2025年英国游戏产业从业人员人口统计调查 马克·泰勒教授 2026年7月 ukie.org.uk 报告作者:马克·泰勒教授额外研究:卢克·希布尔沃特合作者:琴齐亚·穆西奥和科姆·希利 设计排版:EN-TE | en-te.co.uk 内容 3:态度3.1:总体态度:当前职场3.2:总体态度:英国游戏产业 引言1:谁完成了调查?61.1:工作角色6 31 6:国际工人 6032 6.1:国际工人与工作角色 6133 6.2:国际工人与行业从业时间 62 37397:谢谢6839 8:方法附录 69 8.1:问卷设计 69 40 8.2:招募 70 41 8.3:工作分类 71 42 4:资历与个人特征4.1:资历与年龄4.2:资历与民族 2:谁在游戏行业工作? 182.1:年龄 182.2:民族 19 5:离职与行业退出 485.1:失业与离职计划 495.2:离职者与职位 50 引言 本报告总结了第三次英国游戏产业从业人员人口统计调查的结果。首次调查于2019年秋季进行,第二次调查于2021年秋季进行。此处报告的数据收集时间从2025年11月中旬至2026年1月底。 总体而言,有1610人完成了调查。这与2021年上一版本完成的3603人相比,是一个显著下降。这种下降反映了大型调查总体应答率下降的趋势。这也可能反映了该行业在此期间发生的大量失业所带来的后果。 大约71%的参与者是通过公开链接访问的,而大约29%是点击了其雇主传播的链接。2021年,这些数字分别是36%和64%。由于样本构成存在显著差异,与以往工作的比较存在挑战,因此应考虑到这一点进行解读。更多讨论详见方法部分。 这1610人主要通过两个渠道招募。首先,调查得到了广泛宣传,鼓励游戏行业从业者完成调查。这次宣传涵盖了Ukie的社交媒体、英国游戏行业相关组织的社交媒体以及英国游戏行业Slack群组等渠道。其次,英国游戏行业内的多家雇主在其员工中传阅了调查问卷。无论人们通过哪个途径接触到问卷,他们回答的问题都是相同的。 我们围绕三个主要方面向人们提问。在调查的第一部分,我们询问了人们关于他们工作的问题,例如他们从事何种工作、是否为雇员、自由职业者或其他,以及他们通常工作多少小时。 在第二个研究中,我们询问了人们关于他们自己的问题,例如他们的年龄、性别和社会背景。 最后,我们询问了人们对自身态度的问题。这包括关于他们如何看待工作场所以及英国游戏产业的问题,还包括关于他们未来计划的问题。 与其他关键数据来源完全一致的方式。这些来源包括劳动力调查和2021年英格兰及威尔士人口普查。由于我们采用了这种方法,因此能够将我们报告的若干数据置于国家整体背景之下,或与不同行业进行比较。 总体而言,有1610人完成了调查 本问卷的最后一部分是明确可选的,受访者可以选择跳过这些问题。90%的人选择回答这些问题,这一比例与2021年相同。 本报告首先概述了英国游戏行业人们从事的工作类型的结果,接着是人们的个人特征和背景,然后是他们的态度。 问卷结构与前一个版本非常相似。不过,增加了一些内容。例如,我们询问了人们是否接受过任何培训或发展,以及他们是否在过去三年内离开过英国游戏行业的工作。本报告包含了问卷中我们向受访者提出的每个问题的总结。不同年份数据样本构成的差异意味着我们在进行跨期比较估计时应保持谨慎。 在概述之后,我们接着对几个方面进行更详细的分析。我们首先描述受访者在不同资历水平上的特征差异。随后是一个关于英国游戏行业失业对完成调查的人的影响的部分。最后,我们介绍了参与的国际工作人员的更多细节。 这是2025年英国游戏产业劳动力人口结构调查报告的完整版本。该报告附有执行摘要,可从Ukie网站的同一页面下载。 与本书前几版一样,我们向人们提出的多数问题,其措辞方式是 1 谁完成了调查? 1.1:工作角色 首先,人们被问及他们的工作角色。他们被提供一份角色清单,并被要求选择哪些角色描述了他们自己的工作角色。