AI智能总结
游戏出海的资金流说明游戏出海过程中,资金流如何运转?游戏团队如何规划盈利与支出? 01 游戏出海的利润计算如果玩家充值100美元,最终研发商能收到多少钱? 12 02 游戏出海中易忽视的资金折损细节那些被忽视的环节中,有些特别需要注意的细节呢? 5 03 解决方案与实践经验游戏出海已发展至此,游戏团队带采取哪些策珞应对这些挑战? 25 04 开发者收款,首选万里汇一站式满足数娱出海合规收付 31 游戏出海的资金流说明 游戏出海资金全链路图 “目前,中国(游戏行业)已超越了单一出口阶段,初步进入整合当地研发资源、直接服务当地市场的本土化阶段。[1]"一一2024游戏产业年会上,中国贸促会研究院国际贸易研究部主任、研究员周晋竹这样总结目前中国游戏出海的基本情况。这意味若之前出海游戏躺赚时代的结束,现在游戏公司想要赚钱,就需要“真刀真枪地拼全球价值链了。 让我们来右一组克实的数据反馈:2024年中国自研游戏海外收入创历史新高,达到185.57亿美元,同比增长13.39%。然而,相比2020年的33.25%高点,增速已大幅放缓[2]。显然,由于成本攀升,自研游戏的海外增长已进入新阶段,游戏公司不得不重新定位出海策路。 那么问题来了:在红利Buff消失后,对于想要出海的游戏团队来说,接下来怎么才能赚到钱呢? 出海游戏通常有哪些盈利模式? (IAP游戏内购)让玩家直接充值或者买断付费,,二是通过In-AppAdvertisement(IAA观看广告)和广告商合作分成赚取盈利。那么这两种赚钱思路究竞是怎么运作的呢? 首先来说说IAP(游戏内购】 从上图我们可以看出,在2024年Q3,中国APp出海的1AP收入同比增长50%,证明了深度内容和付费设计的价值。 游戏内购就像是游戏中的“银行”,玩家可以通过购买虚拟物品或服务来解锁新的关卡和角色,具体可以分为以下几种: 一次性买断:玩家一次性购买整个游戏,之后可以畅玩所有内容,适合完整的单机游戏。比如2024年火爆全网的《黑神话:悟空》,标准版仅用268元人民币,便可以令玩家为中国第一部3A单机游戏献上支持。 消耗型购买:玩家可以购买游戏内的虚拟物品(比如道具、武器等),这些物品会随着使用而消耗。 AntIntemationglFlrst 订阅:玩家定期支付费用,获得菜些特权或持续更新的内容,通常用于在线多人游戏或持续更新的游戏。《原押》的“纪行系统”把订阅月卡包装成“限时成长礼”,并将其针对不同消费能力的玩家进行了区分,拆分出两档付费结构,做出了一套精细化“订阅”的模范答卷[3]。 那么再来看IAA(观看广告】 根据数据显示,2024年Q3相较2023年Q3,中国App出海的1AA收入增长超60%,为游戏厂商提供了稳定的现金流。 相比于IAP,IAA主要通过让玩家观看广告来获得收入。根据广告的形式不同,IAA可以分为几种类型: 插屏广告(InterstitialAds):通常在游戏的加载画面或关卡间隙弹出,占据全屏,例如《Homescapes》只在关卡结束时弹窗,不占据玩家游玩时间。 视颚广告(RewardedvideoAds):玩家可以选择观看广告以获得奖励,比如游戏内的虚拟物品或经验值,这种方式通常玩家参与意愿更高。 横幅广告(BannerAds):在屏幕边缘或底部展示小广告,打扰较小,但展示频率较高。 原生广告(NativeAds):这种广告形式看起来与游戏的内容更加契合,玩家在游戏中几乎看不到广告的“痕迹”,体验感相对更好。 不过,现在越来越多的游戏厂商开始尝试混合变现模式,即IAA+IAP组合的方式进行变现, 根据AppsFlyer《2025中国App出海驱动力前瞻报告》中提供的最新数据,我们不难发现,混合变现模式正在成为游戏厂商的首选,其比例已经从2023年Q3的25%稳步攀升至2024年Q3的29%, 这表明越来越多的游戏厂商开始用广告收入(IAA)和内购收入(IAP)组合出击,这一模式的优势不仅在于收益稳定,更在于它的灵活性:游戏厂商可以通过广告变现更便捷地回收资金流:内购则通过精致的设计和高价值内容,吸引玩家为更深层次的游戏体验买单。 