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易观国际二次元产业专题研究报告2015-2016

2016-05-08易观分析在***
易观国际二次元产业专题研究报告2015-2016

本产品保密并受到版权法保护Confidential and Protected by Copyright Laws二次元产业专题研究报告2015-2016 2016/5/6大数据大价值2二次元产业研究定义二次元:一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。目前的二次元已经脱离了原本以动画、漫画等平面的媒体,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之为“二次元文化”。二次元动画、二次元漫画、二次元游戏:本研究报告中专指具有典型二次元文化风格的动画、漫画或游戏。二次元轻小说:本研究报告中专指使用二次元文化风格进行宣传和包装,附带有二次元文化风格封面或插画的小说。二次元轻小说与文学题材无关。二次元音乐:本研究报告中的二次元音乐定义包含但不限于:二次元动画、游戏、广播剧、舞台剧等艺术作品中的主题曲、片尾曲、插曲、角色曲、印象曲、背景音乐等;由二次元虚拟偶像(含人力VOCALOID)演绎的音乐作品;其它具有典型二次元文化风格的独立音乐作品。 二次元产业发展概述2016/5/6大数据大价值3目录123二次元消费商品及用户研究二次元典型厂商分析 2016/5/6大数据大价值4二次元产业快速发展与政策扶持息息相关广电总局境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间。国家出台一系列扶持中国原创动画的政策,尤其是在2012年,文化部发布了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这是动漫产业首次进行单列规划,意义非凡。政策(一)资本不断进入,为二次元产业发展提供“弹药”,促进竞争。(二)我国自改革开放以来经济一直以CDP增幅7%以上的速度持续快速发展,人们的收入日益增多,生活水平提高。一是,人们对精神文化产生更高的需求。二是,人们消费偏好也日益多元化。2015全年全国居民人均可支配收入21966元,比上年名义增长8.9%。二次元作为文化产业的分支,也已进入了可消费的非必需消费品的范畴。经济由于计算机技术和Internet的普及和应用,人们可以接收到的信息的范围之广、程度之深,都达到了前所未有的程度。各国家地区之间的文化融合也越来越广泛。二次元用户群体逐渐成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人们接受和关注,但同时对二次元中牵涉的相关内容的要求也越来越高。这无疑是二次元产业发展需要面临的新的挑战,却也同时为二次元产业开创了一个更为广阔的发展空间。社会智能手机和移动互联网的普及有助于推动ACGN的传播。众多二次元APP丰富了ACGN内容的呈现形式,便利了用户群体。技术 2016/5/6大数据大价值5中国二次元产业已处于启动期,“正版化”加速产业快速发展中国的核心二次元用户超过1.5亿人,二次元用户总人数将突破3.5亿人,国产动漫覆盖率超70%。轻小说平台轻之国度关停,漫游和动漫花园两大BT网站关闭,意味着国内动漫产业逐步走向“正版”时代。互联网巨头携带资本自身优势,带动产业快速启动。随着年轻一代的成长,二次元内容逐渐成为三次元世界里必不可少的文化因素。在正版时代背景下,用户付费为厂商建立成熟商业模式提供更好的服务提供了保证。产业内上游格局基本确定。探索期内,中国ACG文化在引进日本动漫作品的背景下逐渐形成,分别经历了单行本、漫画杂志、VCD、高校BBS、个人主页、高校ACG社团、追新番时代(资源站点)、二次元产业初次市场细分、正版时代等多个时期。探索期启动期高速发展期成熟期应用成熟期市场启动期(2016-2018)高速发展期(2019-)市场认可度时间中国二次元产业AMC模型IIIIIIIVVVIVIIVIII©Analysys易观探索期(1990-2015)90年代初,国内漫画单行本流行。