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电子行业行业深度研究报告:无处不虚拟,无处不真实-虚拟现实VR/AR产业将迎来大发展

电子设备2015-12-28王莉中国银河؂***
电子行业行业深度研究报告:无处不虚拟,无处不真实-虚拟现实VR/AR产业将迎来大发展

www.chinastock.com.cn 证券研究报告 请务必阅读正文最后的中国银河证券股份公司免责声明 行业深度研究报告 ● 电子行业 2015年12月28日 虚拟现实VR/AR产业将迎来大发展——无处不虚拟,无处不真实 推荐 核心观点:  VR/AR产业处于爆发前夜,未来3-5年将持续具备投资机会。  芯片、显示、微投影、传感技术进步,杀手级硬件或将出现。  Facebook、google、微软、苹果、腾讯等巨头大举切入VR/AR。  游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型。  VR硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。  短期内,能够布局小生态的硬件厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫、顺网科技。  布局廉价版VR硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并获取较好的销售量,短期内具备事件性投资机会,如联络互动(参股Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。  芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间。  芯片是保证VR运算能力和流畅度的核心,推荐全志科技。  AMOLED屏幕通过降低延时改善眩晕,推荐深天马A。  微投影是增强现实的最核心器件,推荐水晶光电、长江通信。  激光雷达是VR/AR位置传感器的核心基础器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的基础。  游戏、动漫将成为VR内容制作的突破口。  VR游戏将迎来大爆发,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。传统端游厂商有机会向VR游戏复制。新VR游戏开发团队将不断涌现,游戏领域资本合作、收并购将加剧。  VR/AR天然地和动漫产业可以实现无缝对接。推荐动漫制作与发行厂商包括奥飞动漫、长城动漫。  在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR影视发展还需要3-5年甚至更长时间。  VR在直播、旅游、在线教育、医疗、房地产、航空航天和军工领域具备应用价值。而更远的未来,随着技术发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。  生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会。  硬件+内容+应用商店分发+社交,Oculus成功打造大生态圈,微软、苹果也可能紧随其后,能够加入Oculus、微软、苹果阵营的厂商具备成长空间。歌尔声学给Oculus代工。  主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和更深刻的体验,同时具备重复变现的能力,预计未来将成为VR内容分发不可或缺的一环。国内参与方包括岭南园林等。  垂直分发领域,类似爱奇艺的内容分发+全产业链服务+运营分成模式更容易打造生态圈。 分析师 王莉 电子行业分析师 :(8610)83574039 :wangli_zb@chinastock.com.cn 执业证书编号:S0130515070001 特此感谢 杨明辉 :(860755)23987334 yangminghui_yj@chinastock.com.cn 对本报告的编辑提供信息 VR/AR核心上市公司 公司 类别 市值 暴风科技 硬件+内容+分发+社交 263亿元 乐视网 硬件+内容+分发 1091亿元 奥飞动漫 动漫+游戏开发+硬件 645亿元 顺网科技 游戏开 发+线下分发 313亿元 全志科技 芯片 180亿元 深天马A AMOLED屏幕 241亿元 水晶光电 微投影 167亿元 长城动漫 传统动漫厂商 68亿元 歌尔声学 Oculus代工 519亿元 岭南园林 主题公园 142亿元 资料来源:中国银河证券研究部整理 VR行业深度研究报告/电子行业 请务必阅读正文最后的中国银河证券股份公司免责声明。 目 录 一、 “硬件+软件+内容+应用”构建VR/AR产业生态 ............................................................................................... 1 (一)什么是VR/AR? ....................................................................................................................................................... 1 (二)VR/AR市场巨大 ....................................................................................................................................................... 2 (三)VR/AR产业出现拐点,即将爆发 ........................................................................................................................... 3 二、硬件篇:科技巨头通过头盔等硬件切入VR/AR ................................................................................................... 11 (一)科技巨头纷纷从硬件切入VR/AR ......................................................................................................................... 11 (二)头盔,还是头盔——直通消费者、市场空间最大的VR设备 ........................................................................... 12 (三)VR输入设备——最重要的参与工具 .................................................................................................................... 16 (四)AR设备可以比VR更加炫酷 ................................................................................................................................ 18 三、元器件篇:从Oculus Rift、hololens看VR/AR需要的元器件配置? .............................................................. 20 (一)VR/AR之芯片:出色的视频处理才能带来极致视觉体验 ................................................................................. 21 (二)VR之显示:AMOLED破解VR晕眩难题 .......................................................................................................... 24 (三)AR之显示:微投影将虚拟融入现实 .................................................................................................................... 27 (四)VR/AR之传感器:人机交互的核心 ..................................................................................................................... 32 三、内容与应用篇:软硬件是皮肉,内容才是灵魂 ..................................................................................................... 36 (一)应用场景众多,游戏产业率先破冰 ...................................................................................................................... 36 (二)动漫及主题公园产业与VR可以实现无缝对接 ................................................................................................... 39 (三)使消费者深入沉浸的VR影视值得期待 ............................................................................................................... 41 (四)VR/AR直播渐行渐近 ............................................................................................................................................. 41 (五)其他VR/AR应用崭露头角 .................................................................................................................................... 42 四、内容分发篇:短看硬件打包,长看生态构建及线上线下变现 ............................................................................. 43 (一)硬件+内容制作+应用商店分发构建生态圈:代表厂商Oculus、微软等 .......................................................... 43 (二)硬件+O2O线上线下分发:代表厂商三星、HTC、暴风科技等 ........................................................................ 44 (三)VR垂直分发:传统的视频分发厂商具备优势 .................................................................................................... 44 (四)主题公园:VR内容线下分发及重复变现的重要平台 ........................................................................................ 45 五、投资策略: .......................................................................................................