您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[未知机构]:索尼(SONY)23Q1法说会纪要-美股-调研纪要 - 发现报告
当前位置:首页/会议纪要/报告详情/

索尼(SONY)23Q1法说会纪要-美股-调研纪要

2023-05-05未知机构市***
索尼(SONY)23Q1法说会纪要-美股-调研纪要

【国盛郑震湘团队】索尼23Q1法说会纪要开启更多功能,提升办公效能(文章资料来源均为公司官网以及公开法说会纪要)国盛电子团队,市场最前瞻半导体研究,为您带来索尼FY22Q4业绩分析欢迎联系!郑震湘 / 佘凌星 / 钟琳 / 刘嘉元 / 申浩然 / 潘文婷 / 查显彪 FY2022Q4业绩销售额30636亿日元,yoy+35%;营业利润1285亿日元,yoy-7%;所得税前利润1446亿日元,yoy+61%;归属于索尼集团公司股东的净利润1282亿日元,yoy+15%。 FY2022业绩销售额115398亿日元,yoy+16%;营业利润12082亿日元,yoy+0%;所得税前利润11803亿日元,yoy+6%;归属于索尼集团公司股东的净利润9371亿日元,yoy+6%。 分部门业绩1)游戏与网络服务部门(G&NS)FY2023销售额36446亿日元,yoy+33%,主要原因是因为硬件销售的增加、外汇汇率的影响以及第一方游戏的销售增加;营业利润2500亿日元,yoy-28%FY2022Q4销售额10732亿日元,yoy+61%;营业利润389亿日元,yoy-55%。 2)音乐部门FY2023销售额13806亿日元,yoy+24%,主要原因是因为串流付费音乐和音乐出版的收入增加和外汇汇率的影响,但影视和动漫业务销售额有所下滑;营业利润2631亿日元,yoy+25%FY2022Q4销售额3495亿日元,yoy+19%;营业利润604亿日元,yoy+21%。 3)影业部门FY2023销售额13694亿日元,yoy+11%,虽然受到去年FY21Q3《蜘蛛侠》、《宋飞传》等大热电影和电视上映影响,但是主要原因是电影的交付量增加和动漫媒体服务收入增加;营业利润1193亿日元,yoy-45%FY2022Q4销售额3590亿日元,yoy+15%;营业利润155亿日元,yoy+41%。 4)娱乐、服务和技术部门(ET&S)FY2023销售额24760亿日元,yoy+6%,主要原因是其中数码相机销售增加和汇率影响,电视机销售减少;营业利润1795亿日元,yoy-16%FY2022Q4销售额4938亿日元,yoy+0%;营业利润-330亿日元。 5)成像和传感解决方案部门(I&SS) FY2023销售额14022亿日元,yoy+30%,主要原因是因为移动产品图像传感器销售的增加、产品结构改善和外汇汇率的影响;营业利润2122亿日元,yoy+36%。FY2022Q4销售额3488亿日元,yoy+37%;营业利润317亿日元,yoy+195%。 6)金融服务部门FY2023销售额14545亿日元,yoy-5%,主要原因是索尼人寿保险独立账户投资的净损益恶化;营业利润2239亿日元,yoy+49%。FY2022Q4金融服务收入4933亿日元,yoy+76%;而索尼人寿营业利润337亿日元,yoy-29%。业绩展望最新预计FY2022全年销售额11.5万亿日元,比前预测值-398亿日元;营业利润1.17万亿日元,比前预测值-382亿日元;所得税前利润1.14万亿日元,比前预测值-403亿日元;归属于索尼集团公司股东的净利润8400亿日元,比前预测值-971亿日元;不包括金融服务部门的合并经营现金流预计为1.25万亿日元,比前预测值+8345亿日元。管理层发言 游戏与网络服务板块,本季度售出630 万台 PS5 硬件,创下第四季度PS游戏机的历史新高,22财年全年销量为1910万台。目前分销体系和库存都已经正常化,我们现在几乎可以将PS5交付给世界各地的客户,而无需等待。此外,根据第三方软件的数据,PS5在2月和3月销量超过了上一财年的同月。