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消费者如何参与当今的视频游戏

2024-01-15 - Newzoo 苏吃吃
报告封面

Newzoo的全球玩家研究2023 版权和再发行通知 ©2023Newzoo。保留所有权利。 目录 •简介和关键见解4••2023年参与游戏7•跨平台玩家12•游戏支出16•品牌的机会19•附录22•关于全球玩家研究26 游戏参与的未来看起来很光明 游戏仍然是世界上最受欢迎的消遣之一,今天的游戏玩家是一个多元化的群体。 消费者越来越多地参与游戏和游戏平台,包括游戏,观看,创建内容和社交,特别是随着新的商业模式和技术的出现。游戏和游戏平台也正在成为游戏行业以外的发行商,开发商和公司的营销组合的重要组成部分。 了解为什么游戏玩家玩,观看和花费在视频游戏上是并将继续在争夺消费者时间和金钱的斗争中至关重要。了解更多关于目标受众的信息以及激励他们的动机可以阐明哪些内容可能引起他们的共鸣。 我们希望您喜欢这个免费的简明版的2023年全球玩家研究报告。该报告涵盖了比完整版本更高级别的见解,这是全球玩家研究订阅的一部分,其中还包括访问您订阅的每个市场的数据和个人市场受众快照报告。 请联系以了解有关订阅全球玩家研究的更多信息,以了解全球36个市场的玩家见解。阅读愉快! JuttaJakob消费者洞察负责人 关键见解 参与游戏不仅仅意味着玩游戏 玩家对品牌反应积极 近一半的玩家在一个以上的平台上玩 许多玩家在视频游戏上花钱 今天近一半的游戏玩家玩在多个平台上,这种多平台趋势必将加速。 超过一半的玩家已经花费了在视频游戏中的钱在过去的六个月中。控制台游戏具有最高的玩家到付款人的转化率,而移动设备的转化率最低。 视频游戏变得很重要许多公司的营销工具。游戏使品牌能够以超越传统广告的方式与目标受众建立联系。 说游戏仍然是 受欢迎是轻描淡写。在过去的六个月中,在整个在线人口中,近十分之八的人从事游戏。 玩家对品牌的反应比非玩家更积极,许多玩家和观众在参与视频游戏时发现了新品牌。 在过去六个月中在所有三个平台上玩的玩家(三平台玩家)是一个有吸引力的群体:他们在游戏上花费更多的时间和金钱,并且更有可能查看游戏内容。 除了特别优惠外,解锁额外或独家内容和自定义选项的潜力也会激发支出。 今天的游戏爱好者以多种方式参与游戏。事实上,超过50%的在线人口以多种方式参与游戏。 进入游戏和游戏平台可以对品牌发现、购买考虑和品牌态度产生积极影响。 几乎所有的付款人都在游戏内项目上花钱,这表明出版商和开发商优化这些产品以吸引持续的玩家投资是多么重要。 越来越多的年轻一代正在寻找与游戏互动的方法,而不是玩游戏。这些较新的玩家正在引导人们在玩内容的基础上观看内容。 移动和5G技术的进步以及云游戏服务的兴起正在实现更好的玩家体验。更多AAAPC和控制台游戏正在扩展到移动平台,以吸引更多玩家(反之亦然)。 50%玩家和/或观众在游戏时发现了新品牌 79%在线总人口中的游戏爱好者1 47%玩家2在至少两个平台上播放 玩家2也把钱花在电子游戏上 Newzoo的全球玩家研究2023 定义和方法 方法论定义 世代: 调查方法:计算机辅助网络访谈(CAWI) •阿尔法世代(2010年或以后出生/10-13岁)* •Z世代(生于1995-2009/14-28岁)•千禧一代(1981-1994/29-42岁)•X世代(生于1965-1980/43-58岁)•婴儿潮一代(生于1946-1964/59-65岁)**请注意,对于我们的研究,我们只涵盖10至65岁。 现场工作:2023年2月-2023年5月 目标组:10-65/10-50岁的在线人口的代表性样本(区域覆盖率和年龄范围因市场而异)。 样本量:来自36个国家/市场的74,295名受访者。每个国家/市场,约。2,000名受访者,美国和中国为3,000名,埃及,沙特阿拉伯和阿拉伯联合酋长国为1,500名。 