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传媒互联网产业行业研究:Vision Pro促进XR应用落地场景打开,内容繁荣可期

文化传媒2024-02-05陆意国金证券L***
传媒互联网产业行业研究:Vision Pro促进XR应用落地场景打开,内容繁荣可期

敬请参阅最后一页特别声明 1  XR头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣。近两年XR头显性能提升,但出货量下滑,据Wellsenn XR数据,23年全球VR设备出货量同比-20%以上,海外和中国VR出货量分别自3Q22、1Q23开始同比下滑。我们认为,重要原因之一在于应用场景较单一,NewZoo的一份调查显示VR设备消费者使用场景Top3分别为玩游戏(72%左右的用户选择)、看电影、参加虚拟活动/表演;Quest Store年度最受欢迎内容中基本全是VR游戏;AR眼镜出货近一年增速较快,23年同比+20%以上,主要是观影级AR眼镜拉动,但总出货量仅51万台左右,单一应用场景所覆盖的用户范围较窄,换机周期较长,硬件渗透受到制约导致开发者积极性不足,应用量、种类较少,未能形成硬件、内容相互促进的良性循环。  Vision Pro作为标杆性MR产品,性能大幅提升,展示了更大范围的XR应用场景,XR市场空间有望被打开。基于苹果生态千万级的开发者及其本身强大的生态,开发者入局、加码的积极性有望增加,进而促进应用爆发。  1)和iOS、iPadOS打通,适配应用大幅增加。iOS和iPadOS中有超过100万个应用适配Vision Pro。  2)异于以往的XR设备,Vision Pro更强调日常情境及MR体验,发售首日提供600个原生应用,并推出空间视频等生活化功能。从各场景应用看,社交:用户可以以贴近真人的虚拟形象进行FaceTime通话;观影:单眼分辨率超4K等的配置使视频展示效果极佳,用户可以体验家庭影院观影的效果,并与Disney+、Max等流媒体平台合作丰富内容;游戏:增加与现实世界的交互并提高体验,比如裸手玩《Super Fruit Ninja》、在现实世界搭虚拟乐高等等;工作:多页面展示,打破现实中有限工作空间,并可与Mac连接,多人协作也更接近同一空间办公的体验;教育:学习/教学体验更加直观、生动,比如《CellWalk》《Insight Heart》应用可以让用户沉浸式探索细胞、观察心脏;其他:空间音频加深沉浸感,全景照片可以3D形式展现,空间视频在Vision Pro播放给用户身临其境体验这段回忆的感受,用户所在环境可以变成大自然等各种场景。  3)与iPhone、iPad、Mac等设备的连接或将加深、加快消费者教育。我们认为,Vision Pro与苹果其他条线电子设备、软件配置相融合,可以让消费者更加容易直观理解Vision Pro所带来的、相较移动设备的改变,比如空间视频功能,iPhone 15 Pro Max即可拍摄空间视频,但在手机端观看的效果不如Vision Pro更有沉浸感;与Mac的连接一定程度上发挥了外接显示屏,甚至笔记本电脑的功能。  看好XR应用繁荣和市场规模打开。我们认为,Vision Pro作为标杆性的MR设备,应用落地场景较此前大幅扩大,整体更加日常、生活化,没有过多强调游戏、观影等某一场景,而是集合了学习机、游戏机、笔记本电脑等多种电子设备的体验;通过空间视频、协同工作等功能与iPhone、Mac等苹果已广泛覆盖全球用户的电子设备连接,有望加深消费者教育,同时动员苹果生态3200万+的开发者积极布局;后续Meta、高通+三星+谷歌、索尼等的硬件设备有望上市,全球范围内科技大厂的入局有望动员更多开发者入局或加码,内容及应用有望伴随硬件繁荣而繁荣,建议关注布局XR原生应用、拥有将应用移植到XR头显能力的标的。个股方面,建议关注布局虚拟现实多年,且后续将与全球领先的虚拟现实内容集成商Holovis重组的罗曼股份,多年布局VR应用、已推出裸手交互VR游戏、子公司元数智能搭建 3D 数字资产一体化平台的恒信东方。  硬件及软件技术发展不及预期;内容开发及上线不及预期;宏观经济增速不及预期;内容、数据等监管风险。 行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 2 扫码获取更多服务 内容目录 引言............................................................................................ 4 一、Apple入局前,XR应用场景相对单一,制约硬件渗透和应用发展.................................... 4 1.1、22-23年XR头显出货量减少,渗透放缓 .................................................... 4 1.2、目前XR头显应用场景单一,主要为游戏、影视.............................................. 5 二、Apple Vision Pro拓宽应用场景,软硬件相辅相成打开XR市场可期 ................................ 6 2.1、Vision Pro更强调空间视频等日常情境,及MR体验 ......................................... 6 2.2、Apple入局有望动员其生态的海量开发者,促进应用繁荣 .................................... 12 三、投资建议:看好应用繁荣,建议关注布局XR原生应用、拥有将应用移植到XR头显能力的标的......... 13 四、风险提示................................................................................... 15 图表目录 图表1: 全球VR年度出货量20-21年增速加快,22年开始下滑........................................ 