之后《画王》《电软》创刊,推广日式漫画文化方面起到巨大作用。1997年,二级域名.edu.cn在国内试用,高校ACG社团创立潮涌现,ACG杂志走向衰退。基于互联网的国内ACG圈正是在这一时期诞生的。中国二次元文化打开海外市场。www.analysys.cn2008年蓝天使制作组推出《刻痕》;2012年初音未来正式进军中国内地市场,独家授北京易来申公司三千多首歌曲无线版权;自此二次元游戏和音乐产业在国内出现萌芽。但碍于盗版以及用户缺乏对正版作品付费的意识,企业没有建立盈利模式,二次元产业发展陷入瓶颈。但是互联网巨头开始进入,加速行业洗牌。2015年末,国内大型轻小说内容平台轻之国度关停,漫游和动漫花园两大BT网站关闭,意味着国内动漫产业逐步走向“正版”时代。国产动漫和游戏开始向二次元经济的核心收益区进击。1995年,ACG一词诞生,对推动二次元概念起到很大作用。DCBAEFHGI二次元市场出现更多细分领域,产业链逐渐完善,商业模式成熟。主流格局确定,大厂的平台化布局成型,品牌化趋势显现。行业集中度高,品牌成为核心竞争力。 2016/5/6大数据大价值6中国二次元产业细分程度不足,前向收费领域具有很大发展空间电视台传统渠道杂志发行交易内容新媒体渠道弹幕视频网站动漫视频网站动漫阅读APP运营商动漫平台动漫阅读网站视频网站动漫频道手办及周边内容衍生二次元音频轻小说Coser团体漫展主题公园服务支撑动画版权代理漫画影院图书出版社用户动漫社区资料百科图片搜索众筹资讯工具版权管理移动运营商支付端二次元游戏 2016/5/6大数据大价值7中国在全球二次元产业中尚处于边缘位置动画漫画游戏轻小说音乐线下商店在线商店传统媒体网络媒体同人展会二次元社群文化传播二次元周边内容生产与版权管理文化传播与二次元周边发行渠道2015年全球二次元产业地图©Analysys 易观智库www.analysys.cn 2016/5/6大数据大价值8《雏蜂》企划案例解析孙恒创作的漫画连载于有妖气原创漫画梦工厂由上海绘梦动画制作《雏蜂》网络动画开始更新《雏蜂》纸质书出版《雏蜂》ED《Lunar Pray》发行《雏蜂》周边商品开始售卖《雏蜂》手游版是一款ARPG动作手游由上海绘梦文化和有妖气联合出品的《雏蜂》真人电影,将于2017年上映随着互联网和移动互联网的发展,IP的开发已经处于产品联动、互相融合开发、共享全产业经济收益的阶段。日本作为动漫大国,在十几年前就进入了Media-Mix时代,对IP的开发和保护意识强烈,形成了一整套IP运营模式,基于Media-Mix的产业布局完善。中国超级动漫IP运营也已起步,以中国二次元科幻企划《雏蜂》为例,它是一种线上线下全产业链联动开发,包括线上漫画、动画、游戏、音乐,线下图书、周边产品、电影等。 2016/5/6大数据大价值9目录123二次元典型厂商分析二次元消费商品及用户研究二次元产业发展概述 2016/5/6大数据大价值10二次元内容消费者规模增长仍存在较大阻碍•随着中国互联网用户对二次元文化的接受度提升,中国活跃二次元内容消费者将保持稳定增长。但受限于商业环境,边缘活跃二次元内容消费者向次活跃二次元内容消费者和二次元内容消费者的转化率将在短期内难以得到提升。•预计2016年,中国互联网活跃二次元内容消费者规模将达到568万人,此外边缘活跃二次元内容消费者规模将达到8028万人。4685185681216134415072725517680280200040006000800010000201420152016F活跃二次元内容消费者次活跃二次元内容消费者边缘活跃二次元内容消费者© Analysys 易观智库www.analysys.cn2016年中国互联网活跃二次元内容消费者规模预测(单位:万人)数据来源:易观智库使用千帆监测统计的APP用户行为数据,通过易观智库自研发模型对中国互联网活跃二次元内容消费者规模(含PC端)进行计算。千帆只对独立APP中的用户数据进行监测统计,不包括APP之外的调用等行为产生的用户数据。