您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[未知机构]:互动影游项目专家交流 - 发现报告

互动影游项目专家交流

2025-06-24未知机构等***
AI智能总结
查看更多
互动影游项目专家交流

互动影游项目专家交流记录 分析师:大家好。今晚邀请了一位专家交流互动影游项目。组织这次交流的原因在于:第一,行业已走出八年出清期,2024年强监管基本恢复常规,年底《黑神话:悟空》和《哪吒》作为爆款提振了信心;第二,2025年进入AR时代后,内容呈现方式会有新变化。我们预判,A对移动互联网时代发展相对滞后的领域(如电影、电视剧、动漫、在线文学)的重塑作用可能更明显。因此,2025年我们会重点关注内容本身,尤其是影视方向。游戏公司在影视剧本或要素上的尝试、新内容形态的创新模式,都是我们关注的重点。基于此,请专家分享互动影游项目的情况,大家对此了解不多,所以请专家先介绍互动影游是什么,以及其运营模式的细拆。 专家:好的。互动影游最早的形式是AB选择,即在剧情推进中选择A或B选项。互动影游与传统影视的最大区别在于研究观众的情感投入和由此产生的牵绊或思维拉扯(如悬疑)。关键在于设置有效的“钩子”(无论恋爱、悬疑或恐怖题材),让每个选项有意义。例如,选择“去”或“不去”不应只是表面结果,而应导向更深层次的剧情延展和收获。 互动影游制作分几个层次: 1.基础层:剧本创作前需制作线路图(树状图)。 2.进阶层:在线路图基础上加入好感度(恋爱类)、道具获取、线索收集/关键词关联(悬疑类)等系统。 3.玩法层:在进阶层基础上加入程序端的玩法,如模拟经营、音游等小游戏,并与剧 情强关联(类似《双人成行》中的小游戏环节)。 用户群体:核心受众是内向型(1型)宅男群体,沉浸在自己的世界中,沟通意愿低。预估核心群体约6—8万人(近期某女性向游戏上线后人数可能增加)。他们是购买互动影游的主力。未来趋势是加入AI。 运营模式:1.制作角度: 。常见由短剧行业从业者制作,但大多只能做到基础层和部分进阶层(树状图+好感度/道具),对剧情把控和受众分析不足,导致大部分作品亏损。优质作品(跑出来)比例不到10%。 。成本结构:60%—70%用于制作和程序研发,20%左右用于宣发,10%—20%用于衍生品(如摩点众筹)。 2.发行模式: 。主要平台:Steam是最大平台,发行模式类似传统游戏但有差异。互动影游宣发周期短,且难以制作Demo(Demo成本接近完整作品50%)。即使有Demo,也常是完成第一章拍摄后放出,但无法像传统游戏那样用于早期测试反馈迭代剧情或玩法。发行商仍在探索互动影游发行方式。 联合发行:可帮助拓展平台(如PS5,Xbox,Switch,iPad,WeGame,小程序)及国际化(多语言发行)。但国产真人拍摄内容出海难度大,海外玩家偏好如《底特律:变人》类型(成本高)。 。其他平台:存在专门互动影游平台(如Inworld,Reallogger)。Steam玩家聚集地(如凤凰商城、杉果、小黑盒)可合作获取宣发资源(如首页推荐位,价格几万元/天)。 3.盈利模式: 。买断制:Steam上主流模式(如《完蛋!我被美女包围了:》、某女性向游戏)。 o内购制(IAP):自建APP平台模式(如Reallogger),通过充值解锁内容、去广告等。 。密钥(Key)分销:Steam等平台可申请密钥,用于赠送或分销(如小黑盒、杉果、凤凰商城)。Key销量可观,例如某爆款游戏实300万份,Key销量近30万份。销量越低的游戏,Key销售占比可能越高(可达30%)。 收入规模与节奏: ·定价:通常在40元左右,很少超过50元。某女性向游戏定价29元是销售策略。 ·收入节奏:前高后低。上线第一周决定走势,首月销量占总量70%—80%。最高在线人数是关键指标(如某女性向游戏破7万,超过《完蛋》的6.5万)。后续可通过竞品对比、参展获奖(如《飞越13号房》获奖后销量提升10%—20%)、参与Steam促销(夏促/冬促,折扣约30%,每次促销可带来约20%销量提升,但逐年递减)获得增量。爆发期收入占流水50%—70%。 代表作品与公司差异: ·影视公司代表:《飞越13号房》(特别好评)、《隐形守护者》(约350万份)、 《代号:新世界》(结合线下沉漫式演出IP)。售价较高(约100元)。 游戏公司代表:《完蛋:我被美女包围了:》、《恋爱模拟游戏》(自研引擎,成本超千万)。某恋爱游戏(剧本好但拍摄差)销量约40万份。 差异: 。游戏公司主导:侧重玩法设计,天花板高。玩家对拍摄水平要求“过得去”即可 (需打亮光、厚底妆、B站美颜风格)。技术门槛不高(基础互动无需高级程序员),但需游戏理解深刻。 。影视公司主导:侧重剧本,但若无游戏策划参与,多停留在基础层和部分进阶层(树状图+好感度/道具),缺乏深度玩法,天花板低。 。趋势:未来需影视导演/编剧+游戏制作人/策划紧密合作,并由懂双方的制片人 /PM统筹。 行业动力与痛点: ·游戏公司:独立制作人或小团队因游戏爆款率低,可能转向互动影游(技术门槛相对低)。大厂(如腾讯天美)暂无涉足迹象。 ·影视公司:受某爆款带动及二级市场关注,大量涌入,但90%由影视/短剧团队牵头的项目失败。短剧团队效率高、成本低,但易陷入流水线爽文模式,不懂用户心理(如选项设计无意义、不懂核心圈层文化如Cosplay禁忌),灯光服化道不考虑用户体验。 ·痛点:优质团队稀缺,新团队难进入。行业鱼龙混杂(如不懂线路图的团队)。内容创新与用户拓展: ·现状:恋爱类为主(情感陪伴需求强),剧情/悬疑类少(编剧要求高、制作成本翻倍、版权问题)。恐怖/解谜类潜力大。 ·破圈尝试:在互动影游中融入模拟经营、股票、棋牌等玩法,吸引非核心用户 (如其他游戏类型玩家)。目标是让更多潜在用户(尤其是1型人格)体验后产生粘性。 ·跨屏互动:如万达尝试用遥控器选择AB剧情,但受限于技术壁垒(无法实现复杂系统如手机/背包界面),精品化难。 ·未来方向:与AI结合,如AI构建个性化空间(模拟经营),用户从中出发体验剧情,增强沉漫感和粘性,并支持DLC扩展持续收入。APP是呈现渠道之一,但非必须。 与短剧差异及平台选择: ·用户差异大:Steam是核心用户阵地。小程序平台互动影游难成功(需买量, ROI低,定价难覆盖成本)。除非有特殊资源(如网红私域流量或顶级IP)。 ·核心优势;互动性带来情感陪伴和反馈,满足核心用户(宅男)深层需求,社群运营可培养死忠粉。 ·平台监管:Steam(WTO旗下)不受广电总局监管,是主要发行渠道原因。国内小程序/APP上线面临政策模糊和版号难题(需《网络文化经营许可证》或《信息网络传播视听节目许可证》,获取成本高)。 行业前景: ·并非因传统领域增长难而转向,而是追求创新和破圈。具备实力和理解的团队在探索内容迭代(如融合玩法)以扩大用户池。重度玩家购买率高。监管不确定性是主要风险。