22%114.91% 1%30%85.52%88.82%97.21%105.8 3%108.11%29%30%33%26%29%26%25%28%28%17%16%17%16%15%25%26%18%16%16%7%8%8%19%19%8%8%7%9%16%3%18%7%3%4%7%25%24%28%26%22%25%23%21%30%28%25%22%21%21%20%24%23%23%21%23%23%23%21%22%亿元人民币1Q19 2Q19 3Q19 4Q19 1Q20 2Q20 3Q20 4Q20 1Q21 2Q21 3Q21 4Q21社交网络 国内游戏 国际游戏 网络广告 FBS 其他560.11%482.11%31%27%16%17%8%7%23%25%23%21%2020财年2021财年 增值服务手游增值服务收入同比增长 9%至人民币 400 亿元。 PC端游戏收入同比增长4%至人民币106亿元16128.8108.1117.3121.434.745.5+31%+6%+8%21财年20财年108.1117.3121.4128.834.745.5291.6+10%同比29.633.613.211.39.813.2-4%环比71.975.271.967.0+16%+34%+1%-12%+4%27.929.129.329.630.3-4% 29.1264.2亿元人民币4Q20 4Q21 3Q21 4Q21社交网络• 21 年第 4 季度收入同比增长 4%至人民币 291 亿元,反映视频订阅量增加以及来自视频账户直播服务的收入贡献• 21 年第四季度的总增值服务订阅量同比增长 8% 至 2.36 亿。在行业挑战中,视频订阅量同比增长 1% 至 1.24 亿,受益于流行的动画系列、戏剧系列和体育赛事。得益于扩大的销售渠道和高质量的内容和服务,音乐订阅量同比增长 36% 至 7600 万国内游戏• 21 年第 4 季度收入同比增长 1%至人民币 296 亿元,原因是 HoK 和新游戏金铲子之战、LoL:Wild Rift 的增长在很大程度上被 Moonlight Blade Mobile 和 DnF 的疲软所抵消。由于季节性因素以及控制措施对未成年人玩游戏的直接和间接影响,收入环比下降国际运动会• 21