您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。 [YouGov]:游戏改变者 : 游戏影响者的力量第 1 部分 - 发现报告

游戏改变者 : 游戏影响者的力量第 1 部分

文化传媒 2024-02-15 YouGov 周振
报告封面

的力量游戏改变者: 游戏影响者 PART 1: 全球范围游戏影响者 在当今的社交媒体时代,影响者营销-在社交媒体上拥有大量关注者的个人或团体,他们参与了品牌的代言和产品展示-已经证明了其潜力。各种形状和大小的品牌都在增加对有影响力的人的关注和花费,以通过YoTbe,Istagram和Twitch等社交渠道推广其产品和营销信息。 现在,全球所有成年人都在关注一系列兴趣的社交媒体影响者,现在几乎十分之一的消费者关注游戏影响者,在18 - 34岁的人群中增加到17%,在18 - 34岁的男性中增加到23%。Bt how does the size ofthe gamig iflecer sector vary by cotry? How does this compared toother types of iflecers? Ad will yog geeratios cotie to follow this tred? Introduction 本报告是由三部分组成的系列的第1部分。第1部分对17个国际市场上的游戏影响者全球粉丝群进行了评估,并揭示了游戏影响者追随者在全球影响者行业中的整体位置。第2部分深入研究了游戏影响者受众的个人资料和消费者行为,并揭示了使他们与其他影响者类型不同的原因。在第3部分中,我们探讨了影响者部门中信任的价值,以及品牌如何从这些合作伙伴关系中受益。 全球大流行推动了社交媒体影响者粉丝群的增长,由于新冠肺炎的限制,更多的时间花在家里,这鼓励了游戏影响者的崛起-主要以直播或发布自己玩视频游戏的视频和/或通过社交媒体评论视频游戏而闻名的影响者。游戏影响者不再吸引利基或边缘受众,有些人拥有数千万的忠实追随者。YoGov的新数据显示,十分之四以上。 本报告系列将YouGov联合数据与涵盖17个国际市场的深度定制研究相结合。在这里查看完整的方法。 按国家/地区跟踪任何影响者- Nat代表/ Gen Pop 18 + 游戏的全球影响力影响者市场 阿联酋是世界上互联网渗透率最高的国家之一,在17个市场中,有影响力的追随者比例最高(75%),其次是印度尼西亚(73%)。看看其他市场,在美国,29%的消费者关注有影响力的人。一般来说,年龄较大的国家的影响者追随者较少,欧洲国家的影响者追随者的渗透率通常低于亚洲。例如,在英国,只有总人口的五分之一(22%)跟随有影响者,而德国(25%)和法国(30%)的这一比例略高。 借助社交媒体平台的普及和普及,有影响力的营销使品牌能够迅速接触并与数百万消费者互动。 YouGov的新数据显示,在接受调查的17个国际市场中,几乎一半(43%)的全球人口现在都在关注任何类型的社交媒体影响者。尽管影响者营销在过去几年中出现了惊人的增长,但人口统计学差异,社交媒体使用和其他技术因素转化为各国不同程度的影响者。 游戏影响者适合哪里在全球影响者格局中? 当我们深入研究在所有年龄段的成年人中接受调查的17个市场中关注的影响者类型时,YouGov数据显示,食品,健康和名人影响者在全球范围内的关注者最高(12%或更多),而全球十分之一的消费者关注游戏影响者(9%)。 对实时游戏内容的需求不断增长 近年来,在视频游戏市场上,游戏影响者的受欢迎程度显着增长,领先的人物吸引了数千万忠实追随者的观众。游戏内容需求的增长也带动了播放内容的游戏流媒体数量的大幅增加,越来越多的中型和微型影响者进入现场:以2019年第三季度为例,Twitch上有430万个频道直播内容;2021年第二季度,这一数字增长了近两倍,达到1140万个频道(来源:Stream Hatchet)。 纵观三大游戏直播平台(中国以外),受众正在以稳步上升的速度消费游戏影响者的内容。自2019年第三季度以来,观看直播游戏内容的小时数增加了一倍以上,从38亿小时增加到2021年第二季度的90亿小时。虽然YoTbe游戏和Faceboo游戏的收视率都有所增加,但Twitch在游戏直播市场占据主导地位,仅在2021年第二季度就推动了近70亿小时的观看时间。 %按人口统计群体关注全球游戏影响者的人 游戏影响者排名最高 在观察影响者类型时,尽管游戏影响者在全球排名第11位(与社会活动家并列),但当我们观察不同的人口群体时,这种情况会发生显着变化。当我们研究18 - 24岁的Z世代时,游戏影响者的排名上升到全球第6位(21%)。更值得注意的是,游戏影响者是最大的影响者群体,其次是男性(12%),与体育、音乐和食物影响者(都达到12%)相当;而全球只有5%的女性关注游戏影响者。 AM O NG ST M EN, G EN Z/ M ILLENNIAL M ALES 游戏影响者排名第一 游戏影响者是最受欢迎的影响者类型,其次是18 - 34岁的男性,在这一人群中,几乎四分之一(23%)的成年人都是游戏人物。音乐和体育影响者是全球第二受欢迎的影响者类型,其次是18 - 34岁的五分之一男性。 游戏影响者的高人气 ACRO SS G LO BAL M ARKET S 在接受调查的17个国家中,有12个国家中,年龄在18 - 34岁的男性中,游戏影响者的比例位居影响者类型的榜首。此外,在17个国际市场中,游戏影响者在15个国际市场中排名前三,在该人群中,在17个国家中的14个国家中,游戏影响者比体育影响者更受欢迎。 