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2022游戏助力教育研究报告

2022游戏助力教育研究报告

2022游戏助力教育研究报告发布方游学 nstitutc of ilesophy af s:mas!出品方湖南师汇大学洋老文心研买口心5泛华太学计科学院级心理学研充丰心夏门大学学多 2022游戏助力教育研究报告探索电子游戏的教育功能参与单位游戏析学牛口心湖南师汇大学造德文化年究口江华大学社科学院极心理学研究丰心夏门大学产学系华尔大学工学宁社会发居学院北京是丨大学科支与一会计冕所腾讯互娱社会价值探索中心腾迅戏学兰网己互提学可发展完关世界产发展研产院七是研究中心 游戏自古以来就发挥着王要的教育作用,是经验传承与文化传播的主要手段。在电子游戏意发兴盛、游观玩家持续增加的当下,其教育功能必将得到更多的展现与主视。游戏哲学研究中心 关于游戏哲学研究中心.Institute of philosophy of Games游戏哲学研究中心感立于2021年8月,开始在线上进行游戏相关的学术研究活动。2022年初,中心在愿门大学人文学院建立线下研究基地,是我国首个以游戏与社会影响、游戏价伯与意义,游观与教育等问题为主要研究对象的学术研究中心。自创办以来,游戏哲学研究中心多次与国内外高校以及业界公司开展合作研究项目,取得了良好的学术成效和社会反响。中心拥有一批高质量研究人员,设立了前沿的数据中心,构建了完菩且高效的交流机制,是目前我国游戏学、游戏哲学、游戏史学研究的中坚力量。研究主题游戏的社会价值丨游戏发展史丨游戏哲学丨游戏与文化游戏认知科学1游戏设计游戏与人工智能已开展活动2021王信游戏价怕系列活动7071游戏哲学系列读书会2021游戏哲学系列工作坊2021游戏同桌对谈会2022"游戏与社会”系列学术会议2022“应月哲学-游戏哲学”学术会议2022游戏与认知科学学术会议、工作坊2022点面游戏、文化与哲学学术会议箱: raozhan@phi.cfgame.camha azhar 9@gmail.ce m公众号biibili账号 目录01现状及趋势02特性与优势03案例分析04未来展望 自上世纪70年代起。就有学者开始研究游戏如句应用于教育的问题。如今。游戏已成为现状及趋势社会中最为王要的信息交流媒介之一,其潜在的教育功能也得到了人们的高度王视。游戏何以助力教育,成为了当下迫切需要探案与澄清的话题, 教育游戏右如何能诊汽这兰金现長创造的号物丰社行学司,沾在一旁观右人买或与三二亲自云尝证,到现状。底有计么不同?或右他人玩《营同时代V"与元有什么不三?让我们通过大气创造历生,让历史以为您的放一吧!LeWwrEd亚刻桑大学,中世纪历史副教投2021年末,亚利桑那大学(UniversityofArizona)历史系发布了一门代号为HI5T297B的课程,课程名称为用帝国时代lv游玩并创造历史(PlayingandMakingHistorywithAgeofEmpiresIv)。在该课程中,学生通过游玩即时战璐游戏帝国时代IV(AgeofEmpiresIV)"中的特定战役关卡,以及浏览《帝国时代IV及游戏社区中的图书馆材料,来学习相应的中世纪历史知识。课程为期七周,共三个单元。玩家在完成该课程的学习后,可获得对应的本科课程学分、电子成就微章及数字证书:该课程以巴约挂毯为线索,通过游戏中内置的诺曼战役,百年战争等关卡,配合对应的历史讲解文本,音频和视频,以一种生动形象的方式展现了中世纪历史图忌。不仅仅是授课的过程与游戏酗为一体,对于学生的期末作业考察同样与游戏相关:学生将通过创作交互式的电子故事地图,制作《帝国时代IV》历史纪录片等形式,来展示并汇报其在HIST297B课程中所学习到的历史知识及研究成果。这种利用游戏来进行互动教育的方式,加强了学生对于历史故事的兴趣,提高了教学的效果01亚和菱大学历史系的HS29/误年出亚利签大学致师与节国时汽游戏数同开发A现状及趋势02 DISCOVERY TOURBYUBISOFTANCIENT GREECEFIG.2札客信会:期待费”口的“探索之放:占希”模二头部公司的教育游戏近年来,随着游欢行业的不断发展。