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2024年美国游戏分类报告

文化传媒 2024-09-22 - Circana Zt
报告封面

美国玩家细分 2024 版 2024 年 8 月 版权所有 2024 Circana, LLC ("Circana") 。保留所有权利。 Circana 、 Circana 徽标和 Circana 的名称产品和服务是 Circana 的商标。所有其他商标是其各自所有者的财产。 目录 数据源和方法 本报告的分析基于 2024 年 5 月至 6 月对 5100 名活跃的美国游戏玩家(2 岁以上) 进行的在线调查。 如果受访者符合以下标准 , 则符合研究目的的活跃游戏玩家资格 : ◼拥有或有权访问(如果共享) 至少一个合格设备 :◼手机:iPhone,Android智能手机,iPad,Android平板,Kindle Fire平板,Windows Phone,Windows Surface平板,其他智能手机或平板设备◼计算机:台式机、笔记本电脑、 Steam Deck 或其他便携式 PC 设备◼控制台:PlayStation 5、PlayStation 4、PlayStation 4 Pro、Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、Xbox One X、Nintendo Switch、Nintendo Wii U、Nintendo Wii 这项调查的参与者是从两个代表池中招募的 : 成人( 18 岁以上的受访者) 被直接招募参加 , 并根据自己的习惯完成了调查。 儿童 / 青少年(2 - 17 岁) 通过父母代孕招募。 10 岁以上的儿童被指示自己完成调查 (与父母如有需要可寻求帮助)。对于较小的孩子,我们请其父母协助完成调查问卷,并在孩子的帮助下进行。 ◼个人使用至少一个合格的设备在调查的一个月内玩视频游戏。 平台 / 设备细分基于在至少一个合格设备上播放的过去一个月内的使用情况 : ◼移动玩家 :在智能手机或平板电脑上玩游戏◼PC Gamer : 在台式机或笔记本电脑或手持 PC 设备(不特定于 Windows 操作系统) 上玩游戏◼控制台玩家:在排位赛控制台上玩游戏 分析师说明 垫 Piscatella执行董事 , 行业分析师Circana 游戏和娱乐 顶线发现 介绍玩家细分 这六个部分代表了我们研究中美国视频游戏玩家的主要游戏和消费行为 头条新闻 玩家计数下降 , 但仍高于 PANDEMIC 前的计数 户外和公共活动的回归导致游戏人口出现了一些波动,这些人在疫情期间有所增加,但许多增长势头得到了保留。71%的美国消费者参与视频游戏,下降从 2020 年的 74% 来看 , 但高于 2018 年报告的 67% 。 美国视频游戏一览 总体游戏参与率下降 - 但自 2022 年以来 , 玩游戏的人的时间和金钱支出增加了 自疫情以来,总视频游戏玩家数量略有下降。尽管如此,在疫情过后留存下来的玩家对这一爱好投入更多,平均花费也有所增加。尽管总人口自2022年以来有所下降,但主机和移动平台各自获得了200万游戏玩家。由于低消费群体的转移,个人电脑市场自2024年以来下降了4%。投资玩家离开爱好。 至少使用移动设备和 PC或控制台(3%) 玩游戏 1%)27% 的人只使用移动设备 ( 28 % 的人使用所有三个(移动 , PC 和控制台)(扁平) 92 % 的游戏玩家在智能手机 / 平板电脑上玩 - 218.4 M 游戏玩家从 2022 年的 216.0 M 236.4M玩家总数(2 岁以上)(from242.8Min 2022) 移动游戏是最常见的游戏形式,平均而言,占玩家每周游戏时间的一半以上。