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中国网络游戏市场产品专题分析2008

文化传媒2008-11-28易观分析小***
中国网络游戏市场产品专题分析2008

1 .中国网络游戏市场产品专题报告2008 I 中国网络游戏市场产品专题报告2008 研究背景 网络游戏行业市场规模和用户数在过去几年飞速增长,2007年中国网络游戏面向用户的市场规模已经超达到了122亿元,而用户数则达到了6100万,市场规模和用户数均是2000的十倍以上。 伴随着网络游戏行业的快速发展,网络游戏行业的产品也在发生重大的变化:产品市场格局已经从2000-2004年的韩国游戏占领绝大部分市场到现在的国产自主研发网游成为市场主流,产品类型从单一的打怪、升级的RPG发展到玩法更加丰富的MMORPG及大型休闲网络游戏,游戏的画面从几年前的2D占据绝对的主流市场到现在的3D画面和2D画面分庭抗礼的格局,而收费模式则经历了05年以来从按时长收费到按道具收费最大的一次转变。 在这样的背景下,易观基于自己对网络游戏市场的多年积累,结合对大量业界专业人士的深访与二手资料分析,完成了本报告。 本报告对中国网络游戏行业产品发展现状及趋势做了深入分析。 II 中国网络游戏市场产品专题报告2008 研究发现和建议 易观发现 产品分布:截止到2008年9月底,中国TOP15的网络游戏运营商正式运营的游戏共有119款,其中MMORPG占68%,ACG占28%,网页游戏占4%。 按道具收费模式是主流的收费模式:中国TOP15的网络游戏运营商运营的MMOG中,已经有78%采用的是按道具收费,另有6%的MMOG是同时采用按道具收费和按时长收费。其中:MMORPG产品中采用按道具收费的游戏达到68%,而ACG产品则全部采用按道具收费。 国产游戏是市场主流的网络游戏产品:中国TOP15的网络游戏运营商运营的MMOG中,有58%是运营商自主研发的网络游戏,另外有8%是代理国内开发商开发的游戏产品,即66%的游戏是国产游戏。其中:MMORPG产品中国产游戏的比例更是达到了72%,而ACG中国产游戏比例为52%。 3D画面游戏和2D画面游戏数量已经相当:中国TOP15的网络游戏运营商运营的MMOG中,3D游戏占46%,2D游戏占48%。其中MMORPG中3D画面的游戏和2D画面游戏分别占到56%和35%。而ACG中3D画面的游戏和2D画面的游戏分别占到73%和27%。 MMORPG和传统文化及娱乐产品呈现更深层次融合:这一方面体现在MMORPG和传统文化及娱乐产品融合范围已经越来越广泛,从以往的古典小说延展到网络小说、电视剧及电影等多种文化产品上;另外一方面MMORPG和传统文化及娱乐产品的融合手段也在多元化、精细化,从传统的NPC名称、场景及活动协同到剧情任务的精细化,以及基于其他文化产品的剧情副本的引入。 回合制MMORPG迎来第三次热潮,市场竞争日趋激烈:在《梦幻西游》、《问道》等游戏高在线人数的刺激下,业界再度广泛关注回合制MMORPG,截止到2008年9月底,Top15的运营商运营的12款回合制游戏中,有5款都是2008年推出的。而且盛大、久游等运营商都计划在近期推出回合制游戏,回合制MMORPG市场竞争将日趋激烈。 国产ACG游戏“量多质低”,韩国游戏占据ACG主流市场:中国TOP5的ACG运营商(久游、盛大、腾讯、世纪天成及天联世纪)ACG产品线中有54%的产品为国产游戏,但从营收来看,国产游戏却只占24%。国内网游开发商面对ACG的颓势,采用的应对策略多为模仿,ACG市场韩国游戏占据主流的格局短时间内将难以改变。 小型休闲游戏平台腾讯QQ一家独大:国内小型休闲游戏平台集中度很高,腾讯QQ一家即占据了75%的市场份额,联众占据11%的市场份额,其他几家共同占据14%的市场份额。 网页游戏以战争策略类游戏产品为主:截止到2008年6月底,市面上的网页游戏中有42%的游戏类型是网页游戏,另外有22.9%的游戏是RPG类型游戏。 III 中国网络游戏市场产品专题报告2008 未来网络游戏类型必将更加丰富:2007年下半年以来FPS网游和横板过关类网游的流行说明了随着网络游戏玩家群的膨胀,玩家对游戏的需求更加多元化,而为了满足玩家多元化的需求,网络游戏开发商和运营商必然将推出更加丰富的游戏类型。 MMORPG和休闲网络游戏正在融合发展:MMORPG中休闲的玩法已经越来越多,例如跳舞、结婚等,而休闲游戏在MMORPG的影响下,游戏玩法变化更大:美术风格从单一的Q版发展到Q版和写实并存,游戏中等级的提升从单纯虚拟世界荣誉的提升到可以改变角色的能力,收费道具可以使得玩家获得非暂时性的能力变化,游戏的体验从单一的PVP发展到PVE等。 网页游戏和SNS社区融合将产生很好的商业模式:网页游戏盈利模式明确,但缺乏粘性,而SNS社区则正好相反,二者都是承载于web之上,在产品设计上能够很好的融合,未来二者的融合将产生很好的商业模式。 IV 中国网络游戏市场产品专题报告2008 易观建议 现阶段网络游戏运营商竞争的焦点还是品质优秀的游戏产品,而品质优秀的产品则依赖于优秀的人才,包括网络游戏开发、策划及运营人才。目前国内开发和策划人才的储备严重不够,建议有实力的网络游戏运营商建立更加合理的人才招募及培养机制,广泛的同电影及电视等文化产业、国外TVgame产业以及知名高校合作形成人才培养体系,从这些地方招募优秀的人才。 国产游戏已经占据了中国网络游戏的主流市场,但是这在很大程度上归功于国内网络游戏开发和运营商更能理解中国文化,更能理解玩家的特殊需求(例如自动寻路系统),但是客观上而言,中国网络游戏的开发和策划水平和日韩、欧美都在不同的层面存在差距。网络游戏是产品导向,其拥有自己的生命周期,如果国内的开发商停滞不前,那么等到现在的游戏衰退之时,并不一定能够通过新的游戏继续占领市场。建议网络游戏开发商学习国外先进的开发经验,不断扎实自己的研发能力,特别是更加踏实的开展网络游戏的研发,负责任的向玩家推出自己的产品,也只有这样也才能保持自己的市场地位。 