此外,3月份PS整体月活跃用户数同比增加230万。我们的目标是不断加快PS5的渗透率,目标是本财年PS5的销量达到2500万台,成为历史上PS游戏机销量最高的一年。软件方面,我们正在继续加强和扩展第一方游戏。去年11月发布的《战神:诸神黄昏》在2023年BAFTA游戏奖中获得了五项大奖,并且在22财年取得了巨大销量,包括Bungie以美元计价的销售额同比增长41%。我们还计划在本财年发布大作《漫威:蜘蛛侠2》,目标是继续创造新的IP,推出新的PC知识产权,加强游戏服务开发。 音乐板块,我们的目标是继续更快地增长并保持更高的增长率和利润率,通过有影响力的艺术家发现和培养新人才,通过AOL扩大我们的产品线,并在新兴市场发展业务。我们提高了持续创造热门歌曲的能力,在22财年平均有43首歌曲进入Spotify每周全球排名前100名,我们的市场份额同比显著增加。麦莉·赛勒斯在1月份发行了Flowers,并大受欢迎,创下了Spotif一周内播放量最高的记录。 至于影业板块,22 财年的销售额为13,694亿日元,23财年的销售额预测为15,200亿日元。销售额增长主要是由于影院上映数量的增加和我们在印度业务的增长。尽管媒体网络的销售额有所增加,但营业收入预计只会略有增长,这主要是由于营销成本增加以及主力电影较少导致销售额下降。在美国,自3月以来,其他电影公司和主要视频发行服务提供商纷纷推出大型电影,影院有望恢复活力。在对低预算产品需求增加的电视制作中,我们正在通过建立SPT非小说类制作来加强我们的制作能力。3月4日,Crunchyroll动漫大奖在日本举行,来自200多个国家和地区的粉丝投下了约1800万张选票。2021年,2.7万亿日元的全球日本动漫市场中有48%在日本境外,动漫正在成长为一种全球性的娱乐式。截至3月底,DTC上Crunchyroll世界领先动漫的付费订阅者数量超过1070万。 潜力来自我们在 新兴市场的业务高速增长,我们正在加深与粉丝社区的互动,例如动漫电影的海外发行和一些商品的销售。Crunchyroll的业务绩效通过媒体网络销售显著增长,并且尽管通过收购摊销了成本,但仍在为利润做出贡献。 接下来是娱乐技术和服务部分。FY2022销售额为24,760亿元,主要是受外汇影响,对于23财年,我们预计销售额为23,800亿日元。在严峻的经营环境下,我们通过经营和控制成本,实现了整个板块基本符合最初计划的盈利。库存进一步收窄,与21财年结束时的水平几乎持平。在FY23,预计会出现更严重的经济放缓等风险,因此我们下调了销售预测。数码相机的需求继续保持良好趋势,主要是随着竞争产品的推出。我们希望实现盈利最大化。我们加强了业务结构,正在推进两个准入管理以促进现有业务的增长和维持盈利能力。 至于I&SS板块,中国的智能手机市场继续低迷,从中端到中端和低端产品。第四季度主要在中国的智能手机产品市场与我们之前财报时的预测相比略有恶化,我们不得不考虑本财年传感器需求将低于预期。基于本财年经营环境极不稳定,我们在营业收入预测中考虑了上半年需求的持续上涨,以及来自新产品的量产导致成本增加的风险。另一方面,即使在如此恶劣的环境下,我们公司也在推动移动传感器向更大尺寸、更高质量、更高性能的趋势发展,我们的图像传感器业务明显优于竞争对手,我们的全球市场份额从21财年的44%显著增长到22财年的51%。我们将通过推出高精尖技术,进一步巩固领先地位和生产高附加值产品。 最后是金融服务部门。在下一个财政年度,我们预计我们将需要在逆风中经营业务,而每个业务都将专注于快速果断地应对其面临的变化。我们也将稳步为未来奠定基础。我们计划进一步发展作为我们优势的业务和人力资源的多样性,增强我们业务组合的弹性,并迎接在成长市场创造新价值的挑战。 Q&A Q:请问十时裕树(Hiroki Totoki)先生,对于各项业务未来的展望如何,提高ROIC的驱动因素?A:娱乐的游戏方面,22财年PS5库存增加了,营运资本因此增加而导致ROIC恶化。之后PS5 硬件销量会增加,使库存减少。这将对ROIC产生积极影响。