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西南:Sea Limited 2020Q4及全年财报会议纪要20210303

2021-03-03西南证券梦***
西南:Sea Limited 2020Q4及全年财报会议纪要20210303

【公司基本情况】1)公司的使命是为消费者和小型企业提供技术支持;2)在疫情期间,公司依然满足了用户对公司的产品和服务的大量需求;3)公司在Shopee平台上新开设了“home、living、grocery”三大产品以及卖家支持计划,以帮助本地商户更快地重新开店;4)公司加速开发了数字支付服务;5)公司为电子竞技活动在线举办提供支持。6)疫情时期的封锁和隔离措施加速了数字经济的发展。公司在疫情期间队展现出的团队应变能力、适应性和强大的执行力,赋能公司成为市场领导者。[2020Q4及全年财务基本情况]公司2020Q4收入同比增长102%至16亿美元,毛利润同比增长102%至5.3亿美元,与上一季度相比均加速增长。公司第四季度经调整EBITDA实现4870万美元。2020年公司收入增长101%至44亿美元,毛利润同比增长123%至13亿美元。公司全年的经调整EBITDA为1.07亿美元,与2019年的亏损1.8亿美元相比,实现扭亏。Garena游戏平台图片2020Q4,Garena预售收入同比增长111%至10亿美元,经调整EBITDA同比增长149%至6.6亿美元,占预售服务收入的66%。公司不断扩大的用户数和不断增长的用户消费能力是业绩增长的动力之一。参与公司游戏内容和电子竞技活动的用户随着季度增加。公司2020Q4活跃用户同比增长72%至6.1亿,其中,付费用户占比为12%,其消费金额同比增长120%至7310万美元。图片公司2020游戏娱乐全年表现:公司的数字娱乐和电子商务业务为2020亮眼的业绩做出巨大贡献。Garena全年收入同比增长80%至32亿美元,Shopee全年收入实现了25亿美元,且两项业务均超过2020年全年目标。2020全年,Garena的经调整EBITDA同比增长94%至20亿美元,占预售服务收入的62%。2020年游戏成就:图片《FreeFire》是Garena表现出色的关键推动力。根据AppAnnie的数据,《FreeFire》是2020Q4及2020年拉丁美洲和东南亚收入最高的手机游戏,且已保持连续六个季度的记录;《FreeFire》是2020年世界上下载次数最多的手机游戏,且已是第二年保持这一市场地位。同时,FreeFire也是印度收入排名第一的手游; 截至2020年12月,《FreeFire》已连续两年成为YouTube上排名第一的电子竞技移动游戏,也是YouTube整体观看次数排名第三的游戏。2020年,与《FreeFire》相关的内容在全球范围内的YouTube观看次数超过720亿次,其中《Freefire》线上电竞赛事起劲已累计吸引了超过1.7亿人次的在线观看。FreeFire在2020年电子竞技奖中被评为年度电子竞技移动游戏。公司对游戏的展望:公司认为《FreeFire》成功的关键因素是公司不断地保持游戏新鲜感,增强游戏名誉以及为玩家增加游戏体验。2020Q4公司宣布了《FreeFire》与足球传奇人物克里斯蒂亚诺·罗纳尔多(CristianoRonaldo)之间的合作伙伴关系,这也是近年来电子竞技行业与体育行业之间最重要的合作之一。公司会继续在全球范围内扩展《FreeFire》用户基础,将全球游戏玩家建立更紧密的联系。公司相信《FreeFire》将在全球游戏特许经营权和平台的占主导地位。电子竞技活动和在线视频内容有助于FreeFire提高玩家的游戏参与度,同时将其范围扩大到作为观赏者体育活动的更广泛的社区。因此,公司将致力于发展《FreeFire》更好地游戏内容,为Garena的长期增长奠定坚实的基础。例如,在第四季度,公司扩展了位于温哥华的3A游戏工作室PhoenixLabs,在蒙特利尔和洛杉矶增加了新办事处。