影响者已经成为 A CE NT RA L PA RT O F US T E E NS 'LI V E S 根据美国YouGov Teen Profiles的数据,在这个年轻人群中,有影响力的追随者激增,三分之二的美国青少年(66%)关注任何有影响力的人(相比之下,整个美国成年人口为29%)。 游戏影响者的高人气 在所有美国青少年中,游戏影响者是仅次于音乐影响者(38%)的第二大最受欢迎的影响者(36%)。名人影响者是这个年轻人群中第三大最受欢迎的影响者类型。 AM O NG ST US T EENS 影响者的类型 亚洲市场 HAV E T HE LA RG E S T G A M I NG I NF LUE NCE R F O LLO W I NG YouGov的数据显示,中国和印度尼西亚的游戏影响者追随者渗透率最高,占这两个市场人口的五分之一。 当我们比较每个国家18 - 34岁的男性占总人口的比例时,所有市场的游戏影响者追随者的渗透率都在增加,而渗透率较低的市场中增幅最大。 例如,在法国,18 - 34岁的男性关注游戏影响者的三倍(15%),而总人口为5%。 游戏影响者增加AM O NG F REQ UENT G AM ERS 全球游戏行业规模巨大- YouGov数据显示,在接受调查的17个国际市场中,有68%的成年人目前至少每周进行一次游戏。重要的是,玩视频游戏的频率正在上升,这正在增加游戏影响者粉丝群的规模,因为几乎所有游戏影响者的追随者都玩家自己。 当我们探索游戏花费的时间时,游戏频率与影响者部门的规模之间的关系就很清楚了。 对于那些积极从事游戏的人(每周玩1个小时以上的视频游戏),全球关注游戏影响者的比例从整体上的9%增加到15%,我们看到重度游戏玩家(每周玩11个小时以上的视频游戏)的成倍增加,在全球范围内(20%)关注游戏影响者。在重度游戏玩家中,游戏影响者追随者渗透率最高的国家,因此最有可能推动游戏影响者行业增长的国家都在亚洲。 游戏影响者的粉丝 虽然游戏影响者的粉丝大量投资于整个游戏,但他们也有各种各样的其他娱乐兴趣。接下来,这些受众还参与了社交媒体渠道中的其他几种影响者类型。在游戏影响者粉丝中,排名靠前的“其他影响者”类别包括音乐(41%),食物(39%)和运动(34%)。游戏影响者关注音乐影响者的可能性是全球总数的三倍多(指数360)和。 体育影响者(指数356)。虽然只有20%的游戏影响者追随者也关注真人秀电视影响者,但这是另一个影响者追随者,他们关注的可能性是全球总数的三倍。热衷于扩展和加强游戏以外的影响者营销信息的品牌,广告商和赞助商也可以考虑与音乐和音乐的伙伴关系和交叉合作机会。体育影响者。 HAV E A W I DE VA RI E T Y O F其他娱乐I N T E R E S T S 美国青少年关注多个影响者 与更广泛的美国青少年人口一致,游戏影响者的青少年追随者对音乐的兴趣也很高,近十分之六(57%)的人也跟随音乐影响者。他们遵循具有高娱乐和幽默商的频道的可能性也是两倍。幽默/模因领域的内容创作者紧随其后的是超过一半(52%)的美国青少年游戏影响者追随者。 吸引独特的全球受众 虽然食品、健康、旅行和时尚等类别在更广泛的影响者社区中占据主导地位,但游戏影响者正在上升,现在在吸引力和影响力方面与其他类别的同行竞争,特别是在年轻人口统计学中。 尽管不同类型的影响者出现了重叠,但游戏影响者也吸引了独特的未开发受众。在接受调查的17个国际市场中,游戏影响者追随者的比例(12%)“不遵循”任何其他影响者类型,而不是任何其他影响者类别的影响者的追随者。此外,这个“Sols ”受众占全球人口的1%,并为其提供了独特的价值主张。希望吸引有影响力的追随者的独家受众的品牌。 全球68%的人口每周都在玩视频游戏,游戏影响者正在为游戏玩家提供另一种方式来参与他们最喜欢的游戏-并发现新游戏。由于当今游戏体验的关键驱动力是社交,因此有机会听到流媒体及其社区的声音并与之交谈,这进一步满足了这种需求状态。虽然绝大多数关注游戏影响者的人自己已经在玩游戏,但影响者可以帮助加深这种关系,这种联系和归属感最终可能对希望与这些受众对话的营销人员具有很高的价值。 游戏影响者的受欢迎程度正在迅速增加,并正在成为影响者营销社区的促销摇滚明星,总体而言,该社区占全球成年人口的近一半。 Summary 虽然全球近十分之一的消费者关注游戏影响者,但在几个全球市场,特别是在亚洲,这些个性在成年人中的比例更高。在全球男性中,他们是最受关注的影响者类型-在难以接触的18 - 34岁男性和青少年人群中,他们甚至更占主导地位。 接下来呢? 本报告是探索全球游戏影响者格局的三部分系列的第1部分。在第2部分中,我们介绍了游戏影响者的粉丝基础,第3部分重点介绍了影响者领域的信任价值,以及品牌如何从与游戏影响者的合作中受益。 在这里访问完整的系列。 在第2部分中,我们深入研究了游戏影响者追随者的概况,重点介绍了他们是谁,以及他们在国家/地区之间的差异。了解使他们与其他影响者类型的追随者不同的原因。探索游戏迷如何与影响者联系,他们使用哪些设备以及他们访问哪些渠道。 关于尤戈夫 我们的产品和服务包括YouGov BrandIndex,YouGov Profiles,YouGov RealTime,YouGov Custom Research,YouGov Crunch和YouGov Direct。 有关更多游戏和电子竞技见解,请访问yougov. com / gaming - esports在此处订阅我们的游戏和电子竞技时事通讯