在线人口总数:拥有稳定/活跃互联网连接的人口。 地理范围 游戏爱好者:通过玩、观看、拥有和/或社交行为参与游戏的消费者。 NAM:美国,加拿大 玩家:在过去6个月中在PC,控制台或移动设备上玩过视频游戏的人。 EMEA:英国,德国,法国,西班牙,意大利,俄罗斯,波兰,荷兰,比利时,瑞典,芬兰,土耳其,埃及,沙特阿拉伯,阿拉伯联合酋长国,南非 付款人:过去6个月平均每月在PC、游戏机或移动设备上的游戏上花钱的玩家。花钱包括礼物、可下载内容、订阅和其他微交易。 •次要消费者:高达£/€/$5一个月•平均消费者:介于£/€/$5–€/25美元一个月•大消费者:£/€/每月25美元或更多 LATAM:墨西哥、巴西、阿根廷、智利、哥伦比亚 APAC:澳大利亚、新西兰、中国、日本、韩国、泰国、台湾、印度尼西亚、越南、马来西亚、菲律宾、新加坡、印度。 观众:在过去12个月内观看直播或预先录制的游戏视频内容的人(包括电子竞技)。(=游戏视频内容观看者)。 1.游戏参与今天 参与视频游戏不仅仅意味着玩 游戏参与继续涉及游戏以外的活动 8/10的在线总人口以一种或另一种方式参与游戏 在整个网络人口中,近十分之八的人以一种或另一种形式参与视频游戏,参与的途径也在不断发展。 从玩和观看到创建和社交,人们可以通过比以前更多的维度来参与游戏。实际上,超过一半的在线人口参与不止一个维度,而29%的人则以其他方式进行游戏,观看和参与2. 玩游戏仍然是最常见的参与方式,在过去的六个月中,超过四分之三的在线人口玩游戏。但是,观看和其他活动引起了极大的兴趣。 这影响了继续扩展到其他娱乐形式的游戏公司,消费品牌以及主要依赖传统广告方式的公司。 视频游戏吸引了每一代人 GenAlpha和GenZ玩家更有可能在游戏之外的许多方面参与游戏 虽然每一代人都参与游戏,但年轻的游戏爱好者更有可能在所有维度上进行互动。当然,X世代和婴儿潮一代中相当大的一部分参与游戏,尽管通常维度较少。 毫不奇怪,游戏仍然是几代人中最常见的互动方式。同时,观看和其他游戏参与度随着年龄的增长而下降。这可能部分是由于这些年长的游戏爱好者没有成长为数字原住民,并且习惯于将视频游戏作为仅用于游戏的媒介。 四分之三的人玩电子游戏,手机是最受欢迎的 在过去的六个月中,超过90%的Alpha世代玩视频游戏 更深入地研究游戏行为,我们发现移动设备仍然是玩视频游戏的最常见方式。造成这种情况的一个关键原因是,与PC和控制台游戏相比,移动设备的硬件和软件进入障碍更少。实际上,每个消费者都已经拥有智能手机(在拥有手机的消费者中,98%的受访者表示拥有智能手机),而最受欢迎的手机通常是免费的。总之,这些因素使移动游戏成为游戏爱好者的可访问选项。尽管年轻一代更有可能玩电子游戏,但老一辈也有相当大的比例玩,这再次凸显了游戏是几代人的流行消遣。 观看是游戏参与的重要元素 在过去的12个月中,54%的在线人口观看了视频游戏内容,超过四分之一的人观看了电子竞技 在过去的12个月中,超过一半的在线人口观看了游戏视频内容。 在观众中,关于游戏/新玩法的事情的灵感,以及看到高水平的游戏/技能,是观看游戏内容的首要原因。 在过去的12个月中,超过四分之一的在线人口专门查看了电竞内容。在这一群体中,近一半的人每月观看一次或更多的电竞内容(电竞爱好者)。 总之,这表明游戏视频内容是在对游戏感兴趣的地方性和非地方性双方之间考虑的重要元素。 2.跨平台玩家 近50%的玩家在多个设备或平台上玩游戏 近一半的玩家在一个以上的平台上玩游戏 移动继续主导单平台游戏 平台独家玩家在游戏领域仍然拥有相当大的影响力,移动处于最前沿。如前所述,移动设备的进入门槛较低,并且比PC和控制台游戏更易于访问。 然而,近一半的玩家(48%)在两个或更多的平台上玩。PC和控制台发行商可能会继续扩展到其他平台以实现增长,而玩家则并行参与多个平台。 