AI智能总结
引言研究方法與資料說明重點摘要全球產業概況台灣遊戲市場手機遊戲電腦遊戲電競周邊主機遊戲電競產業及戰隊前瞻趨勢精選結論與建議p.3p.5p.6p.9p.22p.30p.38p.46p.61p.68p.73p.82Agenda Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved引言數位技術的迅速發展,驅動人們對於生活娛樂的需求,並帶動遊戲產業和電競市場蓬勃發展。遊戲不再只是單純的娛樂活動,而是逐漸演變為一個融合科技、社群、文化,甚至職業的多元化產業。從電腦遊戲、手機遊戲到主機遊戲,各平台的遊戲需求不斷增加,且各自呈現出獨特的市場結構與消費者特性。電競的崛起帶動了全球數億觀眾和玩家的熱情,成為新興的競技活動。為了滿足市場需求與用戶體驗,各大品牌紛紛投入開發專業設備和周邊產品。隨著直播平台和社群媒體的迅速發展,遊戲與電競的社群互動影響力也持續擴大。本報告旨在深入分析全球及台灣的遊戲與電競市場,涵蓋遊戲類型、硬體設備、周邊產品及電競產業的現況與未來趨勢。盡量以不同數據面向探索這些領域的最新動態,為業界與投資者提供不同的洞見。然而,遊戲產業過於複雜龐大,礙於篇幅與專業背景,或有未盡之處,還請見諒。 聯繫我們取得專業版報告 關於這篇報告LnData是台灣的數據顧問公司,藉由多元先進的各類數據服務,協助企業進行數據採集、數據清洗、數據治理到最後的數據應用,將最真實且完整的數據運用在每次商業決策中,取得市場先機。您可以在註明出處來源的情況下分享、引用本篇報告中的原生內容(即來自LnData的數據與分析)。並請勿在未經同意的情況下,任意修改、重製與進行其它商業用途。如果您有合作需求、相關疑問或建議,請聯繫我們聯繫我們取得專業版報告 關於作者。 Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved研究方法與資料說明研究方法在本份報告中,我們綜合考慮電競產業市場成長、銷量、品牌、通路、社群等面向,從以下不同數據進行分析與比較(部分項目因資料結構,所採計的資料群體可能不同)數據來源發票數據:以LnData第三方來源之發票數據,根據銷售渠道與品項名稱,取2023/11/1~2024/10/31期間共35萬筆以上遊戲周邊設備/遊戲機相關商品消費資料,進行抽樣並篩除交易金額為空值及負值、重複資料後進行統計分析,並以分析結果回推母體進行呈現。開放資料與政府調查:參考並引用公部門(如財政部、農委會統計)與公開之第三方報告或數據。社群聲量:透過Ln{Social}社群輿情爬蒐系統,針對熱門遊戲、電競周邊品項、電競戰隊、遊戲實況主等相關關鍵字進行社群爬蒐,爬蒐範圍包含等各大社群平台、論壇與新聞媒體。爬蒐期間為2024/1/1~2024/10/31。根據48萬則相關輿情之篇數(聲量)與互動量進行分析與比較。 名詞定義遊戲與電競產業:包含了數位遊戲本身的開發、發行、營運、相關周邊設備、延伸活動(直播、社群互動等)以及由特定遊戲衍生出的具備競技性質的活動生態系(電子競技)。為了幫助讀者更好地瞭解分析與呈現產業洞察,針對遊戲市場之不同討論面向與場景,所涵蓋部分專有名詞與概念,我們在各章節額外補充說明、定義與詮釋。三大遊戲平台:指在三種主要硬體或作業系統環境的遊戲生態,分別為手機遊戲(MobileGames)、電腦遊戲(PCGames)、主機遊戲(ConsoleGames)。電競周邊設備:指一系列專門為提升電競或遊戲表現與體驗而設計的外部硬體配件。包含:電競滑鼠、鍵盤、耳機等。 Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved重點摘要市場結構由「代理/發行」主導,開發重心集中手機/PC台灣遊戲市場的收入結構與成長主要由「遊戲營運/代理/發行」驅動,領先「遊戲開發」。同時,本土開發能量高度集中於手機遊戲(約70%)和PC遊戲(約60%),主機遊戲開發相對較少。