问题聚焦 执行摘要 随着电子游戏和虚拟世界越来越受欢迎,游戏资产的价值也在不断提升。游戏资产存储在玩家的账户中,并作为这些世界内部各种交易的中介,包括购买商品和服务以及个人对个人(“P2P”)转账。 银行和支付服务通常提供消费者保护,包括在未经授权的交易后的追索权,以便利有价资产的存储和交换。然而,游戏和虚拟世界的运营商通常强调“买者自慎”的方法。美国消费者金融保护局(CFPB)正在监控市场——无论使用什么基础设施——在这些市场中可能提供金融产品和服务,包括视频游戏和虚拟世界。 关键发现 ▪ 游戏资产以多种方式流入和流出游戏市场,并具有巨大价值。为了利用这一价值,金融产品和服务已经开始以支付处理、货币传输甚至贷款的形式进入游戏领域。 随着游戏资产价值的上升,也有越来越多的报告称用户通过黑客攻击、账户盗窃、诈骗和未经授权的交易失去了对游戏资产的控制。然而,游戏和虚拟世界的运营商似乎并没有提供适用于传统银行和支付系统的客户保护措施。 ▪ 游戏出版商可以收集大量关于其用户的数据监控信息。这包括位置数据、社交媒体数据和行为互动,例如玩家对个性化激励的响应。存在风险,即当玩家数据在公司之间被买卖和交易时,包括游戏外的目的,可能会伤害到玩家。 目录 1. 引言..............................................................................................................3 2.游戏产业 ...............................................................................................5 2.1 市场参与者 ..................................................................................62.2 美国游戏玩家 .....................................................................................9 3.货币化玩家数据..........................................................................................12 3.1 收集的数据类型............................................................................123.2 游戏公司如何从玩家数据中盈利............................14 检视游戏资产价值...............................................................................................17 4.1 游戏内和虚拟货币 ..............................................................184.2 虚拟物品,例如皮肤或外观物品...................................... 204.3 第三方系统将游戏资产转换为美元 ..............................234.4 与加密资产相关的虚拟世界 ....................................................... 244.5 游戏货币的转换和购买问题...................... 264.6 游戏平台促进游戏资产的P2P转让.............27 游戏资产具有货币价值的影响......................................................................29 5.1 账户可能面临亏损风险 ................................................... 295.2 游戏市场中的欺诈行为........................................................................315.3 第三方系统问题..............................................................325.4 游戏特定金融产品 ........................................................33 6. 结论..............................................................................................................36 7.请联系我们...............................................................................................................37 1. 简介 在过去几十年中,美国市场从传统的实体商业转向了在线市场。消费者越来越多地在网上进行商业活动,通常依赖于由银行和支付系统开发的法定货币基础设施。例如,消费者今天主要使用借记卡或信用卡或其他类似方法进行在线交易。虚拟货币正逐渐成为在线商业生态系统的重要组成部分。这一趋势的一个突出例子是在游戏和虚拟世界中进行的交易。 每年在游戏和虚拟世界中花费数十亿美元(美元),消费者购买游戏资产1使用法定货币,然后使用这些资产在游戏中进行购买。一些游戏还允许消费者将游戏资产转换回法定货币。