22财年和23财年的500-600亿日元的收购相关费用,24财年及以后会小很多,这也将是增加ROIC的一个因素;对于音乐,并购ROIC产生了负面影响。但从中长期来看,并购肯定会促进增长,并且能够加强我们在行业中的地位。因此,从中期来看,我相信ROIC会达到最佳水平;对于影业,随着新冠疫情的结束和经济的开放,会重新恢复起来。影院档线上映会增加,影片制作也会增加,从而生产费用会增加,ROIC将下降。但随着影院上映,利润增加,ROIC将再次上升;对于元宇宙,,我们正处于发展的中期,目前不是我们应该讨论风险的阶段,行业正在转型,机会是巨大的。因此,我们与本田汽车公司建立合资企业。我们对于元宇宙的期望值比任何人都高,从中长期来看,随着技术的演进和发展,未来该市场会开花结果。最重要的是,我们是一家以娱乐为中心的公司,元宇宙三维计算机图形是我们的技术强项。因此,随着市场的增长,我们将适时地最大化地利用我们的技术。 Q:由于宏观经济形势的变化,很多公司对EP&S给出了保守的预测,再FY23预测中如何考虑这个因素?A:宏观经济形势正在发生变化。从整体上看,商业环境资金紧张,且乌克兰问题和全球经济滞涨的情况与去年相比没有改变。因此,我没有任何乐观的预测。在发达国家,尤其是欧洲国家会出现放缓。而对于像中国这样的新兴国家,由于疫情结束带来的经济重新开放,我们预测会有所复苏。美国经济状况不仅将对我们的业务产生直接影响,并且会对全球经济也有很大的影响,故我们会专注于美国经济。 Q:公司高层管理人员发生了变化,对于有何评论?A:远藤先生将从明年开始担任首席执行官一职。他曾在财务省工作过,也曾在FFA工作过,知识经验丰富,为货币市场的平稳运行做出了贡献。因此,再当前全球经济状况下,我们考虑利用他的知识和经验做好公司治理、可持续性发展战略。自2020财年以来,他一直担任高级顾问,为我们提供建议。而这一次,我们希望他作为领导层做出贡献。 Q:PS5本财年销量达到2500万台,成为历史上PS游戏机销量最高的一年?A:PS5本财年的销量目标是2500万台,如果能实现,将是有史以来游戏机销量最高的一年。我们觉得这是有可能的,我们考虑了原有PS4客户会切换到PS5和新客户,根据这些数据做出了该预测。 Q:游戏板块,为什么收入在上升,利润在下降?A:一是游戏开发成本在上升,二是与收购相关的成本也在增加。游戏开发成本上升主要原因是加强了第一方软件开发,讲上线直播服务。 Q:营运资金增加的因素是什么,这是暂时的影响吗?A:FY22经营现金流量处于低水平,将在明年恢复。营运资金的增加主要来自业务和业务库存的增加。游戏业务,之前PS5产能方面存在限制,现在随着产量的增加,营运资金也随之增加。其次,电影的制作成本增加。新冠疫情流行期间,电影制作比较少,且生产中产生相关费用。但是院线上映还没有完成,导致没有现金流。但是从下一个财政年度开始,这方面将正常化了。 Q:I&SS 市场份额会继续提升吗?A:对于I&SS市场份额,目前主要是智能手机摄像头和传感器,我们目前正在推动大型传感器发展。中期来看,我们能够在未来继续增加我们的市场份额。 Q:游戏开发成本增加情况?A:游戏成本包括人力资源成本、开发成本以及并购成本的增加。与去年相比,我们预计开发成本会有所增加。对于并购成本,我们今年并购了Bungie,因此并购成本增加了123亿日元到650亿日元。 Q:游戏利润增加情况,第三方软件情况,I&SS情况,智能手机市场复苏情况?A:本财年游戏利润将增加200亿日元。对于它的细目情况,首先在硬件方面,包括外汇影响和材料成本因素,是主要利润提升之处。然后在软件方面,略有增加,但基本上是持平的;关于第三方软件中,实时服务是我们将开发和提供的一项新服务;关于I&SS,对于中国智能手机市场情况,我们并不乐观。2月份左右的物流库存水平,略有下降,但在3月份又上升了。而且,中低端相机传感器,我们竞争对手的库存水平相当高,所以我们相信价格会迅速下降。因此,我们对此并不乐观。在北美和亚洲,那里的智能手机市场,尤其是高端智能手机,在第四季度,市场需求情况略有减弱。所以对于FY23,总体而言,对于智能手机市场,我们认为不应该乐观。