電競賽事與戰隊雖有熱度,但在整體市場營收佔比仍非常小。手機遊戲:普及率最高,社群活動與電競驅動熱度手機遊戲是台灣玩家最普及(近六成遊玩率),以免費遊玩、便利性吸 引 廣 大 用 戶。社 群 熱 度 由《原神》、《傳說對決》等遊戲主導,並高度受到遊戲內活動、聯名合作及電競賽事帶動。 玩家資訊獲取多元線上化,決策重「推薦」與「個人喜好」玩家主要透過社群媒體(44%)、影音平台(39%)接觸遊戲資訊,多數數位管道重要性持續提升。然而,最終影響遊玩決策的最關鍵因素仍是親友推薦(52%)和個人偏好的遊戲類型(51%),其次才是口碑、價格優惠與IP連結。電腦遊戲:第二大平台,具跨平台潛力,電競與大作話題性強PC遊戲為台灣第二大開發重心與營收平台,且未來受惠於跨平台趨勢,成長潛力佳。玩家付費模式傾向一次性買斷或F2P搭配儲值。社群討論由《黑神話:悟空》等現象級大作或《英雄聯盟》等長青競技遊戲主導。 付費習慣分歧,價格敏感度高,相關參與與延伸消費潛力大約46%的台灣玩家有付費習慣,整體月消費多在千元以下。玩家對優惠相當敏感(24%影響決策),且相關的消費行為普遍,如觀看直播、購買周邊、購買硬體/主機及觀看改編作品。主機遊戲:PS/Switch雙強格局,玩家付費意願高台 灣 主 機 市 場 由PlayStation與NintendoSwitch寡佔。雖然整體玩家比例較低(約22%),但玩家付費比例極高(約79%)。兩平台消費者輪廓與熱銷/熱議遊戲各有側重。 重點摘要電競硬體周邊市場成長,電商通路為王,客群集中青壯男性台灣電競硬體周邊市場(尤其是配件)呈現穩定成長,消費高峰集中於大型電商購物節。絕大多數(83%)周邊透過「電商」通路銷售。主要消費者為18-34歲男性,其中周邊購買者相較電腦購買者年齡略低(18-24歲族群更活躍)。品牌競爭激烈,不同品類的領導品牌各異。 Key Takeaways直播主生態影響力巨大,但「名人/事件」驅動為主電競直播主(如統神、Toyz)擁有極高的社群互動量,是觸及玩家的重要管道。然而,其社群熱度高峰往往由直播主的個人爭議、特殊事件或彼此互動所驅動,而非單純的遊戲內容或電競賽事本身,呈現高度「名人中心化」與「事件導向」的特性。 電競產業熱度依賴「賽事表現」,行動電競具國際優勢台灣電競戰隊的社群聲量與其在主流項目(尤其《傳說對決》、《英雄聯盟》)大型賽事中的成績 高 度 相 關,奪 冠 時 刻(如BMG獲APL世界冠軍)能引爆社群最高熱度。台灣在行動電競項目展現出較強的國際競爭力。產業營收仍高度依賴企業贊助。 7 重點摘要數據在遊戲產業生態中重要性日增,AI/機器學習已普遍應用台灣遊戲業者對新興科技的採用中,「AI/機器學習」以近半數(約50%)的比例領先,主要應用於提升美術、企劃、程式等開發效率。更重要的是,數據分析的應用潛力貫穿遊戲產業鏈,從市場研究、遊戲設計、平衡性調整、玩家體驗個人化、營收優化、精準行銷到反作弊等各環節,都能透過數據洞察進行優化,是提升產品競爭力與營運成效的關鍵手段。 產業挑戰聚焦資金、人才、行銷,本土IP開發具潛力但挑戰仍存在資金、人才及市場行銷仍是台灣遊戲/電競產業在2024年面臨的核心挑戰。在此背景下,儘管開發者對結合本 土 文 化 或 是IP具 有 高 度 興 趣(80.7%),且已有獨立遊戲成功案例證明其潛力,但普遍存在的資金規模 限 制(81%開發 成 本 低 於5000萬)、IP發掘與遊戲化轉譯的困難(43.4%認為缺乏合適標的),以及全球市場的推廣挑戰,使得實現大規模、高製作水平的本土文化遊戲仍面臨重重考驗。Key Takeaways 全球產業概況 Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved010020030040050060070080020192020202120222023202420252026202720282029硬體設備遊戲內廣告手機遊戲線上遊戲單機遊戲雲端遊戲遊戲直播實體銷售遊戲遊戲社群平台-5%0%5%10%15%20%25%整體成長率全球遊戲市場收入於疫情間暴增,而隨之回歸正常化雲端遊戲年均增長率高達48%,技術和雲端基礎設施的進步讓雲端遊戲快速成長,成為未來遊戲業最具潛力的領域。