
媒体和娱乐的未来不是完全转向数字。 关于不同世代如何参与媒体和娱乐存在许多误解。以下是我们想要消除的一些误解。 年轻一代在物理和数字空间中玩耍 定义物理和数字活动,以检查不同世代如何花费时间 物理数字 玩视频游戏,参与在线博彩或赌博,包括在线赌场。 参加运动或其他身体/精神锻炼,包括瑜伽,健身,散步。 运动和游戏的普及(比较体育和数字活动)活跃的世代份额和同时活跃的世代份额(%) 花在游戏上的时间更多并不意味着年轻一代更讨厌体育。事实上,与之相比,近70%的Z世代都这样做。 74%Z世代参加体育/健身活动 不到X世代的一半。 与千禧一代和X世代相比,本报告的大部分内容都集中在Z世代上。根据我们收集的数据,我们将每一代人定义为:X世代出生于1965年至1980年,千禧世代生于1981年至1996年,Z世代生于1997年至2012年。 检查这几代人的行为和偏好,我们可以看到年轻人花更多的时间混合数字和体育活动,并追求更积极的参与形式。 媒体和娱乐的未来是关于... 媒体 人们在单一环境中参与各种形式的娱乐。 12.2小时/周 年轻一代越来越多地转向游戏平台进行媒体参与。Z世代每周平均花费12.2小时在游戏上。 娱乐 代代相传,转向更积极的参与形式。 当谈到游戏时,年轻的消费者会找到新的参与方式。Z世代消费者一半以上的时间花在游戏之外的其他方式上。 53% LEISURE时间 数字和物理世界中活动的日益融合。 年轻一代不仅花时间消费内容,而且还创造内容。Z世代中有68%的人认为是数字创作者,而X世代只有46%。这是一个积极的过程,将数字和物理参与方法结合在一起。 68% 导言6媒体7娱乐15休闲时间25Metaverse32 关于本报告中的数据 本报告提供了我们于2022年6月在美国进行的一项消费者研究研究的高级见解。该研究的范围是10 - 50岁的在线人群,样本代表约1.8亿人。 Introduction 自Newzoo成立以来的15年中,我们选择如何花费时间的方式发生了很大变化。新一代人对他们如何花费和珍惜时间有了新的看法和期望。VR,区块链,加密,web3和NFT的创新推动了物理世界和数字世界的融合。消费者行为正在发生变化,尤其是在大流行之后。 Newzoo所做的是研究,分析和报告消费者行为的变化及其对商业的影响。从第一天起,我们就把游戏作为最具创新性的娱乐形式,也是最具挑战性的游戏。十五年过去了,游戏业务仅在消费者创造的收入就增长了1550亿美元。增长更快的最重要指标是花费的时间或参与度。 米歇尔·鲁霍夫CEONewzoo 这是因为游戏赋予人们选择的能力。游戏玩家根据自己的意愿花费尽可能多或尽可能少的时间或金钱,并决定他们的体验是被动的,主动的还是两者兼而有之。您可以将其视为“隐喻”的基础,因为游戏现在已成为所有类型参与的目的地,包括创建,社交,观看和玩。 游戏现在是一种可以在所有媒体上享受的娱乐形式,也是可以举办任何其他娱乐形式的媒体平台。 这不仅影响了游戏公司,这些公司继续扩大视野以包括其他形式的娱乐,还影响了消费品牌和在很大程度上依赖于广告的传统媒体价值链。现在,年轻一代希望通过创作,播放和同时社交来积极参与内容和IP。不再仅仅依靠被动体验来建立狂热。 这就是我们发布这份报告的原因。Newzoo的使命是加速游戏的未来,我们相信未来等于媒体和娱乐的未来。我们希望让创造和塑造这个未来的公司蓬勃发展,数据和见解能够面向未来,并以参与为起点。 我们的努力可能并不包含所有的答案。但我们有信心,我们至少可以帮助市场提出更好的问题。 媒体 本节重点介绍接受调查的每一代人如何使用不同类型的媒体。我们将媒体内容分为五个不同的平台: 视频游戏和虚拟世界 广播、播客和音乐应用 社交媒体和视频共享平台 新闻应用程序,网站,博客和杂志 广播电视和订阅服务 人们每周在视频游戏和虚拟世界上花费近12个小时 世界上,很明显,社交媒体和视频分享平台已经如果我们分解受访者如何与五种媒体联系-参与程度最高。