5G:滿足大型活動期間的消費者需求
研究目的:了解消費者對連接體驗的看法,特別聚焦於5G以及大型活動中流暢的連接體驗對消費者的重要性。研究聚焦於2024年夏季在歐洲舉辦的三項大型活動:2024年歐洲足球錦標賽、Taylor Swift演唱會以及全球性體育賽事。
研究方法:定量研究,採用現場訪談和線上討論方式,訪談了2,404位年齡在15至69歲之間的受訪者。
主要發現:
- 五大活動參與者類型:根據參加活動的頻率、對智慧型手機的依賴程度,以及對智慧型手機與不同應用程式在提升活動體驗方面的看法,將活動參與者分為五大類型:活動狂熱者、活動熱衷者、娛樂愛好者、純粹主義者和陪同參與者。
- 數據使用量分佈不均:四分之一的活動參與者(重度使用者)佔了總數據流量的60%,其中活動狂熱者貢獻最大,占此群體總用量的54%。
- 5G改變傳統體驗:67%的5G用戶對其體驗表示非常滿意,比4G用戶高出20%。但仍有33%的5G用戶表示不滿意,主要問題在於應用程式的體驗品質(QoE)和網路穩定性,而非網速慢。
- 效能保障需求:四成消費者願意在大型活動中為效能保障付費,其中活動狂熱者最願意付費。提供「按需購買」或「票券綑綁」服務可滿足此需求。
- 未來需求提升:消費者對AR等創新服務有強烈需求,超過一半的受訪者表示對觀看透過AR增強的體育賽事感興趣。這將對未來的網路提出更高且更複雜的需求。
研究結論:
- 活動參與者類型對數據使用量和網路壓力有顯著影響,重度使用者是數據流量的主要來源。
- 5G顯著提升了大型活動中的連接體驗,但仍有改善空間,應用程式的QoE和網路穩定性是影響體驗的关键因素。
- 消費者願意为更好的連接體驗付費,電信商可通過「按需購買」或「票券綑綁」服務滿足此需求。
- 未來大型活動將需要更高能力的網路來支持AR等創新服務,電信商需提前準備以滿足消費者日益增长的期望。