美国玩家细分 2024 版
数据源和方法
本报告基于 2024 年 5 月至 6 月对 5100 名活跃的美国游戏玩家(2 岁以上)进行的在线调查,涵盖成人(18 岁以上)和儿童/青少年(2-17 岁),其中 10 岁以上儿童独立完成问卷,较年幼者由父母协助。调查评估受访者过去一个月内使用合格设备(手机、平板、PC、游戏机等)玩视频游戏的行为。
总体发现
- 玩家计数下降但高于疫情前:71% 的美国消费者参与视频游戏,较 2020 年的 74% 下降,但仍高于 2018 年的 67%。户外活动回归导致部分疫情期间新增玩家流失,但增长势头部分保留。
- 游戏参与度变化:自 2022 年以来,玩游戏的人的时间和金钱支出增加,但总玩家数量略有下降。主机和移动平台各新增 200 万玩家,PC 市场因低消费群体转移下降 4%,投资玩家减少。
平台/设备细分
- 移动玩家:占比最高(92%),平均每周游戏 8.1 小时,41% 为轻度玩家,主要因设备普及和低门槛。
- PC 玩家:占比 51%,平均每周游戏 4.6 小时,玩家群体兼具休闲(易访问)和核心(硬件定制)特征。
- 控制台玩家:占比 50%,平均每周游戏 10.2 小时,偏好动作/射击游戏和社交体验,41% 为重度玩家。
- 其他设备:占比 18%(如 VR、儿童设备),因 VR 采用增长 2%,但整体拥有率低。
玩家细分趋势
- 参与度下降:偶然参与者和日常尝试者比例显著下降。
- 消费升级:从轻度玩家(Daily Dabblers)和附带玩家(Casual Players)向超级玩家(Super Players)和过渡玩家(Transition Players)转移。
- 年龄分布:青少年和年轻成年群体(Teens & YA)最具价值,时间和金钱投入最高。
关键数据
- 玩家总数:2024 年 236.4M,较 2022 年 242.8M 下降。
- 游戏时间:平均每周 14.5 小时,较 2020 年增加;控制台增幅最大(近 2 小时)。
- 设备所有权:当前控制台和 PS5 拥有率上升。
超级玩家(Super Players)
- 特征:深度投入游戏领域,跨平台重度参与(多数使用 3 种设备),在游戏、媒体、流媒体和电竞方面均有高消费。
- 人口统计:青少年至年轻成年男性(18-34 岁),享受多样化体验并利用平台优势。
- 偏好:混合休闲/核心游戏,偏爱 RPG、动作建造、策略/模拟等类型,偏好主机独占和社交体验。
设备类型系统
Circana 将游戏类型分为休闲(高可访问性)、中核(需一定投入)和核心(高技能要求),适用于移动和 PC/控制台平台。