在这些玩家中,一个有趣的群体是在所有三个平台上玩的玩家,他们占玩家总数的15%。 三平台玩家是一个有吸引力的群体 在多个平台上玩游戏的玩家更有可能在游戏上花费时间和金钱 在过去的六个月中,三平台玩家在视频游戏上花费了最多的时间和金钱,这使其成为开发人员和发行商的吸引力群体。 移动和5G技术的进步,再加上云游戏的兴起,为玩家提供了更多机会,可以在多个设备上与IP和特许经营权互动,从而提高了可访问性。Fortnite和ROBLOX等游戏使用此策略建立了庞大的玩家(和付款人)基地。 考虑到三平台参与者在参与和收入方面的机会,投资于跨平台和交叉发展可能是一个明智的战略举措。 三平台玩家平均每周玩视频游戏超过11小时。 在过去的六个月中,在所有三个平台(三平台玩家)上玩的玩家中有85%将钱花在了与视频游戏相关的购买上。 比较单平台和三平台玩家 三平台玩家更有可能观看游戏视频内容并播放更密集的流派 3.支出 许多玩家在视频游戏上花钱 超过一半的玩家在视频游戏上花钱 游戏到付费转换在控制台上最高,在移动设备上最低 在电子游戏上花钱很普遍,超过一半的玩家在过去半年里在游戏上花钱。 控制台游戏具有最高的付费转化率,并且是大消费者份额最高的平台2我们可能会将此归因于付费游戏在平台上的占主导地位以及订阅的受欢迎程度。 另一方面,移动是玩家到付款人转化率最低的平台,也是大消费者份额最低的平台。2免费游戏在移动设备上最为普遍,引导玩家远离为游戏付费,因此游戏内物品对于移动设备的收入尤为重要。 解锁独家内容和特别优惠是花费的关键原因 游戏内货币,扩展或内容包以及装备是最受欢迎的游戏内项目 4.品牌 玩家对视频游戏中的品牌合作反应积极 许多玩家在游戏时发现新品牌 游戏中的品牌合作以及与流媒体的合作似乎会影响购买决策 游戏中对品牌广告和代言的态度|%完全同意/强烈同意/同意基数:总玩家和/或观众 随着消费者涌向数字空间进行通常为实体世界保留的活动,品牌越来越多地在游戏的虚拟世界中建立自己的存在和建立体验。这导致了更多的游戏品牌发现。 50%的玩家和/或观众表示,他们在游戏中发现了新品牌。游戏中的品牌合作以及与流媒体的合作似乎也会影响购买决策。 令人难以置信的是,游戏为广告商和营销人员带来了附加值。游戏提供了一系列创造性的选择,以一种更加个人化、有趣和立即可操作的方式吸引观众。 在各个类别中,玩家对品牌的态度更加积极。 运动,饮料,技术,汽车和快餐品牌似乎与玩家产生了强烈共鸣 全球游戏受众更容易接受,或者至少习惯于游戏中的品牌内容和媒体合作。这一趋势为公司吸引积极参与游戏爱好者的新受众提供了明确的机会。 对于许多类型的品牌,从科技到饮料公司,游戏空间和居住在其中的人都值得探索。 总而言之,这些趋势表明,市场充满了行业内公司和刚刚开始游戏的公司的创造性机会。 •运动品牌:Nike、Adidas和PUMA•饮料:可口可乐,芬达,山露(Mtn露水),怪物能源,红牛,百威,绝对和Ballantine's•技术:苹果、英特尔和Nvidia•汽车:宝马、保时捷、福特和起亚•快餐:麦当劳,汉堡王和温迪•交付:FedEx,DHL和UberEats•太阳镜:Ray-Ban和Oakley 5.Appendix 2023年全球玩家研究涵盖的市场、主题和特许经营权 全球玩家研究:2023年主题列表 游戏行为和态度 社会人口统计 •每个市场的参与者和非参与者的总份额(P6M)•每个平台的玩家总份额(P6M)•玩游戏的原因•非玩家:过去的游戏行为和游戏意图(N6M)•每个平台的播放频率•每个平台每周花费的时间•每个平台玩的游戏模式最多•游戏中社交功能的重要性(声明)•最喜欢的平台上玩游戏•吸引人的游戏功能•吸引游戏的主题/设置•玩家身份(声明)•通过/访问在线游戏社区或社交媒体组(P12M)进行社交的频率•频率谈论与家人,朋友或其他重要他人的视频游戏(P12M)•频率访问网站/博客或收听播客,以了解最新的游戏新闻(P12M)•亲自参加大型游戏会议的频率(P12