人们可以根据自己的感受选择任意数量的角色;79%的人选择了一个角色,14%选择了两个角色,5%选择了三个角色,2%选择了四个或更多。选择四个或更多角色的人已被归入“多重”类别。 这份工作角色的分布与四年前我们报告的情况非常相似。设计师的比例有所增加,从8%上升到11%;同时,选择四个或更多工作角色的人群比例也从2%上升到了5%。在其他所有情况下,变化都较小。 以下,我们报告了一组较小的职位。这是因为我们所涵盖的许多职位中,从事相关工作的人数相对较少,因此我们无法按其他特征细分这些数据。我们使用的是与之前两份报告相同的一组职位,以便进行纵向比较。IT和本地化职位除外,由于样本量问题。这些分组职位及其人口统计信息可见于图2。 1.2: 合同类型及职位 最常见的合同类型代表的是长期全职员工,占比73%。其次是公司所有者和董事,占比11%。后者的比例较高;然而,需要注意的是,该群体中有65%的人表示他们所在的组织雇佣人数为9人或少于9人。与整体劳动力相比,受访者更有可能从事全职工作。在英国游戏行业工作的受访者中,自由职业者的比例似乎也低于其他国家。 与上次调查相比,全职员工在开放式合同中的比例显著下降,从82%降至73%。公司所有者和董事的比例从6%上升到11%,自由职业者的比例翻了一番,从3%上升到6%。在那段时间内,更广泛的经济领域4或创意工作者5都没有出现同等比例的增长。 它们中哪一个最能描述他们的角色。 高级管理层中的人员代表性——在25人及以上的组织中为7%,在规模较小的组织中为10%——相对较高,并且与我们在上一份报告中的数据相比有了大幅增长,当时两种情况下的数字均为4%。 2021年,新增了一个“管理”类别,有14%的受访者选择了该类别。鉴于其与其他职位的模糊性,该类别在本版本中已被移除。2025年高级领导层人数的增加,可能反映了原先处于“管理”职位的人员,如何在2025年精简后的职位体系中重新分配。 我们询问了两个关于人们工作资历的问题。首先,我们询问人们是否有正式的责任来监督他人的工作;41%的人回答说是。这一数字与我们的上一份报告相同,这表明我们在第1.2节中显示的公司所有者和董事的代表性增加,并不一定对应于整体资历的增加。 总体而言,与我们的上一份报告相比,最大变化是初级职位的员工数量减少:从13%下降至6%。 在第二个问题中,我们向参与者展示了一个类别列表,并询问 1.3:职场中的时间与行业 图5显示了95%的参与者告知我们他们为当前雇主工作多长时间后的回应。人们可能因为多种原因跳过了这个问题,例如他们是自由职业者。这个问题在这个版本的调查中是首次引入,这意味着我们无法与前期的报告进行比较。 根据图6的结果,与我们的上一份报告相比,在行业内工作年限较长的人群比例显著增加。例如,2021年有12%的人报告称在行业内的工作年限为一年或更短,而今年这一比例仅为3%。 这与第1.2节中显示的,报告从事初级职位工作的人数减少的情况一致。这也与一个行业领域一致,由于入门级职位空缺减少,导致较少的人能够获得该行业的第一份工作。 1.4:晋升与进步 与2021年一样,我们问了人们两个关于过去三年职业发展的问题。首先,我们询问他们是否获得晋升;其次,我们询问他们是否在另一家组织中获得了更高级别的职位。这是因为人们通过更换雇主来实现职业进步的情况相当普遍。我们将后一种情况描述为“斜向流动”。 报告称未获晋升的47%人群,比2021年同期的42%略有上升。 对于对角线移动,变化幅度更大;69%的人报告称没有进行过对角线移动,而2021年的这一比例为61%。 这可能反映了两种不同的模式。第一种是,与2021年相比,我们的受访者到2025年更有可能处于更高级别的职位,这意味着晋升可能不太频繁。第二种是,到2025年,游戏行业的就业市场比2021年时流动性更低,使得转换职位更加困难。这尤其可以解释为何呈对角线移动的人数减少了。 