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2021年Q1腾讯财报

信息技术2021-05-01腾讯缠***
2021年Q1腾讯财报

1香港交易及結算所有限公司及香港聯合交易所有限公司對本公佈的內容概不負責,對其準確性或完整性亦不發表任何聲明,並明確表示,概不對因本公佈全部或任何部份內容而產生或因倚賴該等內容而引致的任何損失承擔任何責任。截至二零二一年三月三十一日止三個月業績公佈董事會欣然宣佈本集團截至二零二一年三月三十一日止三個月的未經審核綜合業績。該等中期業績已經由核數師根據國際審計和核證準則委員會頒佈的國際審閱業務準則第2410號「由實體的獨立核數師審閱中期財務資料」審閱,並經審核委員會審閱。財務表現摘要未經審核截至下列日期止三個月二零二一年三月三十一日二零二零年三月三十一日同比變動二零二零年十二月三十一日環比變動(人民幣百萬元,另有指明者除外)收入135,303108,06525%133,6691%毛利62,63552,79419%58,8816%經營盈利56,27337,26051%63,713-12%期內盈利49,00829,40367%59,369-17%本公司權益持有人應佔盈利47,76728,89665%59,302-19%非國際財務報告準則本公司 權益持有人應佔盈利33,11827,07922%33,2070%每股盈利(每股人民幣元) -基本5.0203.04965%6.240-20% -攤薄4.9172.99964%6.112-20%非國際財務報告準則每股盈利 (每股人民幣元) -基本3.4812.85822%3.4940% -攤薄3.4152.81721%3.4130% 2經營資料於二零二一年三月三十一日於二零二零年三月三十一日同比變動於二零二零年十二月三十一日環比變動(百萬計,另有指明者除外)微信及WeChat的 合併月活躍賬戶數1,241.61,202.53.3%1,225.01.4%QQ的移動終端 月活躍賬戶數606.4693.5-12.6%594.91.9%收費增值服務註冊 賬戶數225.7197.414.3%219.52.8%業務回顧及展望於本季,我們的企業服務及網絡廣告收入均有顯著增長;同時,我們正在加大在企業服務及軟件、高工業化水準遊戲及短視頻等領域的投資。我們的上市公司投資組合實現了可觀的增值,而對我們分佔聯營公司的盈利帶來不同的影響,部分投資公司因為投入於社區團購業務等新項目,而帶來更大的聯營公司虧損。整體而言,我們相信中國互聯網行業處於大規模投資的階段,而我們在此時期維持了穩健的運營及財務業績。以下為本季我們主要產品及業務的重點表現:微信微信視頻號隨著其內容生態的構建,繼續吸引越來越多用戶及內容創作者。我們提供定制化入駐服務及持續的運營支持,加強對內容創作者的吸納及培育。小程序進一步增加在中小企業的滲透率,其生態日益蓬勃。我們的低代碼開發平台協助小企業以更具成本效益的方式開發小程序。我們提供了更多工具協助服務商,他們服務的活躍小程序數是去年同期的三倍以上。QQ及數字內容我們利用技術促進QQ內社交與內容消費體驗之間的融合,例如即時通信與遊戲之間的無縫體驗。用戶可以跟QQ好友組隊,一鍵開啟多人遊戲對戰。至於不在QQ好友名單上的遊戲朋友,用戶可以通過遊戲中心與他們交流。此外,用戶還可以通過QQ小程序接收最新的遊戲活動消息。展望未來,QQ新領導團隊將致力升級QQ的技術、運營及內容,更好地服務年輕用戶在社交及娛樂方面的需求。 3我們的收費增值服務賬戶數同比增長14%至2.26億。視頻付費服務會員數同比增長12%至1.25億,主要受惠於若干IP改編為動畫及真人劇集的作品,例如《斗羅大陸》。我們自製的綜藝節目廣受歡迎,包括《創造營2021》及《吐槽大會第五季》。音樂付費服務會員數同比增長43%至6,100萬,主要受益於更高質的內容、有效的營銷計劃及更高的會員留存率。我們現正把騰訊視頻與微視團隊合併,升級其推薦算法,為用戶帶來一體化的觀看體驗,並通過改編長視頻庫的作品,豐富我們的短視頻內容。