大多数玩家玩游戏是因为他们已经拥有并随身携带了这些设备,且游戏体验成本低/易于获取。 51 % 的游戏玩家在台式机 / 笔记本电脑上玩 - 120.6 M 游戏玩家 15游戏玩家平均花费小时 PC游戏缺乏统一的身份认同,因为它既吸引了休闲玩家(他们喜欢易于访问的熟悉游戏类型),也吸引了核心玩家(他们偏好硬件的可定制性和多样化的控制选项)。 每周玩电子游戏(from13 小时 / 周in 2022) 50 % 的游戏玩家在游戏机上玩游戏 - 118.7 亿游戏玩家 游戏机是寻求更具动作导向和核心体验的玩家(例如射击游戏、体育游戏)、希望与朋友面对面或在线玩游戏或偏好更加休闲环境的玩家首选设备。他们的游戏。 18 % 的游戏玩家在其他设备 / 系统上玩游戏 - 38.5 M 玩家从 36.4 Min2022 ( 从 2022 年的 53.6 美元起)56.20关于过去 6 个月的视频游戏购买 这包括指定游戏手持设备的用户 , 以及使用虚拟现实的用户耳机、即插即用设备 (例如 Nintendo NES Classic Edition) 和面向儿童的设备 (例如Leapfrog). 这一类别增长的动力来自VR。这些设备类型的拥有率普遍较低(每细分类别总拥有率低于6%,除3DS外)。 玩家细分趋势 游戏参与度总体上略有下降 , 而从 Daily Dabblers 转移和附带玩家 , 向超级玩家和过渡。 需要注意的最大变化是偶然参与者和日常尝试者比例的显著下降,它们合计占据了较大的市场份额。 按年龄划分的游戏趋势 自 2022 年以来 , 整个人口中游戏玩家的下降在所有年龄段都是一致的 , 但投资在大多数细分市场中 , 时间和支出都增加了。根据美元花费和时间 , Teens & YA 是最有价值的。 Age共享 美国游戏受众概述 市场概况 近四分之三的美国消费者玩电子游戏 移动设备仍然是最大的平台,2024年美国消费者中有65%参与移动游戏。与主机类别相比,移动设备的市场份额在2022年没有发生变化。尽管仍有超过三分之一的游戏玩家选择PC进行游戏,但PC游戏自2022年以来下降了4%。其他游戏设备由于VR的进一步采用,自2022年以来增长了2%。 玩家总数(2 岁以上) 来源 : NPDCircana, LLC | 专有和机密来源:Circana游戏细分报告,2024年。使用率反映过去一个月内美国消费者(年龄2岁及以上)使用合格设备玩视频游戏的总次数。各平台的设备类型包括移动设备(智能手机、平板电脑)、PC(台式机或笔记本电脑)、主机(PlayStation 5、PlayStation 4、PlayStation 4 Pro、Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、Xbox One X、Nintendo Switch、Wii U、Wii)、其他(游戏掌机、便携式PC、即插即用设备、VR头显、儿童专用设备)。 美国视频游戏播放时间所有平台的游戏时间都在增加 - 尤其是在控制台上 平均而言, gamers 每周花费在各个平台玩游戏的时间为 14.5 小时,相比 2020 年的 12.7 小时有所增加。家用游戏机增幅最大。 游戏时间自2022年以来几乎增加了两小时。尽管大多数 gamers(占41%)仍然最有可能在时间投入上保持轻度参与,Light Players 的比例已从2022年的水平下降了4%。中度玩家增加了 1% , 重度玩家增加了 2% 。这些群体中的所有平均播放时间都比 2022 年增加。 