AI智能总结
2024Q3 01全球竞技类移动游戏市场发展现状 02典型竞技类移动游戏案例分析 03竞技类移动游戏市场发展趋势 竞技类移动游戏当下发展背景-电子竞技正规化 电子竞技引领着强竞技产品棋牌/桌游引领着轻竞技产品 在电子竞技高速发展的大背景下,比“电竞游戏”包含范围更为广泛的“竞技类游戏”也始终处于行业的风口浪尖。中国市场的竞技类移动游戏呈现出三个显著态势: (1)主流硬核竞技类移动游戏被大厂包揽,尤其是腾讯、网易; (2)以扑克牌、麻将为载体的各类地方棋牌玩法不仅数量众多,而且收入能力也不遑多让。部分采用标准规则的棋牌游戏(如斗地主、国标麻将等)也形成了完善的赛事体系。(3)除上述两者外,其他厂商则更着眼于“轻竞技”赛道,例如巨人网络的《球球大作战》、心动网络的《香肠派对》、而在疫情期间爆火出圈的《among us》、《鹅鸭杀》也同属于这一梯队。 竞技类移动游戏当下发展背景-社交媒体传播 优秀的竞技类游戏除游戏性外还能提供有吸引力的观赏体验 市场对于竞技类移动游戏始终保持着高度关注的原因,除了竞技类游戏本身的玩法设计外,还有一点便是其“观赏性”。电竞赛事或许是这种观赏性的最高验证,但直播平台、主播切片、视频平台、社交媒体同样也天然与竞技类游戏相贴合。而这种观赏性,对于游戏产品IP化有着巨大的推动力,是玩家能持续保持认知甚至继续消费的良好途径。 中国竞技类移动游戏市场收入规模 竞技类移动游戏占整体收入规模超40%大厂包揽头部产品但玩法仍有蓝海空间 众所周知,中国移动游戏市场呈现出非常明显的马太效应,从下图我们可以看到,TOP200的移动游戏占整体收入规模超91%。而这其中,竞技类移动游戏的收入占比也接近半数(唯一能与之“抗衡”的或许也仅有二次元游戏)。从悲观的角度来看,竞技类游戏需要强大的社交支撑(足量用户规模)和硬件支撑(如服务器性能等硬性条件),这似乎是一条大厂专属的赛道,特别是目前市场头部产品也确实呈现出这样的态势。但点点数据认为,一方面,竞技类移动游戏在玩法层面仍有较大的扩展空间(如格斗、大乱斗、以及如《火箭联盟》这样融合玩法的竞技类游戏等);另一方面,主机/单机游戏市场已越来越重视通过单机游玩内容+PvP竞技相结合来提供长期的游戏体验,移动游戏市场或许能反向承接这样的发展趋势,通过竞技+单机的体验融合来拓宽更广大的市场空间。 中国各玩法竞技类移动游戏数量&收入占比分布 基于成熟规则(地方棋牌、地方麻将、体育运动)而游戏化的产品数量众多 在《王者荣耀》与《和平精英》长年占据畅销榜前几名的情况下,MOBA与射击在品类收入占比上断层式领先并不足为奇。而棋牌类产品,得益于中国地大物博、省市众多,几乎每个地方都有自己的纸牌玩法和麻将规则,从而也催生了各类地方棋牌游戏,体育类游戏也同样如此。这类游戏下限高、但上限低,是一个有限但稳定的市场。而另一方面,在亚洲地区,以日漫形式为首、基于棋牌/体育题材的文化输出,往往能带动一大波用户热潮(如《棋魂》、《天才麻将少女》、《灌篮高手》、《排球少年》、《蓝色监狱》等),将IP结合传统棋牌规则进行游戏化,辅以游戏性创新(如欢乐豆、角色皮肤等)也是游戏厂商常规且有效的战略之一。 中国竞技类移动游戏收入TOP榜 《永劫无间》延续PC端传奇成唯一上榜新游 《永劫无间》端游于2021年7月于steam平台以买断制形式发售,并于2023年7月转为免费畅玩。根据官方公开数据显示,在其转为免费版之前,全球累计销量突破2000万份。按照90%的玩家购买标准版(98元)、9%购买豪华版(168元)、1%购买终极版(248元)来粗略推算,其销售额约21亿元以上。虽然有打折因素的影响,但游戏本身也具备内购系统,所以其实际流水应只高不低。毫不夸张的说,《永劫无间》曾是最成功的国产买断制游戏之一。 而《永劫无间》手游,在操作适配移动端的前提下、力求尽可能还原端游体验,上线3个月后,仅iOS端流水预估已超4亿元。