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2024年青少年STEAM教育研究报告
文化传媒
2024-12-27
艾瑞咨询
机构上传
视野:全球发展概览
概念界定
:STEAM教育通过跨学科整合,兼顾理论与实践,旨在提升学生解决问题综合能力的教育方式。
美国
:宏观上关注管理、资金与顶层设计,执行上关注师生培养与内容与时俱进。
芬兰
:整体宏观教育环境为STEAM教育提供良好土壤,教、学、课程设计发展完备。
日本
:基本生态由政府与社会多元角色组成,课程设计遵从“编程+X”融合理念。
聚焦:中国发展分析
发展驱动力
:政策层面配套出台教师、教学、课程多维度政策;人才培养层面我国学科建设逐步发力交叉学科;技术发展层面AIGC、XR等技术发展提升学习体验。
行业生态
:我国STEAM教育产业主要包含监管政策、赛事活动和核心产业链上中下游。中游企业目前是整个产业发展的中流砥柱,配合监管制定标准,扎根运营赛事活动,向上游拓展研发软硬件与内容,向下游推动STEAM教育理念传播。赛事活动目前是保障行业健康持续发展的基石,但目前还存在公信力存疑、比赛本质价值模糊、现存评价体系单一等问题。整个行业随着人工智能等技术的发展,教育观念、课程建设、师资培养等方面均在持续迭代更新。
行业痛点
:课程资源缺乏体系化设计,师资缺乏跨学科能力,用户重点追求外化效果。
实践内涵
:现阶段中国STEAM教育实践中主要分为三类,软件编程类、硬件编程类、科学素养类。
市场规模
:2024年中国STEAM教育市场规模约为647.1亿元人民币,其中CR5市场集中度约为10-15%。2029年中国STEAM教育市场规模预计增长至1015.1亿元人民币。
商业模式
:目前市面上主流的商业模式和盈利渠道分别为课程和硬件两大方向。课程类企业中面向C端的商业模式较为成熟,面向B/G端有待进一步发掘;硬件类企业通过赞助赛事成为官方比赛器材提升自身影响力,是目前较为常见的商业模式。除此之外,各企业可通过寻找中小型机构市场定位、校内外业务合作、自身企业业务类型拓展等思路尝试拓展商业模式,提升企业盈利空间。
商业:中国市场实践
STEAM教育在中国的细分种类
:软件编程类、硬件编程类、科学素养类。
商业模式分析
:
课程类企业
:用户分为C/B/G端,服务模式线上线下相结合,服务内容涵盖课程与运营。根据业务起点可分为“以STEAM教育起家”和“将教育范围逐步拓展至STEAM教育领域”的企业。
硬件类企业
:主要存在两类企业以STEAM教育相关硬件作为主要业务的企业,第一类是教育类企业,第二类是科技类企业。
商业模式探索
:
中小型机构的市场定位
:仅覆盖某垂类领域教学,或成为校内外沟通运营角色。
校内外合作
:校内借助校外力量建设特色,校外借助校内力量实现用户教育。
业务类型拓展
:寻找业务互补伙伴激发已有业务能力上限,开发研学业务探索新增业务。
洞察:行业发展思考
用户层面
:向低线城市和学校拓展。
区域层面
:尝试多形式出海。
范围层面
:拓展高教领域。
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