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信息技术行业中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版):跨越时间与空间,人机交互革命来临

文化传媒2016-01-28易观分析枕***
信息技术行业中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版):跨越时间与空间,人机交互革命来临

本产品保密并受到版权法保护Confidential and Protected by Copyright Laws跨越时间与空间,人机交互革命来临中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版) 2016/1/27大数据大价值2前言研究背景自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。2016年,将有大量VR设备、内容推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。研究方法研究范畴报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观智库分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。报告中运用Analysys易观智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)设备。本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实(VR)设备、增强现实技术、VR游戏、3D电影、360度全景内容。本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。 虚拟现实技术定义及发展历程2016/1/27大数据大价值3目录123典型企业案例分析4沉浸式VR设备未来趋势分析沉浸式VR设备市场环境分析 2016/1/27大数据大价值4虚拟现实技术定义•模拟真实世界中的环境•模拟人类主观构造的环境•模拟真实世界中人类不可见的环境•计算机图形技术•计算机仿真技术•人机接口技术•多媒体技术•传感技术•输出设备:虚拟现实头戴设备、3D立体显示器、洞穴式立体显示系统•输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等•用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等现代高科技手段虚拟环境自然的交互输入/输出设备1234•虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。 虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。2016/1/27大数据大价值5虚拟现实技术发展历程20世纪50年代至70年代1974年-1989年1990年-至今•1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。•1965年,“虚拟现实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。•1968年,LvanSutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。•1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。•20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。•1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。•1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。•1989年,VPL公司创始人正式提出了“Virtual Reality”并被正式认可和使用。•1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。•1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。•1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。•随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。虚拟现实技术从实验室走向系统化实现阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展,从而推动了虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。 2016/1/27大数据大价值6虚拟现实技术价值交互内容(从信息到“环境”)交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)人机交互方式变化时间+空间上解放用户平面媒体视觉沉浸式VR设备感知便携交互听觉视觉智能手机便携交互听觉视觉电脑交互听觉视觉电视听觉视觉广播听觉©Analysys 易观智库www.analysys.cn.1、人机交互内容的革新Before: 从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。Now: 以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。2、人机交互方式的革新3、人机交互效果的革新Before: 传统计算机使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,用户需要学习设备的操作方法。Now: 采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互。Before: 用户能明显地区分现实世界与虚拟世界。Now: 用户通过基于自然的交互技术,得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果.•虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的革新。 相关设备:图形显示器、通信和控制设备、处理系统等。桌面式虚拟现实分布式虚拟现实沉浸式虚拟现实增强式虚拟现实采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。将真实世界的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与虚拟世界融为一体。是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟世界,共同观察和操作。相关设备:计算机、初级图形工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。相关设备:头盔式显示器、洞穴式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。相关设备:穿透式头盔式显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。2016/1/27大数据大价值7虚拟现实技术分类•移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。最易实现、应用最广泛具有广泛的应用前景最能展现虚拟现实效果具有较大的应用潜力 2016/1/27大数据大价值8沉浸式VR设备构成沉浸式VR设备输出设备外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技术含量最高。代表产品:Oculus Rift、3 Glasses。一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel头戴式影院。头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。输入设备游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。•消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备组成。 虚拟现实技术定义及发展历程2016/1/27大数据大价值9目录123典型企业案例分析4沉浸式VR设备未来趋势分析沉浸式VR设备市场环境分析 2016/1/27大数据大价值10沉浸式VR设备市场概况123头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器,Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的认可。2013年,Oculus VR推出VR头戴显示器Oculus Rift,区别于头戴3D显示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升。2014年,Google推出头戴手机盒子Cardboard,它结构简单、成本低廉、易于推广,消费级沉浸式VR设备受到国内外公司的关注。消费级沉浸式VR设备市场处于发展初期,中国从事沉浸式VR设备开发的公司约100多家,大部分上市产品为头戴手机盒子,其他产品没有上市或仅推出开发者版本。内容方面,以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,内容数量有限,VR游戏处于样片阶段。 2016/1/27大数据大价值11经过市场的高速发展,市场应用趋于成熟。中国沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型©Analysys 易观智库www.analysys.cn探索期(1988-2013年)市场成熟期市场启动期(2014-2017年)高速发展期(2018年-)市场认可度时间IIIIIIIVVVICC虚拟现实生态系统逐步成熟,厂商盈利模式成型。市场受资本市场不断关注。DGFACEHBVII厂商收入增加,实现持续盈利,细分领域创新公司相继出现。1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。沉浸式VR设备市场成熟度分析•沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone。1995年,任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器Virtual Boy,并配备游戏手柄。Oculus、Google、三星、索尼等企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多。 2016/1/27大数据大价值12沉浸式VR设备市场宏观环境Political政治环境•十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。在大众创业、万众创新的背景下,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。•中国法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。Economical经济环境Technological技术环境Social社会环境•消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求增加,促使相关文化娱乐产业快速发展。•85后消费者伴随互联网发展成长,娱乐消费能力较强,对网游、视频、电影付费意愿强。•消费者市场教育程度偏低,对沉浸式VR设备的认识有限。•大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。•Google、微软、索尼等科技龙头企业推动VR技术发展。•计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及沉浸式VR设备的显示技术、算法技术、交互技术制约沉浸式VR设备市场发展。•中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。•中国的手机制造产业链完善,虚拟现实设备与手机通用的传感器、液晶屏等价格不断降低,采购方便。•中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,影响互联网、移动互联网的发展。说明:图中“社会环境”、“技术环境”提及的具体数据来源于国家统计局网站。 2016/1/27大数据大价值13沉浸式VR设备市场产业链地图此处输入文字内容拍摄硬件用户此处输入文字沉浸式VR设备厂商此处输入文字开发者服务此处输入文字垂直媒体此处输入文字手机/电脑厂商此处输入文字云服务平台此处输入文字内容运营平台此处输入文字交互技术厂商此处输入文字零部件厂商此处输入文字代工厂商此处输入文字系统平台此处输入文字内容制作解决方案此处输入文字应用商店此处输入文字线上销售渠道此处输入文字线下销售渠道此处输入文字内容制作厂商沉浸式VR设备市场产业链地图•沉浸式VR设备市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、服务、渠道构成的产业链生态。 2016/1/27大数据大价值14沉浸式VR设备市场商业模式合作方合作方式利益分成方式支持网络平台技术实现方式终端How to make moneyHow to achieveWho(用户)What(产品)Where(市场)大众消费者