这些市场和支撑它们的基础设施越来越类似于传统的银行和支付系统。然而,游戏和虚拟世界的运营商似乎并没有提供适用于银行和支付系统的客户保护。 美国消费者金融保护局(CFPB)正在监控非传统市场,在这些市场中可能会提供金融产品和服务的,包括在游戏和虚拟世界中使用虚拟货币。本报告考察了: ▪ 游戏产业的发展以及收入从游戏一次性购买转变为游戏过程中进行的较小支付方式的转变。 ▪ 系统使法定货币能够流入和流出游戏及虚拟世界,并使得在游戏内外对游戏资产进行分配和提取大量价值成为可能。 ▪ 电子游戏和虚拟世界如何作为电子平台,使玩家能够存储和转移有价值的资产。 ▪近期,公司通过利用游戏资产及其价值,提供越来越接近传统金融产品的服务(如贷款和专用支付系统),开展了一系列活动。 美国消费者金融保护局(CFPB)还在监控与游戏市场相关的一些令人担忧的问题。这些问题包括,例如,玩家在遭受财务损失时可以采取的补救措施(或缺乏此类措施)。 由于盗窃、诈骗或其他犯罪活动。其他问题包括这些平台上资金双向流动促进的欺诈和洗钱现象的蔓延,以及游戏公司收集大量敏感消费者数据的能力,包括不仅用于增强游戏体验但也被用于操纵价格和其他方式货币化的数据。最终,此类活动引发了有关游戏公司是否遵守适用法律,包括联邦消费者金融保护法的疑问。2 游戏市场中利用、存储和转移有价资产的能力,以及收集和使用玩家数据来指导该市场,可能对消费者,尤其是年轻消费者造成重大风险。美国消费者金融保护局(CFPB)预计,正如本期焦点问题所详细阐述的那样,游戏市场的新兴趋势将引起政策制定者和其他与揭露问题相关的政府机构兴趣。 第二部分:游戏行业 游戏产业迅速发展,随着这一演变,游戏资产,如游戏货币和虚拟物品,也变得越来越有价值。游戏最初从街机开始,采用的是一次性付费模式,玩家只需支付几分钱就可以有机会收集“能量胶囊”或钱包。该行业很快转向家用电脑和游戏机,玩家支付固定的、一次性费用即可从游戏开始玩到结束,沿途收集金币或“能量升级”。如今,游戏收入不再仅基于此类一次性购买。最高收入的游戏主要通过在游戏生命周期内进行的小额、一次性支付,即所谓的微交易来获利。3行业持续向这一方向发展,许多游戏转向免费游玩的盈利模式。4 此外,游戏不再局限于与同在一个房间里的人玩耍。在线游戏使得玩家能够加入拥有数百万其他玩家的虚拟世界。这类游戏可以包括如《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》和《最终幻想》等大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),这些游戏通常涉及玩家共同完成特定目标并收集物品、经验或领土。还有像《第二人生》、《Roblox》和《堡垒之夜》这样的平台,它们提供沉浸式、社区驱动的自由形式虚拟世界。5近期市场趋势,包括增强现实、虚拟现实和混合现实头盔(也称为AR/VR/MR头盔)的发展,预示着将持续模糊线下世界与沉浸式虚拟世界之间的界限。6 对于这些游戏中的大多数,游戏玩法的关键部分是拥有资产、物品或货币,并使用这些货币在游戏中购买虚拟物品和服务。对于虚拟世界来说,购买的物品通常是具有装饰性的,用于个性化玩家的角色。玩家通常通过赚取或购买游戏货币,本质上是将法定货币转换为游戏货币。这些游戏中的大多数都有游戏内市场,可以在其中购买、出售或交易资产。因此,游戏公司正在利用游戏资产和专有市场来复制在线的日常活动,包括金融支付。7 2.1 市场参与者 近期估计,2022年全球游戏产业价值为2495.5亿美元。8全球游戏收入预计到2026年将达到3211亿美元。9 游戏行业由许多大型、成熟的公司组成,例如微软(包括动视暴雪)、索尼、Valve(Steam)、Epic Games、Roblox和艺电。这些公司共同在全球范围内赚取数十亿美元的营收。10最大的游戏公司通常拥有重磅游戏或流行的虚拟世界平台。例如, 2023年,微软以754亿美元收购了流行游戏如《魔兽世界》的创造者动视暴雪。112024年1月,微软宣布该季度游戏收入达到711亿美元,超过了包括Windows在内的旗舰产品收入。12 ▪ 2023年12月,沉浸式虚拟世界平台Roblox在全球平均拥有7150万活跃日用户。13那年,公司实现了约28亿美元的营收。14 一些最成功游戏公司越来越寻求为玩家提供一种“一站式”体验,将游戏、分发、存储以及游戏资产集成在同一个地方。例如, ▪ 谷歌公司拥有Steam,这是一家数字发行服务和商店,玩家可以在其中玩游戏、购买游戏,并且可以通过额外费用进行游戏资产的交易。15 ▪ 索尼最初是与任天堂合作作为游戏机制造商加入游戏行业的。然而,在1994年,索尼开发了PlayStation,这是第一个使用光盘而非卡带的家用游戏机。索尼的家用游戏机在接下来的几年里持续进化,增加了数字媒体娱乐服务和虚拟市场,允许玩家购买和存储游戏。16最近,索尼对其PlayStation商店模式进行了改变,以防止来自其他零售商的数字下载码,使其成为其游戏机拥有者的独家数字游戏发行商。17 大型公司支持的游戏影响力如此之大,以至于一些行业观察家认为,低成本游戏在市场上取得突破的机会正在减少。18同时,大型科技公司凭借其庞大的资源,正在扩大在这一领域的足迹。例如: 2014年,亚马逊收购了市场上领先的电子游戏直播服务Twitch。19 美国AR/VR/MR市场规模在2020年估值为43.9亿美元20大型科技公司纷纷投入巨资,研发适合这一技术的游戏和耳机。 Meta于2018年发布了其Meta Quest头戴设备和VR游戏Horizon Worlds,随后在该技术上投资了159亿美元。21 同时,苹果公司发布了其Vision Pro头戴式设备,该设备宣称能在2024年“将用户带到令人惊叹的游戏环境以及令人兴奋的新地方”。22苹果的头盔还集成了苹果的手机支付系统,并具备以下功能: 像通过Apple Pay发送和请求金钱一样,23促进在线购物。24 2.2 美国玩