互动影游项目专家交流记录总结
一、行业背景与关注点
- 行业恢复与趋势:2024年强监管常态化,爆款游戏提振信心,预计2025年AR时代将重塑影视、动漫等领域,重点关注影视方向。
- 关注重点:游戏公司在影视剧本/要素上的尝试,新内容形态创新模式。
二、互动影游定义与制作层次
- 定义:与传统影视最大区别在于研究观众情感投入(如悬疑),通过设置“钩子”让选项有意义。
- 制作层次:
- 基础层:剧本创作前的线路图(树状图)。
- 进阶层:加入好感度/道具/线索收集等系统。
- 玩法层:加入程序端小游戏(如模拟经营、音游),与剧情强关联。
三、用户群体与运营模式
- 用户群体:核心受众为内向型宅男(6-8万人),近期某女性向游戏可能扩大规模。
- 运营模式:
- 制作:短剧行业从业者主导,多停留在基础层,优质作品比例不到10%,成本结构60%-70%用于制作,20%宣发,10%-20%衍生品。
- 发行:
- 平台:Steam为主,发行模式类似传统游戏但宣发周期短,难以制作Demo。
- 合作:联合发行可拓展平台及国际化,但国产真人内容出海难度大。
- 其他平台:Inworld、Reallogger等专门平台,Steam聚集地(凤凰商城等)可合作获取资源。
- 盈利模式:
- 买断制:Steam主流(如《完蛋!我被美女包围了:》)。
- 内购制:自建APP平台(如Reallogger)。
- 密钥分销:Steam平台Key销量可观,某爆款Key销量近30万份,销量低游戏Key占比可能达30%。
- 收入节奏:前高后低,首月销量占总量70%-80%,最高在线人数关键,可通过竞品对比、参展获奖、Steam促销(夏促/冬促,折扣约30%,每次提升约20%销量)获增量。
四、代表作品与公司差异
- 影视公司代表:《飞越13号房》《隐形守护者》《代号:新世界》(售价约100元)。
- 游戏公司代表:《完蛋:我被美女包围了:》《恋爱模拟游戏》(自研引擎,成本超千万)。
- 差异:
- 游戏公司:侧重玩法设计,技术门槛低,拍摄水平要求“过得去”,需游戏理解深刻。
- 影视公司:侧重剧本,但若无游戏策划参与,多停留在基础层,缺乏深度玩法。
五、未来趋势与合作
- 趋势:影视导演/编剧+游戏制作人紧密合作,并由懂双方制片人统筹。
- 行业动力:独立游戏团队转向互动影游,影视公司受爆款带动涌入但多数失败。
- 痛点:优质团队稀缺,新团队难进入,行业鱼龙混杂。
六、内容创新与用户拓展
- 现状:恋爱类为主,剧情/悬疑类少,恐怖/解谜类潜力大。
- 破圈尝试:融入模拟经营等玩法吸引非核心用户,目标产生粘性。
- 跨屏互动:如万达尝试遥控器选择剧情,但技术壁垒高,精品化难。
- 未来方向:与AI结合(如个性化空间),增强沉浸感,支持DLC持续收入。
七、与短剧差异及平台选择
- 用户差异:Steam为核心用户阵地,小程序平台难成功(需买量ROI低)。
- 核心优势:互动性满足情感陪伴需求,社群运营可培养死忠粉。
- 平台监管:Steam不受广电监管,国内小程序/APP上线面临政策模糊和版号难题。
八、行业前景
- 动机:追求创新和破圈,具备实力和理解的团队在探索内容迭代扩大用户池。
- 风险:监管不确定性是主要风险。