在每种情况下,人们可以回答“是”或“否”,也可以回答“此问题与我无关”。这是因为,在小组织中,这个问题可能并不相关,因为人数较少的组织可能不包含正式的晋升机会。 1.5:离职 我们询问了人们在过去三年中是否因为任何原因离开了英国游戏行业的工作。自上次出版这部作品以来,失业问题已对行业产生了显著影响,因此了解其影响是一个主要的优先事项。 这些数据并未旨在描述失业对英国游戏产业影响的全部范围,因为这项调查不太可能涵盖许多已经失业但未重新进入该产业的人。该调查的设计并未明确排除这一群体,但其分发渠道主要针对的是当前的英国游戏产业员工。 总体而言,63%的人表示在过去三年中没有离开过英国游戏行业的职位。另外15%的人离开工作是为了接受新的工作。14%的人被裁员,4%人离开是因为工作地点关闭,还有4%人离开工作是因为 至固定期限合同的期末。后三类更能反映失业对行业的影响程度。我们应注意,这些数字加起来超过100%,因为在我们所询问的三年期间,有些人离开了不止一份工作。 这一数据与欧洲游戏产业中采用类似数据收集方法的其他调查结果一致,这些调查发现,26%的人受到了裁员的影响。 在先前三年内离职的人群中,我们询问了他们获得新职位前所花费的时间。图9显示了针对该问题的回答分布情况。 在完成调查并报告已离职的人群中,有一半的人在接下来的三个月内开始了新工作。另外18%的人则是在三个月到六个月内开始了新工作,而22%的人则花了更长时间。报告称该问题不适用于他们的10%人群,可能包括那些仍在行业内寻找新工作的人。 其中,完成调查的43%的人来自英国。他们发现,54%的失业人员(被解雇者)在3个月内找到了新工作,这表明两者存在相似之处。 由于数据限制,很难理解受访者的失业经历是否与其他群体相似。然而,Skillsearch在2025年收集了数据。 1.6:培训 图10:教育或培训的主题 我们针对教育和/或培训提出了一套新问题。总体而言,49%的受访者接受过某种形式的教育或培训。其中,32%是通过其工作场所获得的;13%是独立于工作场所组织的;4%是两者兼有。通过工作场所接受培训的32%受访者比例高于整体劳动力队伍的比例,后者为18%(10)。 图11:不同资历级别受教育的对象或培训对象 图11总结了那次教育或培训所涉及的内容。 为了将这些数据置于具体情境中,我们还展示了不同培训形式的参与率如何随资历水平而变化。我们重点关注人们最有可能报告经历过四种培训形式:管理领导力、技术技能、新技术的应用,以及欺凌、骚扰和歧视。 新技术的应用 图13:在过去十二个月中,您单周工作时长最长是多少小时?(不包括用餐休息时间) 1.7:工作小时数 我们问了两个关于人们通常工作时长的问题。首先,我们询问了人们的常规周工作情况,然后询问了他们在过去十二个月中经历过的最繁忙的一周。这使我们能够同时估算出常规做法的情况,以及“赶工”的程度。 图12展示了人们通常报告的工作小时数。 在英国整体劳动力市场中,全职员工的平均每周工作时间为36.6小时,这表明游戏行业并非显著异常。比较数据显示,国际上游戏从业者的平均工作时间更高。2021年的调查报告显示,74%的受访者每周工作33至40小时。然而,报告工作时长少于此范围的人数比例略有上升:到2025年,这一比例为10%,而2021年收集的数据中该比例为7%。这可能反映出更多人选择 兼职工作,或者也可能反映出人们的工作时间比他们希望的更少。 过去十二个月内,有29%的人报告称至少有一周工作时间超过50小时,这一比例与2021年收集的相当数据相同。这表明,在此期间,英国游戏行业的“赶工”程度并未发生显著变化。 1.8:工作场所的类型和尺寸 本部分涵盖两个关于人们工作场所的主要问题:他们从事的工作类型以及工作场所的人数。我们使用“UGC”来概括开发者在现有游戏平台内创建游戏或内容的行为。这是问卷中一个新问题,代表着对