游欢已成为社会中最为王要的信息交流媒介之一。更王要的是,业界的游戏厂商也逐渐意识到并王视起了游戏的教育功能,纷纷入局教肯游戏。业界头部公司在教育游戏品类下的众多实践。也充分说明了游戏助力教育不仅仅是可能的,可行的,更是行业发展的未来趋劳。育碧芹碧【UbisottEntertainmentSA)在其著名游戏《列客信条:离德赛(Assassin'sCreed:Ddyssey)及中特别开发了“探索之旅:古希腊(DiscoveryTour:AncientGreece)"教育楼式。该慎式构建了一个显拟的博物馆,供玩家游览和探索历史遇迹。薇特利尔的历史教师凯文·佩洛金(KevlnPeloquin)、肯尼迪高中Fab实验室的多位老师,都营使用“探索之旅”模式设计并开展教育项目。任天堂任天堂(Nintendo)在教育游戏这一领域多次发力,发布了多款主打教育的游赋。包括介绍身体消化系统、骨骼系统,征环系统、呼吸系统与神经系统的身体浸索(日odyuest)》:教导游戏创作的游戏创作者车库(GameBullderGarage)";探索不同自然物种的&小老鼠的百科全书(LittleMouse'sEncyclopedla)":以及教授编程技能的&whileTrue:Learn(》。MicrosoftJUBISOFTNintendo)现状及趋劳03 微软腾讯微较的我的世界(Minecraft)》是教育游戏中的若国内公司在数育游戏方面也有不少实践。腾讯近年来发名案孕。这一广受年轻群体欢迎的沙盒游戏破许多高校布了多款传措传统文化和科学知识的教育功能游戏,例用作K12的数育工县:由于该游戏越来越多地被用于数如向玩家介绍传统性印结构的或性》、介绍折扇制作育,微软在2016年特意为该游戏推出了教育模式,并流程的《折扇》、镶炼文字拼写能力的《军境奇综》为数育工作者和学生免费提供。如今,教育版本的《我介绍几问解密的欧底几何、普及健康知识的健康的世界"时带有一整套的预制课程计划,教师也可以根保卫战”,介绍中国传统水墨工笔绘画艺术的款雁丘据自己目标,在游戏中构注其他主题的课程。陵》,进行脑认知训练的巴甫落夫很忙》等等。索尼&EA&世嘉其他的头部游戏公司也都纷努进入了教育游戏癌道:网易&完美世界网易发布了训练儿童编程的《网易卡搭》:完美世界文密尼(5ony)近年来致力于将&小小大呈球【Little创与国航传媒合作,开发款云伴放程",用游戏化方式BigPlanet)系列以及ps体感游戏样(Playstatior让放客了解空中安全知识:上海科技馆也推出了介海Move)推向高校课堂;艺电(EA,ElectronicArts】底生物的《探密鲸奇世界”。宣布将与教育科技合作,开发介绍计算机科学与人工智能知识的游欢:世嘉(SEGA)更是在上世纪就发布了案尼克教学软件(Sonic'sEdusoft)》,来训练儿室的数学和拼写能力。FIG.03我的世界”教育度MIHECRAFTEDUCATIONEDITIONSONYASEGA现状及趋劳|04 FIG.J4计病密次三传最小·大早球”系列炼观的致户功能 教育游戏行业趋势.1.体量趋势随着游戏市场的不断扩大,游戏玩家和游戏时问的不断增加,教育游戏在体量上呈现了持续增长趋势。具体说来,主要包括三个方面的趋势:(1】数片游戏数量持续增加:【2)教片游戏市场规模不断扩大;(3】数片游戏的投资浩力受到王视。数量持续增加自1967年出现首个教育电子游戏LogoProgramming以来,教育游戏的数量就在持续地增加。游戏哲学研究中心“教育游戏数据库”数据显示,2005年至2022年问。Steam及Epic平台上所发布的,具有一定传番度的教育游疏共计192款。其中2005年至2010年间,年均发布1.6款;2011年至2015年间,年均发布4.2款;2016年至2020年间,年均发布16.8款:2021年以来,年均发布29.5款。教育游戏在发布数量上呈逐年递增的趋势。