广播电视和订阅服务媒体类型比前者高。 稍微落后2%,尽管人们倾向于花费更多的时间来解决这个问题虽然电视增加了更多小时的被动观众,但社交媒体和视频共享平台并不落后。这表明,与视频游戏和其他虚拟体验等主动形式的媒体相比,更多的被动参与吸引了更多的关注。 然而,重要的是要注意,人们平均每周在视频游戏和虚拟世界上花费近12个小时,使音频和书面媒体黯然失色。 人们更喜欢移动媒体参与(除非我们正在谈论电视) 人们花多少时间在手机上与媒体互动 设备与其他技术? 62% 与通过笔记本电脑和台式机相比,更多的人花在移动设备上与媒体互动。在社交媒体和视频共享平台上花费的时间中有近三分之二用于移动设备,而音频则占68%。 通过Netflix,AmazonPrime等点播服务看电视所花费的时间,或HBO Max 在视频游戏和虚拟体验方面,我们看到的分歧更大,而电视是唯一一个移动不主导消费者时间的媒体平台。 在移动优先时代,IP持有者将更多地关注移动原生参与。品牌将越来越多地在移动游戏中添加垂直视频,广告,产品展示位置和其他元素。 游戏内容在非游戏媒体平台上很受欢迎 社交媒体和视频共享平台 广播电视和订阅服务 VanossGaming在YouTube上以游戏为主题的频道拥有2600万订户。 HBO:最后的我们 HBO在2020年批准了其首个视频游戏改编版,这是2013年 《 最 后 的 我 们 》 的 明 星 云 集 演 绎 。 该 系 列 将 于2023年1月首次亮相,制作团队暗示该节目将由几个季节组成。 广播、播客和音乐应用 Spotify和其他平台上有大量的游戏播客。 新闻应用程序,网站,博客和杂志 尽管受到评论家的欢迎不一,但索尼影业的2022年电影改编《未知》是2023年初票房第五高的视频游戏电影。未知可能会成为索尼的新电影专营权,具体取决于其表现。 自1981年《计算机和视频游戏》发行以来,游戏杂志已经占据了很多报摊房地产。 Z世代比看电视花更多的时间参与游戏和虚拟世界 Z世代参与媒体平台 Z世代消费者参与社交/视频平台的比例略高于电视:96%对95%。 也许更令人惊讶的是,他们每周在视频游戏和虚拟世界中花费的时间比在电视上花费的时间更多。这包括像Netflix这样的点播服务。 不那么令人惊讶的是,Z世代与书面媒体的接触最少,包括新闻应用程序,网站,博客和杂志。这种媒体类型的影响力最低,并且花费在参与上的时间最少。 游戏是娱乐的平台:Fortnite Fortnite仍然吸引着消费者,并已发展成为一个娱乐中心,人们拥有独特的数字身份并分享远远超出合作游戏的体验。 截至2022年10月,近2亿玩家在游戏机或PC *上玩Fortnite,还有数百万玩家在移动设备上玩Fortnite。音乐艺术家,电影导演和游戏行业以外的许多其他艺人正涌向庞大的受众,许多人已经开始使用Fortnite作为平台来接触数百万消费者。 200M 每月活跃用户 (现场)音乐会 电影观看 Fortnite玩家在2019年的《危险卷轴》活动中观看了《星球大战:天行者的崛起》中的独家场景。这个场景以特许经营中受欢迎的角色回归为特色,成为经典。 2021年,Epic Games与Ariana Grande合作,在Fortnite宇宙中创建了一场名为Rift Tour的现场音乐活动。音乐会于8月举行了3天,以歌手/词曲作者的虚拟版本为特色,是营销新皮肤,配件和游戏内物品的活动的一部分。 职业体育内容 时尚 Fortnite与Polo Ralph Lauren,Moncler,Gucci和Nike等主要时尚品牌合作,发布了游戏中的皮肤和联合品牌的服装。 虽然主流体育品牌和网络还没有加入Fortnite平台,但ESPN 8在2020年从The Ocho进行了疯狂的体育活动。 