同时,公司在温哥华和西雅图建立了现有基地,并计划在多个城市建立团队以专注于新游戏的开发。2021年,Garena将在去年的强劲势头基础上发展壮大,并继续巩固公司作为数字娱乐行业全球领导者的地位。公司对全球游戏领域的品味和偏好的独特新发现以及熟练地开发能力,将继续推动Garena在2021年的成长和成功。二、Shopee电商平台图片Shopee2020Q4情况:公司在2020年面对疫情的调整,迅速做出调整,满足了用户需求,从而巩固了Shopee作为东南亚和台湾地区买家和卖家最喜爱的电子商务平台的地位。Shopee在2020Q4总订单、GMV和收入的同比增长均进一步增加。Shopee的订单总额为10亿美元,同比增长135%;GMV为119亿美元,同比增长113%。Shopee收入同比增长178%至8.4亿美元.本季度Shopee订单的经调整EBITDA损失同比下降41%至0.41美元,反映公司在2020年已经达到了预期的运营效率,尤其体现在购物旺季。2020年全年,Shopee的总订单同比增长133%至28亿份。Shopee2020年整体情况:Shopee2020年全年GMV同比增长101%至354亿美元,Shopee收入同比增长150%至22亿美元。同时,印度尼西亚是最大Shopee的市场,2020年第四季度录得总订单超过4.3亿份,平均每天约为470万个,较2019年同期增长128%AppAnnie数据显示,2020年第四季度及2020全年,Shopee在平均每月活跃 用户数、Android用户使用总时长、总下载量上,均位居印尼第一。公司会继续鼓励和支持更多卖家和该地区的品牌在Shopee上开展业务。例如,公司为领先品牌提供专用空间:Shopee购物中心,目前平台已拥有23000多个国际和本地品牌。随着电子商务与零售的关系越来越紧密,公司致力于为用户提供优质服务,以确保在电子商务与零售的赛道上继续占据大量份额。根据AppAnnie的报告,截至2020年12月,Shopee在全年购物类app中按下载量位列第三。Shopee的成功为公司在行业中提高品牌知名度提供动能。Shopee在YouGov发布的“2020年最佳亚太Buzz排名”中S位居亚洲第一,在YouGov“2020年最佳全球品牌”位居第八,也是最佳全球品牌榜中前十名仅有的两个电子商务品牌之一。三、SeaMoney数字金融图片SeaMoney在2020年经历了转型,并成功地抓住了经济数字化加速及电子商务平台的强劲增长所带来的机遇。2020年第四季度,SeaMoney的电子钱包业务支付总额为29亿美元,季度付费用户超过2320万。其中,印度尼西亚的每月付费用户在第四季度超过了1000万。2020年全年,SeaMoney的移动钱包总付款量为78亿美元。其中,ShopeePay改善Shopee上用户的支付体验。Shopee和ShopeePay的协同增长展示了公司在为消费者增加价值方面的实力。公司正在继续扩大用户,并优化用户使用电子钱包等产品的体验。公司扩大了与Google的合作,提供了移动钱包作为印度尼西亚GooglePlay商店的付款方式。随着用户的逐渐增加以及SeaMoney的贸易伙伴的快速增长,Shopee和SeaMoney的用户群价值将进一步提升。公司将为新的和现有的消费者以及整个生态系统中的企业提供更广泛的服务。公司在各地区采用的数字金融服务,预计将产生长期的增长效应。[2021年指引]公司预计数字娱乐的预售服务收入将在43亿至45亿美元之间,较2020年增长38%;公司预计电子商务的收入将在45亿美元至47亿美元之间,较2020年增长112%。[SeaCapital投资管理平台]公司目前已经完成了对由DavidMa创建和领导的领先投资管理公司复合资本(CompositeCapitalManagementLtd)的收购,并成立SeaCapital,是聚焦投资管理的新平台。David将担任SeaCapital的首席投资官,并投资于与公司有着共同愿景的科技公司,通过科技改善消费者和小企业的生活。