我們公佈了TME的管理層變動,旨在加強我們的數字內容服務之間,以及與社交之間的合作及協同效應。遊戲儘管二零二零年第一季在居家令影響下基數較高,我們的總用戶活躍度及用戶消費仍實現了同比增長。我們在一月發佈了《王者榮耀》有史以來最大型的版本更新,以增強畫質及遊戲體驗,並在春節期間推出廣受歡迎的營銷活動及頂級皮膚,推動該遊戲的日活躍賬戶數及付費用戶在二月均創下新高。我們降低了《PUBG Mobile》安裝包的大小並增強本地運營能力,增加了《PUBG Mobile》在歐洲、中東及非洲國家的日活躍賬戶數。《英雄聯盟》發佈了更大型及更優質的春節內容Lunar Revel,覆蓋個人電腦與移動終端、其核心遊戲模式及《雲頂之弈》,令該遊戲受益不少。除了上述擁有大量受眾的遊戲以外,我們也在培育新遊戲品類。例如,我們的新遊戲《小森生活》及《胡桃日記》在二零二一年四月按日活躍賬戶數計算排名為中國十大模擬經營手機遊戲。我們計劃推出的遊戲涵蓋不同品類,包括動作類遊戲、多人在線戰術競技場遊戲及生存遊戲。我們面向中國市場的許多新遊戲由現有熱門遊戲及文學IP改編而成。海外市場方面,我們預期過往在頂尖個人電腦、主機及手機遊戲工作室的大量投資,將會在未來開始貢獻各種創新品類的遊戲。網絡廣告通過連接微信小程序,以及為遊戲、零售及交通出行相關垂直領域等重點行業升級營銷解決方案,我們增強了廣告資源連接交易的能力,為廣告主帶來更高的銷售轉化率及投資回報率。廣告主更多地採用小程序作為落地頁,反映微信逐漸被認可為能夠帶來交易的環境。我們的移動廣告聯盟繼續受惠於視頻廣告庫存(主要在遊戲、線上閱讀及工具應用)的增加。在二零二一年餘下時間,行業不確定性包括K-12教育面對潛在的監管因素,以及我們的視頻內容排播可能延後。 4金融科技隨著消費增長及數字經濟擴張,移動支付在中國日益普及,我們的商業支付金額也得以受惠。人們在春節期間減少出行而增加消費,線下支付交易(尤其在零售及餐飲服務)錄得環比增長。微信支付一直協助中國的中小型商戶實現業務增長及數字化。我們將投入大量補貼、資源及服務,幫助中小型商戶進一步降低運營成本及提升運營效率。雲及其他企業服務憑藉我們在安全、通信及CRM解決方案的優勢,我們在本季擴大了PaaS及SaaS業務的規模。為了更好地把握中國新興SaaS市場的機遇,我們設立了SaaS生態計劃,以協助SaaS供應商的發展及促進企業客戶的數字化。我們推出了企業應用連接器,可實現橫跨不同SaaS產品的統一賬戶登錄及數據連通,使SaaS供應商更有效地開發及交付產品,同時協助企業客戶更好地協調多項SaaS解決方案。投資未來我們認為,全球數字化轉型目前仍然處於初期階段。科技進步將為我們的消費互聯網及產業互聯網活動帶來大量機會。因此,我們將主動加大投入,把二零二一年的部分利潤增量投資於新的機會,我們相信此舉長遠而言可帶來豐厚回報。這些投入會覆蓋以下領域-企業服務、遊戲及短視頻內容。• 企業服務:我們將會進一步投資在人才及基礎設施等領域,支持業務的迅速發展。我們將加強效率辦公SaaS產品及安全軟件,以及與SaaS供應商及獨立軟件供應商的合作夥伴關係和對它們的投資,以支持客戶的數字化需求。通過提升我們在醫療保健、零售、教育及交通等關鍵垂直領域的向上銷售及交叉銷售能力,我們將為企業提供智慧解決方案及為用戶提供消費性產品。 5• 遊戲:我們正在增加對遊戲開發的投資,尤其專注於能夠吸引全球用戶的大型及高工業化水準遊戲。此外,我們也正在進一步投資於能服務更多不同目標受眾的新遊戲類型,建立其IP和跨媒體聯動,以及投資於先進技術以提供下一代遊戲體驗,例如雲遊戲。• 短視頻內容:我們正在培育視頻號的內容生態,連接用戶與現實生活內容,並讓優質內容創作者能夠觸達消費者。我們為內容創作者提供製作及商業化工具,優化以社交為導向的推薦算法,豐富知識型內容,以及增加服務器及頻寬,藉此支持視頻號的穩健發展。我們正在加強長短視頻服務之間的協同效應。