比如模拟经营类游戏《江南百景图》,就是以IAP为主,辅以少量的广告变现设计的付费模式。由于该游戏的目标用户更倾向于为优质内容和体验付费,所以即使游戏中存在激励视频广告,但其广告植入非常克制,主要收入仍来自玩家内购和订阅服务。 综上所述,其实无论游戏厂商邸种模式,最重要的是根据具体的游戏类型和玩家的需求来定制合适的变现策略,确保不影响玩家的体验,同时又能创造良好的收益 游戏产生收益后,资金的收款路径是怎样运作的? 玩家付费之后,通常资金并不会直接流入游戏研发商手中,由上图可以看出,资金在收回到游戏研发商收款账户之前,还需要经历重重“关卡”下面我们一起来看看几种常见的分成模式 首先,我们来聊聊厂商分成。游戏研发商的分成主要需要通过合作伙伴(如渠道商、发行商等)来收回资金。具体来说,主要有以下几类分成模式: ■渠道分成 在游戏出海中,渠道商遍常是指那些将游戏发布到平台或应用商店的合作伙伴(如Steam,Playtation、App5tore、GooglePlay等)。通过渠道商,游戏研发商可以获得来自玩家的支付,而这些支付会根据渠道商的分成比例(一般在15%-30%之间)来分配,具体比例因平台政策和地区不同而有所变化。游戏研发商需要根据不同市场的规则进行规划,以最大化收益。 ■友行商分成 如果游戏研发商选择追过发行商进行游戏的推广和发售,那么发行商也会从中收取一定的分成。发行商的分成比例通常取决于他们的推广力度和合作条款,具体分成比例会根据双方的合同进行收入分配。 对于游戏研发商来说,另一种收入来源是广告分成。顾名思义,这种收入主要依靠于游戏中的广告展示情况以及广告和玩家间的互动效果,而广告平台(比如GoogleAdMob、FacebookAudienceNetwork等)会根据广告的表现来向研发商支付收入。 其中,广告商对于收益的分配方式也会根据不同的计费模式而有所区别: .CPV【CostPerview】:按每次观看计费,主要针对视频广告。广告商会根据玩家观广告的视频时长来向研发商支付分成。 ■CPA(CostPerAction):按玩家完成某个特定动作(比如下载应用或注册账号)来计费这种方式更侧重于转化率。广告商会根据该动作的次数按比例向研发商支付费用。■CPI(CostPerInstall):广告商会根据玩家点击广告并安装应用的次数向研发商支付费用。■CPM(CostPerMille):按干次展示计费,广告越展示得多,研发商的收入也越高。■CPC(CostPerClick):按每次点击计费,玩家点击广告时,研发商就能账取一定费用。 一般来说,广告平合会结合广告的点击率、爆光量等因案来计算研发商应得的收入。如果游戏的广告展示频繁,玩家互动率高,收入就会相对更高。 总体看来,不论研发商选择IAA还是IAP,资金流在入账户之前,这笔要让中间商要“赚”的差价无论如何都是需要扣除掉的。 除去纯研发经费外,还有哪些避不开的支出? 根据这张资金链路图我们可以吞出,在进行游戏出海的过程中,除去研发阶段的开发经费外,游戏团队还需要密切关注一系列可能的成本支出, 首先是市场推广与用户获取。当研发期快要进入尾声的时候,研发商需要考虑如何让孵化了很久的产品送到玩家视野中,那么为了达到目的,在这个阶段,我们也简单分出三块需要支付的成本环节: 买量投放(uA):主流广告平台(如Facebook、Google)的单次安装成本在不同地区差异 显著,欧美等高价值市场成本通常高于新兴市场;效果广告优化需持续投入素材制作与A/B测试,单组视频广告的制作费用在数百至数干美元量级。 ■品牌与社区运:与头部KOL合作推广的单次视频费用可达数万美元,具体取决于博主影响力和粉丝基数;海外社交媒体代运营服务需支付固定的月费,涵盖内容策划、活动执行等基础工作;此外,激励玩家创作UGC内容(如攻路、二创视频)需设计奖励机制以提升参与度。 ■渠道合作:主流应用商店的首页推荐位通常需支付高额保底费用并承诺分成比例;与第三方发行商合作时,可能还要涉及预付金与流水收入分成的组合案款。 接下来便是合规与运营成本,在进行游戏出海时,各个国家和地区的法律合规要求不同,研发商需要确保游戏符合当地的法律法规。与此同时,不同地区的运营成本也不尽相同,这些零零碎碎的费用都需要研发商考虑在内。 ■法律合规:数据隐私(如GDPR)、年龄分级(如PEGI认证)等资质审批涉及律师咨询、系统改造等费用:部分市场(如韩国)的审核流程可能长达半年以上。 ·支付与基础设施:游戏出海涉及全球玩家付费,但不同地区的支付习惯差异极大(如欧美偏好信用卡、东南亚依赖电子钱包、拉美使用本地转账);研发商必须通过支付通道接入这些支付方式并支付手续费,才能完成交易:服务器流量、CDN(内容分发网络)加速及网络安全防护(如DDoS)的维护每年也需要花费一定成本, ■本地化运维:多语言客服外包、7×24小时反外挂系统授权等持续性投入,需根据用户规模动态调整预算。 最后,研发商还需要注意一些隐形的风险成本。 ,初次出海也许会遇到很多意想不到的状况,那么就会产生一些试错成本,比如说,在中东,女性角色不能密腰,如果游戏在中东地区上架前没有做好足够的本地化适配,那这笔修改费用则会成为必不可少的“冕柱钱”。 ,其次,在出海过程中对于研发商来说最不容忽视的就是汇率波动带来的资金影间,如果在这方面没有做好充足的应对措施,收入很可能会在一夜之间面临大幅度缩水的危机,,还有最不容忽视的是,研发商需要紧密关注不同地区的政策变化,如若因没有满足当地最新出台的合规标准受到影响,研发商将在盈利之前白白花费很多不必要的冤柱钱。 总结而言,在游戏收益品终结算前,市场推广、本地合规适配及隐性风险应对等刚性支出,将作为不可规避的前置成本,在利润分配环节被优先扣除。 游戏出海的利润计算 那么假设今天有一位玩家在游戏里充值了100美元,最终流入研发商手中的是多少钱呢? 在游戏出海的资金流转中,有些成本是“铁板钉钉,跑不掉”的,而有些费用,则像是“挤一挤还能省下一部分”的。 无法避免的固定支出: 乘道抽成:如果按照最高分成计算,苹果/谷歌直接抽走30%(-30$】[4][5]; 发行商分成:如果有发行商合作发行,根据实际采访人员提供的内部数据,发行合作商一般分成比例约20%~50%不同,让我们假设发行商谈下来的分成是20%,那么这里需要再减去发行商的费用(-14$) ; 广告成本:买量ROI越来越低,根据实际采访人员提供的内部数据,在东南亚市场做买量,拉一个付费用户大约需要烧掉15美元(-15$);(采访案例来自增长黑盒调研访谈) 其余尚有优化空间的支出: 增值税:假设欧洲玩家通过谷歌充值,那么其中19%的VAT(德国标准),需要厂商代收并缴纳给税务机关(-5$》[6]; 账户管理:根据实际采访人员提供的案例,他们曾为防封号多开马甲公司,其中均摊下来的律师费+银行手续费按比例来放到我们的例子中,也至少要扣掉4美元(-4$);(采访案例来自增长黑盒调研访谈) 汇率损失:假如结算币种是美元的话,美元结算成人民币,汇率波动吃掉3%(-2.1$】[7] 玩家申请了无理由退款,那么这里将再次减少0.5美元(-0.5$); 银行眼务费:跨国支付和交易也会产生一些银行服务费用,通带为1%-2%,让我们以中国银行的国际结算业务1%来算,那么这里又要减去大约0.484元的服务费(-0.484$》[9]; 合规风控:各国法规不同,游戏可能会因为不符合当地的合规要求而被封号或被下架,这个风险造成损失更多,暂时无法预估。 最后,经过这一系列的损失计算,100美元的充值收人,最终能到手的可能不到30要元!而这其中的费用甚至没有算上研发期间的投