公司相信SeaCapital能够加速整 个数字经济的增长,并为用户、商业伙伴和社区创造真正和持久的价值。公司在未来几年的时间里为海洋资本提供10亿美元的资金。SeaCapital的成立将进一步增强公司的投资和资本配置能力,以支持公司的长期增长战略。颜水成博士是人工智能领域的领先专家,在计算机视觉、机器学习和多媒体分析等方面有着专业的知识。他将加入SeaCapital并担任首席科学家,为公司探索和开发现有业务和未来新机遇提供技术支持及长期战略决策。【CFOTonyHou财务点评】公司收入:-2020Q4公司总收入同比增长102%至16亿美元,2020年全年同比增长101%至44亿美元。主要由于公司不断发展的新科技以满足用户的需求,以及电子商务业务增数字娱乐业务(尤其是自主开发的游戏《FreeFire》)的加速货币化。数字娱乐业务:-2020Q4公司数字娱乐预售服务收入同比增长111%至10亿美元,2020全年,数字娱乐收入同比增长80%至32亿美元。这一增长主要得益于公司活跃用户群的增加和付费用户渗透的加深,公司继续通过新闻内容推广和电子体育活动吸引更多用户。-2020Q4数字娱乐经调整EBITDA为6.6亿美元,2020全年为20亿美元。这主要是由于公司自主开发的游戏在总收入中所占比例增加的原因。电子商务业务:-2020Q4公司的电子商务业务收入为8.4亿美元,其中来自市场部分的收入同比增长175%至6.3亿美元,来自产品部分的收入同比增长187%至2.1亿美元。-2020年全年,电子商务业务的收入22亿美元,其中来自市场部分的收入同比增长155%至16亿美元,来自产品部分收入60万美元,同比增长173%。-公司强劲的业绩表明,电子商务的渗透不断加深,公司有能力抓住数字经济快速扩张带来的机遇。-2020Q4公司的电子商务业务经调整EBITDA后亏损4.3亿美元,2020年全年亏损13亿美元。这是由于公司继续投资以充分把握市场机会,通过满足用户长期需求,实现未来稳健增长。数字金融业务:-2020Q4数字金融业务的收入为2440万美元,2020全年为6080万美元。-2020Q4数字金融业务经调整EBITDA为1.7亿美元,2020全年为5.1亿美元,公司将继续努力扩大移动钱包被使用的覆盖范围。非经营性收益 -2020年第四季度,公司非经营亏损为1.2亿美元,而2019Q4的非经营亏损为1520万美元。公司在2020Q4的营业外亏损主要是由于可转换票据的投资损失和利息支出。-2020全年,公司净营业外亏损为1.8亿美元,而2019年全年的亏损为4.8亿美元。全年的营业外亏损主要是由于可转换票据的利息支出,而2019年的此类亏损主要是由于2017年可转换票据的公允价值损失4.7亿美元。所得税:-2020年第四季度,公司的净所得税支出为4420万美元。-2020年全年,公司净所得税支出为1.4亿美元。这主要是由于公司的数字和娱乐业务中确认的企业所得税和预扣税。不计入股权奖励和2017年可转换票据公允价值变动的净亏损在2020年第四季度为4.3亿美元,在2020年全年为13亿美元。【Q&A】Q:2021年什么样的用户增长能为游戏收入增长奠定基础?与此同时,是什么驱动了游戏方面利润率的改善?1.在用户增长方面,不会对2021年进行单独预测。但是,根据过去的表现,到目前为止,公司的收入增长或数字娱乐领域的预订增长都受到用户群增长而增长。付费用户的渗透率不断提高,每个付费用户的平均收入相对稳定。这证明了公司游戏的实力,尤其是自主开发游戏《FreeFire》,它在东南亚和拉坦已经连续多个季度成为最卖座的游戏,也成为印度2020年以及2020年第四季度最卖座的游戏。2.公司将继续在全球范围内扩大此游戏的用户群。而且,也观察到收入多元化的积极面,拉丁美洲现在贡献最大的收入份额。包括印度在内的世界其他地区数字娱乐领域的预订量贡献越来越大。通过这种多元化,收入来自世界各地,用户群迅速扩展到世界其他地方。3.第三季度,已经拥有超过5.7亿活跃用户。第四季度,活跃用户群已超过6亿用户。现在仍然可以看到所有地区看到积极的用户增长,这是该游戏的长寿和