通過騰訊視頻與微視的合併,我們將利用本身於短視頻的能力進一步助力長視頻業務的發展。我們將提升自製內容的生產能力,以進一步擴充我們的IP內容庫,並且提供可讓創作者改編的視頻素材。作為服務廣大用戶及企業客戶的科技公司,我們認識到我們的社會責任,以及通過創新締造重大社會價值的機會。因此,我們增設可持續社會價值事業部,整合企業社會責任及公益活動。我們首期投入的人民幣500億元將來自投資收益,用於包括基礎科學、教育創新、鄉村振興、碳中和、FEW(食品、能源與水)、公眾應急、養老科技及公益數字化等領域。此次升級旨在踐行「科技向善」的使命,標誌著本公司邁進新的發展階段。 6管理層討論及分析二零二一年第一季與二零二零年第一季的比較下表載列二零二一年第一季與二零二零年第一季的比較數字:未經審核截至下列日期止三個月二零二一年三月三十一日二零二零年三月三十一日(人民幣百萬元)收入135,303108,065收入成本(72,668)(55,271)毛利62,63552,794利息收入1,6141,636其他收益淨額19,5214,037銷售及市場推廣開支(8,530)(7,049)一般及行政開支(18,967)(14,158)經營盈利56,27337,260財務成本淨額(1,367)(1,684)分佔聯營公司及合營公司盈利╱(虧損)1,348(281)除稅前盈利56,25435,295所得稅開支(7,246)(5,892)期內盈利49,00829,403下列人士應佔: 本公司權益持有人47,76728,896 非控制性權益1,24150749,00829,403非國際財務報告準則本公司權益持有人應佔盈利33,11827,079 7收入。二零二一年第一季的收入同比增長25%至人民幣1,353億元。下表載列本集團於二零二一年第一季及二零二零年第一季按業務劃分的收入:未經審核截至下列日期止三個月二零二一年三月三十一日二零二零年三月三十一日金額佔收入總額百分比金額佔收入總額百分比(人民幣百萬元,另有指明者除外)增值服務72,44354%62,42958%網絡廣告21,82016%17,71316%金融科技及企業服務39,02829%26,47525%其他2,0121%1,4481%收入總額135,303100%108,065100%- 增值服務業務二零二一年第一季的收入同比增長16%至人民幣724億元。遊戲收入增長17%至人民幣436億元,主要由於我們的全球手機遊戲(包括《王者榮耀 》、《PUBG Mobile》及《和平精英》,以及近期推出的《天涯明月刀手遊》等遊戲)的收入增長所推動。二零二一年第一季,手機遊戲收入總額(包括歸屬於我們社交網絡業務的手機遊戲收入)及個人電腦客戶端遊戲收入分別為人民幣415億元及人民幣119億元。社交網絡收入增長15%至人民幣288億元,乃由於數字內容訂購以及遊戲虛擬道具銷售的穩健增長所致。- 網絡廣告業務二零二一年第一季的收入同比增長23%至人民幣218億元,反映電子商務平台、教育及快速消費品等品類的需求增長以及合併易車的廣告收入貢獻。社交及其他廣告收入增長27%至人民幣185億元,由於我們響應廣告主對微信朋友圈廣告及我們的移動廣告聯盟的需求增長而提供更多廣告庫存所推動。媒體廣告收入增長7%至人民幣33億元,主要由於音樂流媒體應用的廣告收入增長。 8- 金融科技及企業服務業務二零二一年第一季的收入同比增長47%至人民幣390億元。金融科技服務收入增長部分反映二零二零年第一季的居家令影響以及移動支付使用的長期趨勢。企業服務收入同比增速較上季度提升,主要由於項目部署恢復、企業軟件及在線視頻客戶的需求增長,以及自二零二零年第四季合併易車的企業服務收入所推動。收入成本。二零二一年第一季的收入成本同比增長31%至人民幣727億元,反映內容成本、渠道及分銷成本以及金融科技服務的交易成本增加。以收入百分比計,收入成本由二零二零年第一季的51%增長至二零二一年第一季的54%,乃由於收入組合轉向毛利率整體較低的業務及內容播出增加等因素所致。下表載列本集團於二零二一年第一季及二零二零年第一季按