调研日期: 2026-04-30 完美世界股份有限公司成立于2004年,业务涵盖影视、游戏和电竞三大板块。2007年,完美世界游戏成功于美国纳斯达克上市。2008年,完美世界影视成立,并于2014年12月成功登陆A股市场。2016年4月,完美环球通过发行股份购买资产的方式成功将完美世界游戏注入上市公司。2016年7月,完美环球娱乐股份有限公司正式更名为完美世界股份有限公司。自2011年至2021年,10次被认定为全国文化企业30强,并且获评2011-2012年度、2013-2014年度、2015-2016年度、2017-2018年度、2019-2020年度国家文化出口重点企业。2016年、2020年,两次荣获最具社会责任上市公司奖。2017年,荣获2016-2017年度中国最受尊敬企业。2018年,获得“中国游戏社会责任企业典范奖”。2019年,获评2019建设幸福企业优秀单位。2021年入选第四批“国家文化和科技融合示范基地”。 公司近况: 公司原创超自然都市开放世界游戏《异环》近日开启公测,国服版于2026年4月23日正式上线,海外版于2026年4月29日正式登陆超180个国家及地区,凭借高完成度的都市大世界、丰富的生活玩法与创新的福利机制等差异化特点,广受市场关注。公司就该游戏的玩法设计、发行策略、运营数据等方面与市场进行沟通,详情如下。 QA环节: Q1:《异环》海外上线一天多了,公司怎么评价全球首日的整体表现? A1:《异环》国内外公测均实现平稳开局,整体表现符合公司预期,部分数据优于预期,表现可圈可点。该游戏全球首日流水超1亿元人民币,首日新增、国内留存(次日/3日/7日)等核心指标均显著优于公司此前旗舰产品《幻塔》的同期水平,表明产品吸量能力、游戏品质、玩家粘性等有大幅提升。海外留存数据还没有出来,公司对其也有较高预期。 Q2:我们观察到国内及海外的iOS游戏畅销榜排名情况不是很理想,为什么? A2:目前,精品游戏的多端互通以及大屏趋势越来越显著。《异环》国内外的大屏占比都比较高,以流水贡献为统计口径,截至目前,国内PC占比约65%,海外PC+PS主机占比约75%,此外还有一定比例的安卓等平台,因此导致iOS游戏畅销榜未能反映真实流水体量,导致市场观感有所偏差。 Q3:在我们过去的认知里,都市题材在海外可能会比国内的接受度更高一点,公司会不会看到海外用户的留存和活跃会有更大潜力?对海外市场的后续预期如何? A3:从行业普遍规律以及《幻塔》的过往数据来看,海外的用户增长节奏更为平缓、分散,而非集中爆发于上线初期,长尾效应较强。海外刚上线一天多,我们对后续表现还是非常有信心的。 Q4:《异环》后续商业化上有什么想法?包括新卡池的推出计划、车、皮肤和房屋等虚拟商品的售卖、联动跑车等? A4:《异环》公测版本的商业化设计确实比较良心,在角色上面的氪金深度会少一点,这也是我们产品主打的一个差异化。公司同时也在探索其他的付费方式,比如在公测版本开放了卡丁车的人民币直购等。后续,我们也会考虑逐渐提升都市题材类的车、房、时装、皮肤等内 容的付费占比,与保时捷的联动内容也会在近期上线。当然,公司非常看重玩家口碑与长期留存,这是游戏可以释放长线价值的根基。公测后的第一个新卡池“浔”将于5月7日上线,今天公司开启了宣发,市场比较期待;后续1.1版本以及1.2版本的准备也非常充分,公司也在加速《云·异环》的上线进程,整体对产品的后续表现很有信心。Q5:与过去的一些二次元游戏相比,当前都市玩法是否带来了用户活跃、时长或粘性的明显提升? A5:当前游戏内容整体的肝度比较高,多数玩家都沉浸在都市体系里,在都市玩法上花费的时间超过了战斗体系。这是一个好现象,证明我们在公测1.0版本上已经跑通了都市玩法,后续会继续保持和优化完善;同时我们也会考虑逐步降低肝度,比如降低粉爪币的获取难度等,以响应一些玩家对游戏“太肝了”的反馈,逐步调整到一个比较舒服的平衡度。 