4 图表2: 季度维度:全球VR出货量自3Q22开始出货量同比下滑 ....................................... 4 图表3: 中国与海外VR出货量及其增速对比:均与重磅硬件发布节奏一致 .............................. 5 图表4: VR内容数量有待进一步增长............................................................... 5 图表5: VR设备消费者使用场景排名前三的为玩游戏、看电影、参加虚拟活动/表演...................... 5 图表6: Quest Store年度最受欢迎内容多为游戏.................................................... 5 图表7: 22-23年的AR眼镜出货量快速增长......................................................... 6 图表8: 发售首日超过iOS和iPadOS中100万个应用适配Vision Pro.................................. 7 图表9: 视频:可沉浸式观影(类似置身家庭影院),同时观看多场体育赛事直播等 ...................... 7 图表10: 游戏:增加手势、MR等交互体验.......................................................... 8 图表11: Quest Store已上线MR游戏.............................................................. 8 图表12: 通过Vision Pro可以使用虚拟形象(Persona)FaceTime童话................................ 9 图表13: 工作:Vision Pro可显示多个页面,并连接Mac,打开工作空间 .............................. 9 图表14: 工作:通过Vision Pro上的FaceTime协作办公更贴近在同一个空间的体验 ................... 10 图表15: 教育:通过MR、VR功能让用户学习 ...................................................... 10 图表16: 其他:全景照片在Vision Pro上已三维形式呈现 .......................................... 11 图表17: 其他:Vision Pro可以通过“改变”用户所处环境,真实空间的中人可以叠加在该环境中出现 .... 11 图表18: 空间视频在Vision Pro的呈现类似身临其境体验这段回忆 .................................. 12 图表19: 开发者通过App Store创收额较大 ....................................................... 12 图表20: MR应用畅想:做家务+游戏.............................................................. 12 行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 3 扫码获取更多服务 图表21: 2008 VS 2022 iOS App数量(万):22年较08年增长几十、上百倍 .......................... 13 图表22: 恒信东方裸手交互游戏《DrakHeir》登录Quest App Lab,评分4.5/5.0 ...................... 14 图表23: Holovis英国沉浸式文旅项目............................................................ 14 图表24: 罗曼股份归母净利润及增长率 ........................................................... 14 图表25: 传媒板块XR布局近况梳理 .............................................................. 14 行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 4 扫码获取更多服务  此前我们在Apple Vision Pro发布会前夕发布深度报告《VR 设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场》,认为23年开始VR设备逐渐进入硬件周期,且增加MR体验向XR设备演变,光线、显示、芯片等硬件方面的迭代优化了XR设备的性能,能承载更多的应用。Vision Pro 24年1月19日的预售和2月2日的首发均火爆,本文主要分析、对比了Vision Pro发售前后的应用场景,我们认为,应用、内容将随硬件的繁荣而繁荣,而Vision Pro打破了此前XR设备应用落地场景较单一的设定/现状,更加深入日常生活、工作,并与苹果生态打通,对于开发者而言,巨头的布局是快步入场、加码的重要促进,进而促进应用端的繁荣。 XR头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣。近两年XR头显性能提升,但出货量下滑,我们认为,重要原因之一在于应用场景较为单一,主要是游戏、观影(观影级AR眼镜出货近一年增速较快),未能为用户带来足够的、异于移动互联网时代电子设备的体验,尤其是在虚拟与现实世界交互方面,而单作为游戏设备、观影设备而言,换机周期较长,覆盖用户范围较窄,制约了硬件渗透,进而导致开发者积极性不足,应用量、种类较少,未能形成硬件、内容相互促进的良性循环。 1.1、22-23年XR头显出货量减少,渗透放缓  22年Q3开始XR头显出货量整体下滑。从全球VR头显出货量看,Quest 2发售(20年10月发售)的当季