游戏是娱乐的平台:Roblox Roblox不仅仅是一款游戏,它是一个人们聚集在一起与他人分享体验并为他人创造体验的平台。 在2022年第三季度,近5900万人在PC,游戏机和移动设备上玩Roblox。这个庞大的玩家群体,加上游戏中大量的年轻用户,吸引了三星、Spotify、Netflix和其他媒体公司的注意。考虑到玩家的年龄,娱乐界在Roblox宇宙中看到了很多机会,尽管谨慎行事。 2022年第三季度平均每日活跃用户 三星超级巨星Galaxy上的Roblox Roblox上的Spotify岛 在隐喻中展示现场音乐的市场功效,这是2022年5月至6月的定时体验,最终导致了流行歌星CharliXCX的虚拟表演。 Spotify与Roblox合作,为玩家创造了一个发现新音乐的游戏场所,与艺术家互动,赚取独家商品,甚至创造自己的音乐和节拍。 陌生人的事情:Netflix的Starcourt购物中心 2021年,Roblox玩家有机会探索流行的Netflix IP “陌生人事物”世界。 游戏吸引玩家和观众喜欢:作为特色的观众 近年来,许多游戏开发人员在其环境中添加了功能,使人们能够观看其他人的游戏。爱好者过去依靠流媒体平台来实现这一点,但现在更多的游戏内置了观看功能。这释放了参与时间,并为非玩家提供了令人兴奋的观看体验。 Roblox观众模式 在第2季中,Fortnite向所有用户引入了WatchGame模式。但是,此功能导致了“流狙击”,此后已被删除。 Roblox提供旁观者模式作为添加到玩家创建的世界的选项。免费凸轮允许您从各个角度观看自己的比赛。 游戏玩家很有创意,并找到使用新功能的方法来造福他们。通过流狙击,玩家可以邀请朋友观看正在进行的比赛并调出敌人的位置,从而使团队很容易作弊。尽管像Fortite这样的游戏已经删除了观看功能,但仍然可以在Twitch或YoTbe等流媒体网站上播放游戏玩法的狙击对手。这些选择都有相当大的滞后,因此很难进行狙击和剥夺对手的公平竞争。 Fortnite Movie Nights经常组织。用户可以一起观看或在继续播放的同时观看,这是同时参与的一个例子。 在Roblox中可以通过更多方式查看视频。一个流行的用例是将YouTube教程带入您正在构建的世界。 娱乐 在本节中,我们将娱乐分为五个不同的类别,以更好地理解用户的偏好。我们还将人们参与娱乐的方式分为五个主动和被动活动。 消费者每周花费近15个小时参与游戏 在娱乐类型方面,电影和电视剧以及音乐在美国消费者中都非常受欢迎。几乎每个人都以某种形式参与此内容。视频游戏内容排名第三,达到87%。 就花费的时间而言,电影和电视剧具有明显的领先优势。我们发现,人们每周花费超过17个小时观看内容或以其他更活跃的方式与大小屏幕互动。 年轻的消费者在游戏上花费的时间比前几代人多 对于美国Z世代消费者而言,音频娱乐在每周花费的时间上略胜于游戏内容。但是,就从事每种娱乐类型的人的百分比而言,无论花费多少时间,电影和音乐都是最受欢迎的。 14.9小时美国Z世代消费者每周花费近15个小时来参与游戏内容。 如果我们比较列出的五种娱乐类型,很明显,音乐,电影和游戏胜过其他形式的IP和活动。我们可以将其归因于在智能手机上访问音乐,轻弹和手机游戏的简单程度,再加上Z世代是第一代数字原生一代。更重要的是,游戏平台现在充满了音乐和电影内容,因此这三种娱乐类型在吸引粉丝时都享有现成的共享空间。 视频游戏控制最活跃的参与时间 创建、播放和阅读此类内容所花费的时间份额 在我们定义的5种媒体中,视频游戏激发了最积极的参与度。近四分之三的受访者表示,他们更喜欢玩,创建和阅读视频游戏内容 被动享受 72%对游戏的参与是活跃的:玩和阅读关于游戏,或创建游戏相关内容 这种积极参与为品牌提供了一个独特的机会,让他们的目标受众以更实际的方式参与他们的产品和服务,这使得游