规模不断扩大施若近年来游戏玩家的增多,游戏产业对教育游戏的主视程度提高,人们对于数字化教育接受程度上升,教育游戏市场的规模也一再扩大。市场研究平台MarketsandMarkets在2019年的报告显示,全球教育游戏市场的份额为4.5亿关元,并预计在2023年将达到18亿美元。这一数据也得到了市场调查机构VerifiedMarketResearch2022年全球游戏数育市场调查报告的印证:而来自于MordorIntelligence和IMARCGroup的另外两组调查数据则显示,2020年全球严末游戏市场规模约为62亿美元,2021年约为73亿美元,预计到2027年市场价值将达到260亿元。投资受到重视人工智能(AI)与翌拟现实【VR】技术的突皱,元宇宙概念的提出,以及疫情推动下在线教育市场的不断发展,为教育游戏投资的提升提供了奖机。2021年11月,美国市但第一的游戏公司R0010X巨布投资三款教育游戏,按资金额高达1000万美元,这是教育游戏史上最大的一笔投资。而在2019年,腾讯游戏也三布与R0bl0x合作成立“罗布乐思"合资公司,聚焦教育游戏领域。据英国《金融时报》称,教育游戏已经是游戏行业中获得最多投资的七个子类之一。90 2.形式趋势品类多样化游戏行的进步丰富了游欢的类,这游戏哲学研究中心“教育游戏数据库”中数据显示,在进求导教了数育游就形式的多产。Steam及Epic平台(国际版)上所发布的、具有一定传牛逐」过云择显甲一的游欢类3.,当、播度的数育游戏中,游戏类型呈现多样化的趋势【如下的教育游欢系如多兰化,所友持的平台图所示》:也更加丰宫。非专用的芭通游欢丰于游不的数户功能,也得判了人们的亚视。2005年至2010年间,模拟游戏占比43%,休闲游戏占比28%,沙盒游戏占比14%:2011年至2015年间,严肃游戏占比26%,休闲游戏占比23%,召险游戏占比21%,解谜游戏占比10%,沙盒游戏占比10%,模拟游戏占比6%,策略游戏占比5%:2015年至2022年间,模拟游戏占比35%,休闲游戏占比14%,严末游戏占比8%,解谜游戏占比8%,沙盒游戏占比7%,策路游戏占比6%,目垃游戏占比6%,角色扮读游戏占比5%,动作游戏占比则为3%。多平台支持普通游戏的教育功能另一方面,教育游戏的支持平台也逐渐丰言。过去教育同时。2005年至2010年,专用教育游戏占67%,其余游戏所支持的平台类型主要为PC平台,而2017至202233%为具有一定教宵功能的普通游戏。2011年至2015年间发布的教育游戏中,跨平台或多平台游戏的数量是年专用数育游戏为56%,2016年至2022年为49%,普2005年的8倍左右。通游戏的教育功能得到了更多关注:FIG.05教分游戏的类型随时互的变化适势120%100%80%60%40%20%0%2005-20102011-20152016-2022-20%■快拟游戏■休闲游戏■沙盒游戏■严肃游戏■目险游戏■解避游戏■策略游戏■RPG■动作游戏■其他现状及趋劳07 3.实践趋势当前的数户游欢更.注亚与载下数学实成治动的会。这一特行在大体量数有落就认及国内的数户功能整戏中体现得元大期显。现实数学活动与游戏约结合,也生生能影度归山专统能戏中的数育动能国际趋势2013年秋季,密歌根大学信息学院和教育学院的款授BarryFishman,以及纽约大学斯坦哈特学院的数宇媒体教授JanPLaSS等人发起了名为A-GAME5的研究项目,对全美K-12数师对于教育游戏工具的使用情况进行了调查。研究结果表明,全美有80%的教师对借助教育游观来辅助教学感到满意和舒适,其中B4%的教师至少每月会使用一次教育游戏,56%的教师至少每周会使用一次育游戏,面18%的教师每天都会使用教育游戏。无论是&帝国时代IV》与亚利案那大学历史的合作,还是《刺客信亲:奥德赛》被用于肯尼迪高中的科学课程,又或者是款这是我的战争"作为选惨课被列入波兰高校2020至2021学年的

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