AI智能总结
调研日期: 2026-01-07 浙江世纪华通集团股份有限公司成立于2005年,2011年在深圳证券交易所上市。自2014年起,公司涉足互联网游戏业务,先后并购天游软件、七酷网络、点点互动等,成为A股最大的文化传媒板块上市公司。目前,世纪华通业务涵盖互联网游戏、汽车零部件制造、互联网数据中心、脑科学研究、数字药物、AR/VR内容开发与应用、数字红色文旅及投资等多个领域。公司拥有腾讯、华侨城等多家重要股东,并在Roblox平台上推出了首个自研元宇宙游戏《闪耀小镇(LiveTopia)》,成为国内第一家研发运营元宇宙游戏的上市公司。 问题1:新的SLG产品会选择什么方向?目前海外SLG赛道已经被国内厂商高度内卷,休闲品类似乎还有与海外厂商竞争的空间。新推出的SLG产品,是否会再次陷入内卷的局面? 答:SLG赛道我们已经具备了相当大的体量,休闲品类是我们未来的核心增长点。休闲游戏的核心优势在于生命周期极长。休闲品类的特点是起量相对较慢,但一旦成功起量,就很难出现大幅下滑的情况,流水的稳定性非常高。 问题2:目前,国内越来越多的头部厂商开始布局休闲游戏赛道,点点在这方面有哪些应对策略? 答:我们的核心策略是一切以数据为导向。国内与海外的休闲游戏市场相比,海外市场的投放平台更为多元化,市场规模也更加广阔。因此,对于我们而言,出海依然是未来的核心主战场。 问题3:想请教两个问题。第一,2026年,公司几个主要游戏的利润率水平,大概在什么区间?第二,休闲游戏的投资回收期,与SLG相比,是更短还是更长?公司在休闲游戏上的投放力度,会是怎样的? 答:关于利润率,这个问题很难给出一个准确的数值。利润率是一个动态变化的指标,每个月都会有所不同。核心的影响因素有两个:一是 产品的生命周期,不同生命周期的产品,利润率水平差异很大;二是投放的比例,投放比例的高低,会直接影响当期的利润率。此外每个月的投放情况,都会根据产品的表现进行动态调整。 关于第二个问题,投资回收期。我们所有回收周期都是相对稳定的,休闲产品生命周期更长,我们可以适当延长回收周期。 问题4:关于盛趣的业务,前几年的增长一直比较稳定。2025年预计会有IP授权带来的小幅增量。想请教一下,2026年度盛趣业务的整体增量,会非常明显吗? 答:2025年我们只确认了半年的IP授权利润。2026年我们将会确认全年的IP授权利润。这是第一个核心增量。第二个核心增量,盛趣这两年对老产品唤醒策略也会持续带来业绩增长。 问题5:目前,海外渠道的分成比例,正在逐步向上游倾斜。想请教一下,这种变化,最终会体现在公司的利润率上,还是会被公司以增加买量费用的形式,再次投入到市场中? 答:这种变化最终会体现在公司的利润率上。但这是一个非常缓慢的提升过程。就短期而言,它对公司利润率的影响非常有限。这是一个 长期的产业逻辑,其趋势是非常明确的。 问题6:想请教一下,公司对新产品的整体资源投入策略和方法是什么?比如《TruckStar》和TTM这两款产品,它们都是在2024年初开始推进的。一开始,大家都觉得它们没有获得太多的资源支持,但现在,它们的数据都实现了显著的增长。对于这类产品,公司有什么特定的打法或标准吗?是否会在产品达到一定阶段后,为其导入更多的资源? 答:我们在新产品的投入上,不会做过多的主观判断和选择。我们的核心策略,是在产品本身不断进行更新和提升,而不是为了推动新游戏的上线,就不惜一切代价,甚至接受长期的亏损。TTM和《TruckStar》这两款产品的成功,正是点点游戏研发方法论的集中体现。目前,点点的游戏储备非常充足。 问题7:点点团队的人数,还会继续扩大吗? 答:2026年点点的团队规模不会出现大规模的扩张。我们会根据业务的需要,适当补充一些人员,但不会进行大规模的招聘。除非,有新的、非常有潜力的品类,或者超级爆款产品出现,才会考虑扩大团队规模。 问题8:关于分红这块,公司未来有什么规划吗? 答:公司会综合考虑目前的发展阶段及态势,结合公司的具体情况,努力以最优方式回报广大投资者。