實體銷售遊戲式微,年均增長率為-2%,隨著數位發行遊戲的興起,實體遊戲銷售量在顯著下降。遊戲內廣告收入增加,行動裝置的普及使廣告效能提升,指出這些市場已成為遊戲廠商收入的重要來源。細分市場硬體設備遊戲內廣告手機遊戲線上遊戲單機遊戲雲端遊戲19-24年CAGR8.8%19.4%3.9%8.1%6.2%44.5%15.3%-3.6%10.52020年,受全球疫情影響,居家防疫提升了線上娛樂需求,推動遊戲市場規模實現約20%的顯著成長,尤其是便利性高的手機遊戲與具有社交性質的線上遊戲;同時遊戲時間變長也帶動遊戲內廣告的顯著成長。然而隨著疫情趨穩且市場校正,2022年成為此期間中唯一負成長的一年,尤其手機遊戲。且受全球經濟狀況與指標型大作缺乏影響,Newzoo則預測2024年*三大主要平台之產值成長將放緩;不過,整體市場前景仍看好,PwC則預測到2026年,全球遊戲市場規模達到近3,250億美元。全球數位遊戲與延伸市場收入(依子產業)資料來源:Statista、Newzoo十億美元*三大平台指手機、PC與主機市場。Statista與Newzoo數據部分分類不同 23%28%三大遊戲平台收入佔比三大遊戲平台電腦遊戲主機遊戲全球遊戲營收以手機遊戲為主,但PC平台生態潛力十足+4%YoY+1%YoY*此外,自2018年Steam上的平均折扣率呈現穩定上升趨勢,導致PC遊戲的平均銷售量與營收增加,2024年每款遊戲的平均營收較2018增加約45%。 49%手機遊戲+3%YoYPC遊戲市場2024年營收達432億美元,以YoY 4%領先。且跨平台遊戲發展,使得PC平台的市場佔有率可能會進一步成長。Xbox以「隨處遊玩」為口號,積極支援跨平台;任天堂則採用「圍牆花園」策略、有限度的跨平台支持;PlayStation傾向於獨家先發行主要遊戲,然後在一段時間後再推出PC版本。Google也在2025年宣布未來所有行動Android遊戲預設都會在GooglePlayGamesonPC平台上提供,除非開發者選擇退出。Newzoo數據指出,在這個過程中支援PC平台的遊戲數量不斷增加。如果以MoU前200款遊戲分析,有94%支援PC平台。而相較之下原主機遊戲則成長趨緩。一部分是因為「等等黨」(等待新版本或降價的消費者)的出現,對主機市場造成一定影響。全球遊戲營收來源以手機遊戲為主(包含付費遊戲、遊戲內購買、訂閱制等),佔近半整體營收。 資料來源:Newzoo Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved亞太地區是全球最大的遊戲市場,中國與美國佔比最高資料來源: Statista,商業週刊2024主要遊戲產業收入約21%約17%中國遊戲市場為全球最大,佔超過兩成;緊跟在後的為17%的美國市場2800096498884中國美國日本韓國英國百萬/美元Statista於2024年中的數據指出,全球遊戲市場中,中國占比最高約21%,其次為美國的17%,再來是日本、韓國和英國,凸顯亞洲遊戲市場的快速發展及重要影響力。 Copyright © 2025 LnData, Inc-All Right Reserved產業成長:電競相關產品疫情後,全球電競筆電的營收成長已超越電競桌機。其中,市場品牌以聯想Lenovo、華碩(ASUS,含括旗下ROG)、Razer、Alienware/Dell、微星MSI等為主。整體電競電腦市場則以年均3%的營收增幅穩步成長。全球電競桌機/筆電營收持續上升,且以筆電成長為主十億美元0102030405060708020182019202020212022202320242025202620272028全球電