更强悍的数据在于,网易曾公开表示:“有七成的玩家未曾玩过《永劫无间》端游,有接近一半的玩家是网易的新用户”。 以上对于《永劫无间》端游和手游的数据总结,旨在说明一个问题:下图中的上榜产品,除《王者荣耀》和《蛋仔派对》外,其他无一不是基于端游玩法+IP改编而来的手游化产品。由此不难看出,中国市场中的竞技类移动游戏受众群体存在一个高度共性,即“对PC/主机存在游戏意愿、但由于缺乏时间、设备或其他因素,只能等待手游化产品”。 中国竞技类移动游戏热玩榜 《弈仙牌》、《香肠派对》脱颖而出小众产品的战略核心就是聚焦“小众” 在其他榜单中名不见经传的《弈仙牌》与《香肠派对》在热玩榜单中脱颖而出,分列第5与第9。而更值得玩味的数据是,这两款产品在TapTap的用户评分也是所有上榜产品中最高的。这两款产品的都经历过各自的低谷与困境,在此我们不多赘述。但双方相同的战略定位在于,明确好目标受众、服务好目标受众、然后坚持下去。套用Airbnb创始人BrianChesky曾说过的一句话:100个爱你的用户,比10000个喜欢你的用户更具价值。 (数据仅截取自2024年10月16日当天,单日榜更易受到游戏发售时间、厂商推广、用户热度等多方面影响,下图数据仅供参考) 海外竞技类移动游戏市场收入规模 收入能力远远不及国内市场因为热度更多集中在T3市场 海外市场的竞技类移动游戏仅占据整体移动游戏市场的13.34%,对于报告前文中国市场的数据可谓天差地别。其核心原因是欧美地区等高收入T1市场目前正处于混合休闲游戏与SLG游戏横行的阶段,而竞技类移动游戏的主要用户群体则分布在东南亚、拉美等T3市场,虽然收入能力目前看起来有限,但“潜力充足”。海外媒体Esports Charts在10月发布了自2016年起观看时长最高的电竞比赛(不包括中文流平台),其中1-6名由PC端游《英雄联盟》拿下,而7-9名则由沐瞳科技旗下的《MobileLegends:BangBang》包揽。 海外各玩法竞技类移动游戏数量&收入占比分布 以“枪、球”为主的玩法在收入与数量上都大幅领先 说到海外T1市场的用户兴趣,往往绕不开的是“枪、车、球”三个字。而细化到竞技游戏中也同样如此,射击类玩法与体育类玩法无论是在收入占比亦或是数量占比,都遥遥领先于其他品类。但需要注意的是,由于本报告的数据统计口径原因,海外有大量包含了竞技玩法的棋牌/桌游游戏未被统计至下方数据中(因为其主要玩法多为老虎机或水果机,德州、梭哈等多人竞技玩法为辅),所以棋牌/桌游类玩法的竞技游戏市场比可统计到的数据更具想象力。同时,还有一个值得关注的点,则是海外厂商在竞技类游戏方向仍在不断保持创新和尝试,手游端如《Squad Busters》、《Match Masters》,而主机端的《俄罗斯方块99》、《难死塔》等也都有望改编为移动产品。 海外竞技类移动游戏收入TOP榜 《荒野乱斗》绝地翻盘重回榜首KONAMI领衔体育竞技游戏赛道 从2023年末开始,《荒野乱斗》这款上线了近8年的游戏,迎来了第二春。无论是活跃用户数还是收入水平,都取得了近乎翻倍的成绩,且这个成绩并非昙花一现,直至今日都保持在了较高的水准,甚至直冲榜单首位(其变化策略与优化方向详见报告后文)。而另一个值得关注的,则是曾今的主机游戏大厂KONAMI,在基本放弃主机赛道后,将其技术实力与IP积累成功复刻到了手游领域,足球赛道或许还有EA这样的大厂来争夺一二,但棒球赛道可谓一家独大。从产品思路上来说,这完全符合”精准满足小部分用户的强烈需求”的立项方向,成功产品就会形成护城河式的市场壁垒。 海外部分玩法竞技类移动游戏收入TOP榜 策略卡牌与竞速品类近年来仍有新品不断杀入头部梯队 01全球竞技类移动游戏市场发展现状 02典型竞技类移动游戏案例分析 03竞技类移动游戏市场发展趋势 典型竞技类游戏案例分析:荒野乱斗(国际服) 对于新玩家降低游玩门槛和消费氪度对于老玩家增加更具深度的硬核玩法 强化玩法深度:5v5模式、强化排位系统、ban/pick机制,同时增加奖励 新玩家门槛降低,同时不影响老玩家体验 Ø对于新玩家来说,英雄获取方式从传统的抽宝箱变为了“星妙之路”,通过游玩过程中累计“英雄券”来逐个解锁英雄。