Q6:用户画像方面,和主要的二次元竞品是否存在差异,是否吸引到一些更泛的用户群体? A6:从用户画像来看,主要阵地有TapTap、B站、抖音等平台,用户的男女比例、年龄层分布等都在公司预期之内。其中B站作为二次元垂直平台,用户渗透率已处于较高水平;抖音渠道的涨粉及各项数据增长态势良好,部分指标优于其他渠道,我们后续会持续加强对抖音的更广泛用户群体的覆盖。跟以往的偏传统二次元游戏来比,《异环》凭借都市题材的新颖性,对更广泛的用户渗透是有帮助的,对后续的长期留存也比较有利。发行策略上,公司也相应地会保持在TapTap、B站、抖音等重点渠道的宣发。 Q7:我们理解海外只有首日,数据还不太全,就目前来看,海外主要贡献流水的区域是哪些?此外,海外本地化方面,还有进一步向更多区域去渗透或者拓展的空间吗? A7:目前海外贡献排名前两位的区域是日本和美国,韩国市场表现比较超预期,付费情况等各种数据都非常不错。美国、欧洲的整体数据 符合预期,我们正在重点推进向美国及北欧这些地区更破圈的用户群体去渗透,比如赛车文化在这些地区比较盛行,用户基数较大。本地化方面,当前已支持的语种主要覆盖欧美、日本、韩国等发达国家和地区,东南亚语种覆盖较少,主要受限于当地机型适配度及用户付费能力;后续将根据实际进展逐步增加语种支持,优先考虑发达国家市场。 Q8:从当前用户反馈和用户数据来看,产品层面有哪些表现特别亮眼、值得进一步加强和深化的方面,以及有哪些被用户集中反馈、亟需迫切改进的问题? A8.产品层面,《异环》的都市大世界沉浸感、角色互动与生活感、玩法多样性、福利与抽卡机制等得到较多正面反馈。此外,我们也收到了很多玩家的海量的真诚的意见,我们有非常系统化的审核、梳理流程,内部对所有的建议都进行了深入讨论和审慎评估,明确了优先级和后续的优化调整计划。我们在后面的1.1版本、1.2版本都准备了很多惊喜的东西给到玩家,可以期待。当然最重要的,长线运营还是要 看团队产能,我们在《幻塔》项目上已经积累了很丰富的经验,现在这方面的准备是非常充分的。 Q9:我们的海外宣发策略与国内有何差异?海外已开展哪些宣发准备工作? A9:我们整个海外发行团队,都是由业内非常不错的经验丰富的专业人士组成的。每个地区的宣发策略有差异化,比如在韩国更多的城市里会偏向于线下,在欧美、日本等地区则又是不同的打法。整体来看,《异环》海外首日的数据,跟此前《幻塔》海外授权给第三方发行的数据对比,是非常不错的。我们也期待海外发行团队在后续宣发上持续发力。Q10:我们看到《异环》的免费榜还是不错的,说明每天的新进用户规模较大,当前DAU和ARPU值是什么情况? A10:具体的DAU和ARPU值数据不便透露。免费榜单维持在不错的水平,得益于都市开放世界的题材优势,比较稀缺,提高了《异环》的吸 量能力。《异环》的整体DAU水平,要显著高于《幻塔》同期,这是游戏长线运营的重要基础,我们希望玩家能长期留在游戏里,同时保持不错的新进。 Q11:大部分游戏都会有“上线初期即达流水高峰”的情况,市场也担心后续流水的持续性。《异环》后续商业化规划如何? A11:我们目前已公布5月7日会推出游戏公测后的首个新卡池,《异环》这类游戏的特点,就是用户基础非常重要,这也是我们强调口碑和长期留存的原因。只要用户基数稳定,短期内可能存在付费低谷导致畅销榜排名承压,但在推出新卡池等商业化节点时,流水极有可能重回较高峰值。 Q12:我们看到一些竞品在听取玩家建议之后口碑得到修复。《异环》后续会采取哪些具体措施来加强玩家社区的建设和引导? A12:新游戏大多都会经历口碑低开高走的局面,这也符合目前的二游市场规律。玩家沉下心来之后,更关注的还是游戏本身,后续要看的是游戏产能和更新内容。幻塔工作室是非常有想法的一个团队,内部充满干劲,我们会逐步修改bug,玩家会重新聚焦到游戏内容的更新上,口碑会越来越好,这点我们充满信心。