截止2015年第4季度易观千帆基于对5.4亿累计装机覆盖、1.2亿移动端月活跃用户的行为监测结果。采用自主研发的enfoTech技术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹。 2016/5/6大数据大价值11中国二次元内容消费品匮乏,引进渠道急需扩大动画漫画游戏轻小说音乐© Analysys 易观智库www.analysys.cn2015年中国二次元内容消费品规模分析•当前中国对二次元文化的接受度逐步提升,中国活跃二次元内容消费者亦保持着稳定增长,但二次元内容消费品规模增长速度却未能跟上消费者需求度的提升速度。•当前中国针对二次元内容消费品引进最多的仍来自于动画和音乐,这也是当前二次元内容消费者需求度最高的细分市场。针对漫画和轻小说的引进已经拥有了较为初步的渠道,但电子化程度仍不高,导致其在二次元消费者中传播速度较慢。针对游戏的引进存在较大障碍,主要原因是当前中国艺术类消费品分级制度仍然欠缺,相关法律法规尚不完善。 2016/5/6大数据大价值12文化娱乐产业多元化发展,二次元文化影响逐渐深入,商品消费迎来新阶段最近几年,以IP为核心的内容产业快速发展,泛娱乐一词经常被提起,从2013年、2014年IP概念成为风口,到2015年二次元经济成为泛娱乐产业重要一环。除了政策扶持、正版化市场之外,由于其他文化娱乐形态与动漫拥有相近或互补的受众市场,且产品联动、互相融合开发成为当下主流的趋势,其势必也带动了二次元产业的发展,尤其是在商品消费方面,据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。目前,多家互联网公司在次元电商领域开始布局:艾漫、次元仓、神奇百货、漫骆驼等。2012Q42013Q12013Q22013Q32013Q42014Q12014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q3成交人数www.analysys.cn© Analysys 易观智库2012Q4-2015Q3二次元行业成交人数走势图数据来源:CBNData&阿里大数据,易观智库整理。 2016/5/6大数据大价值13二次元用户性别比例越加均衡,80后逐渐被剥离57.5%42.5%24岁及以下25~30岁31~35岁36~40岁83.94%13.35%1.75%0.8%0.16%25.58%北上广深地级市乡镇农村县或县级市其他省会城市18.20%34.14%6.24%15.93%Analysys易观智库分析认为,对比2014年全国二次元用户属性数据可知,二次元用户性别比例越加均衡,这也体现了二次元文化发展更加具有泛娱乐的特性。从年龄构成上看,最早接触二次元的80后正逐渐“老去”,90、00后已经成为中国二次元的主力军。另外,产从地域分布来看,北上广深二次元用户接近2成,省会城市二次元用户达到34.14%。分析认为,二次元文化的发展与经济文化、社会文化有强关联性,广东省作为东南沿海地区,收到港台的辐射较多,该地区二次元密集度较高。。二次元用户年龄层构成二次元用户地域分布二次元用户性别比例 2016/5/6大数据大价值14目录123二次元产业发展概述二次元典型厂商分析二次元消费商品及用户研究 2016/5/6大数据大价值15bilibili发展概述及时间轴2010年2月,bilibili组织40位UP主制作了第一个春节拜年视频(拜年祭前身)。20102015年2月,BiliBili在日本开设客服。2015年4月,Bilibiliyoo旅游项目正式开启。2015陈睿作为天使投资人参与B站。保证了B站创业团队的稳定和融资节奏的稳定,陈睿的金山系产品技术背景和资源也保证了b站产品的体验。始终坚持ACG内容偏向并开始切入内容上游。BiliBili在成立之初以弹幕视频为特色,在ACG(动画、漫画和游戏)的内容资源获取上发力,及时更新各种独播新番内容,吸引大量二次元用户,使得B站ACG文化成型。发展中期,吸收进大量更年轻的用户成为ACG核心受众,甚至成为消费者,随着弹幕娱乐文化的逐渐兴起,B站“用户源”的年轻化保证了其平台规模和