自 2022 年起 1.8 小时游戏玩家平均花费14.5一周小时数玩电子游戏[跨移动、 PC 和控制台] 92% 玩手机游戏 手机游戏玩家平均玩 : 每周 8.1 小时从 2022 年起 1.1 小时 41 % 是轻型球员 51% 玩 PC 游戏 PC 游戏玩家平均玩 : 30 % 是温和的球员 每周 4.6 小时从 2022 年开始持平 50% 玩控制台游戏 28% 是重型球员 控制台游戏玩家平均玩 : 每周 10.2 小时 资料来源 : 《 Circana 玩家细分报告》 , 2024 年。从 2022 年起 1.9 小时游戏时间基于对平均一周设备使用情况的自我报告。括号中报告的数值反映了2022年与2024年之间报告的游戏习惯差异。绿色表示报告花费的时间增加 ,pink表示报告花费的时间减少 , 黑色报告没有变化。 设备所有权和使用 自 2022 年以来 , 拥有当前控制台和 PS5 的许多平台的使用率都在上升 , 成为所有权 / 使用率增长的佼佼者 行为分割和配置文件 细分人口统计细分 2022 年 , 细分市 平均值类似于人口统计场变动较小 关键观察 细分市场游戏投资细分市场 播放时间是平坦的或向上人口统计报告支出更多 每个细分市场 , 但只有控制台勇士 关键观察 超级玩家报告包括每个游戏玩家细分的详细配置文件行业最有价值的消费者 配置文件摘要 这些玩家深度投入于游戏领域,他们在多个平台上进行大量游戏,并在他们的游戏爱好上投入了大量资金。他们的兴趣不仅限于游戏本身,还扩展到游戏媒体/文化、电子游戏流媒体以及电子竞技。 人口分型 : 青少年至年轻成年男性(18 至 34) 游戏习惯 :跨多个平台的重度玩家和消费者 , 大多数超级玩家在 1 个以上的平台上玩。 游戏动机和偏好 :享受广泛的体验并根据平台优势定制玩法。强烈的目标导向,如变得更强和完成全部内容。 发挥休闲 , 中核和核心体验的混合。享受平台的灵活性和便利性。 体验沉浸式游戏如角色扮演游戏(RPG)、动作建造游戏和策略/模拟游戏。享受平台在硬件方面的可定制性。和输入选项。 参与动作、射击和战斗等行动导向的游戏体验。由于独占游戏和休闲房间设置,偏好玩家用游戏机。 每个玩家细分报告包括detailer profiles for 超级玩家行业最有价值的消费者 游戏设备摘要 人口统计 97%使用多种设备类型 -81%使用 3 个或更多播放 , 并在使用的设备上花费大量 他们是谁 这些玩家深度投入到 Gaming 领域,他们在多个平台上进行大量游戏,并在 Gaming 爱好上投入了大量资金。他们的兴趣不仅限于玩游戏,还扩展到了更广泛的领域。游戏媒体 / 文化 , 视频游戏流媒体和电子竞技。 •人口分型 :青春期 / 青少年男性至年轻成年人 (18 至 34 岁) •游戏习惯 :跨多个平台的重度玩家和消费者 , 大多数超级玩家在 1 个以上的平台上玩。 •游戏动机和偏好 :享受一个广泛的经验 , 并根据平台优势定制他们的游戏 Circana 体裁系统 - 移动 Circana 根据他们的经历的可访问性和广泛吸引力将类型从核心到休闲进行分类。 休闲游戏具有广泛的吸引力 , 高度需要最少的投资和技能才能成功玩的可访问体验。 中核游戏位于休闲与核心玩家之间的谱系上,它们需要一定的时间和投入,但风险较低,活动可能更加轻松和社交化。 核心游戏他们的吸引力更小 , 需要更多的投资、专注和技能来有意义地参与。 Circana 类型系统 - PC / 控制台 Circana 根据他们的经历的可访问性和广泛吸引力将类型从核心到休闲进行分类。 休闲游戏具有广泛的吸引力 , 高度需要最少的投资和技能才能成功玩的可访问体验。 中核游戏位于休闲与核心玩家之间的谱系上,它们需要一定的时间和投入,但风险较低,活动可能更为轻松和社交化。 核心游戏他们的吸引力更小 , 需要更多的投资、专注和技能来有意义地参与。 感兴趣在 2024 年玩家分割报告? 有关更多信息 , 请联系您的Circana 代表或电子邮件mario. gomes @ circana. com