MMORPG和休闲网络游戏已经在融合发展,特别是休闲网络游戏中已经融入了很多RPG的概念,建议休闲网络游戏开发商不要拘泥于传统休闲网络游戏设计的框架,而是从用户角度出发,探索中国用户喜爱的休闲网络游戏的玩法。 预计网络游戏运营商会在2009年推出不少回合制游戏产品,而且市面上现有回合制游戏的依靠玩家之间的关系具备了较强的粘性,届时回合制游戏市场竞争将很激烈,而不是现在看到的市场竞争状况。希望通过回合制游戏突破市场的网络游戏运营商需要更仔细的考虑自己的产品战略,才能通过差异化的产品夺取市场。 网络游戏开发的门槛已经很高,建议小的网络游戏开发商在进行产品研发之前进行详尽的市场调研,以控制开发风险。而大的网络游戏运营商由于已经积累了大量的用户,那么在未来一段时间需要做的事情则是丰富自己的产品线:因为玩家群体的膨胀带来需求的多元化,只有满足用户多元化的需求才能增强自己游戏运营平台的粘性,而产品的多元化则要从多个维度出发,例如游戏的画面、战斗模式、玩法、游戏类型等。 从老玩家对新游戏的期待来看,他们更喜欢的是具备博大文化基础,或者题材异常新颖的网络游戏。这提醒网络游戏开发商:随着玩家的逐渐成熟,也就是当市场竞争主要从增量市场转为存量市场时,单纯升级、PK的爽快将难以留住用户,而游戏的世界观、建立在世界观上社会系统的架构以及其传递的价值观将会成为一款游戏能否留住用户的非常重要的因素。这些提醒网络开发商在策划的人才储备上要更加多元化,策划人才不仅仅是能提出一些具备创意功能点的资深玩家,还有有对社会、经济系统了解的比较透彻的人才,只有这样才能创作出未来市场竞争中立于不败之地的游戏。 网页游戏和社区的结合将会诞生很好的商业模式,而且这两项业务的开展成本均不高,建议创业型的团队可以从融合产品的角度切入游戏市场,探索具备革命性的游戏产品,需要注意的是:(1)融合产品的策划;(2)如何针对已经建立联系的玩家推出独特的、受欢迎的游戏产品。 V 中国网络游戏市场产品专题报告2008 正 文 目 录 1定义..................................................................................................................1 2中国网络游戏市场概述.....................................................................................2 2.1 中国网络游戏市场发展现状...............................................................................................2 2.2 中国网络游戏市场竞争状况...............................................................................................4 2.3 中国网络游戏产业链现状..................................................................................................6 2.4 中国网络游戏收费模式......................................................................................................8 3 中国网络游戏产品现状概述..............................................................................9 3.1 中国网络游戏产品分类......................................................................................................9 3.2 中国网络游戏产品游戏类型...............................................................................................11 3.3 中国网络游戏产品游戏来源...............................................................................................13 4 中国市场MMORPG产品现状..........................................................................20 4.1 中国市场MMORPG产品分布...........................................................................................20 4.2 中国市场PCU最高的十款MMORPG..............................................................................23 4.3 典型MMORPG在线人数变化...........................................................................................24 4.4 中国MMORPG市场典型特点...........................................................................................25 5 中国高级休闲网络游戏产品现状..............

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