虽然减少了获取英雄时的惊喜感,但这大大降低了英雄的获取门槛。而事实上,社区中抱怨的声音多来源于老玩家,而这项改动并没有实质影响到他们的游戏体验。 Ø5V5模式的加入,让游戏从一个休闲竞技的动作手游开始具备了一部分MOBA手游的硬核体验。并且更公平的排名相关系统也得到了大幅完善。但同时要说明的是,这部分体验主要针对硬核玩家,也可以理解为“高段位”玩家。低段位休闲玩家的体验并不受太多影响。 通行证重做,整体性价比大幅提高 积极听取玩家意见,重新加入“开箱”系统 Ø自2023年4月起,制作组成员开始定期录制播客,邀请知名玩家来进行策划面对面的对谈。例如“星妙之路”替换开宝箱的系统一度被玩家诟病,而制作组也是悉心听取了玩家意见,重新上线了一个体验更优的类宝箱功能。 Ø重做后的通行证取消了钻石购买,只能付费解锁。看似“逼氪”,但实则其本身的性价比大大提高,取消了对老玩家几乎无用的英雄解锁奖励,取而代之的是高品质套装和装饰奖励。 典型竞技类游戏案例分析:炉石传说(国服) 停服超一年半市场仍无替代品一款游戏分衍出两类电竞赛事 2023年1月24日停服、2024年9月24日正式重启,我们似乎很难想象,在《炉石传说》离开的这610天里,市场中没有蜂拥而至各式同类竞品来积极的去填补这块市场空白,而鲜有的几个同类产品也只是勉强“喝了点汤”。《炉石传说》无法被撼动的根本,是其依靠真正的“持续创新稳定迭代”所建立起的独一无二的护城河。 传统对战模式:如果我们将TCG、CCG统一为策略卡牌对战来看,市场中不乏同类产品,国内产品如《影之诗》、《阴阳师百闻牌》、《漫威对决》等,海外产品如《游戏王》、《万智牌》等,但毋庸置疑,无论是在用户规模亦或是收入能力,《炉石传说》都是其中的佼佼者。自2014年全年上线以来,《炉石传说》一直保持着高频的更新节奏,而在2016年正式上线退环境机制后,围绕标准模式打造的对战平衡性得到了有效控制,新机制的创意与更新频率更是其他同类产品无法企及。虽然曾今的“炉石之父”在高调创业后也拿出了《漫威Snap》这样的优秀产品,但其卡牌收集系统和对战模式与《炉石传说》大相径庭,可以说并不属于绝对竞品的行列。 酒馆战棋:2019年初,《刀塔自走棋》的爆火,让全球厂商都开启了“类自走棋”大战。但无论是腾讯、Valve这样的国际大厂,亦或是一些中小厂,都只是在原本的玩法模型上做微创新。而只有《炉石传说》,基于自走棋的合成、利息、升本、自动战斗等特色理念,融合了本身的卡牌对战玩法和英雄技能特色,创造出了独一无二的“酒馆战棋”玩法。虽然在其离开国服的时间里,也有《月圆之夜》这样推出了类似玩法的“精神续作”,但影响力上却远远不可及《炉石传说》本身。 电竞赛事:一方面,《炉石传说》的“传统对战”模式和“酒馆战棋”模式已完完全全形成了两个截然不同、相互独立、且热度不相上下的赛事体系,纵观游戏史,都很难再找出同样的案例;另一方面,虽然全球各大游戏的电竞赛事都允许男女玩家同台竞技,但就实际情况来看,男性选手仍占据了绝对的优势。而在2019年暴雪嘉年华《炉石传说》特级大师赛全球总决赛中,来自中国的女选手“狮酱”在一众男选手中脱颖而出,最终夺得冠军。这不仅是《炉石传说》,也是全球电竞赛事史上,首个在男女混合竞技的赛事中夺得冠军的女选手。这也从侧面展现了《炉石传说》独一无二的魅力。 传统对战/酒馆战棋分别衍化出专属受众和赛事 典型竞技类游戏案例分析:永劫无间(手游) “还原端游类产品”的又一次操作创新但游戏品质与设备性能仍是两难的抉择 在报告前文已经简述过《永劫无间》手游上线后所取得的成绩:3个月iOS端流水超4亿元、70%的IP新玩家、50%的网易新玩家等等,这