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2022年元宇宙系列报告:UGC当道,XR带来新交互体验

文化传媒2022-01-31头豹研究院机构上传
2022年元宇宙系列报告:UGC当道,XR带来新交互体验

头豹研究报告2022/01Leadteo2022年元宇宙系列报告:UGC当道,XR带来新交互体验2022Meta-UniverseSeriesReport:UGC dominates,XRBringsnewInteractiveExperiences2022年宇宙告:UGC登场、XR新体5克报告标签:元宇宙、泛娱乐、交互、XR、传媒报告提供的任何内容(包括但不限于数据、文字、图表、图像等)均系头豹研究院独有的高度机密性文件(在报告中另行标明出处者除外)。未经头豹研究院事先书面许可,任何人不得以任何方式擅自复制、再造、传播、出版、引用、改编、汇编本报告内客,若有违反上述约定的行为发生,头豹研究院保督采取法律措施、追究相关人员责任的权利。头豹研究院开展的所有商业活动均使用头豹研究院或"头豹"的商号、商标,头豹研究院无任何前述名称之外的其他分支机构,也未授权或聘用其他任何第三方代表头豹研究院开展商业活动。 中国:元宇宙市场研读|2022/01UGC成为元宇宙主要生产方式UGC作为元宇宙的主要内容创作模式,已经越来越多的呈现于游戏、娱乐、社交、传媒等等方面,UGC模式勾勒了元宇宙审的边界UGC作为元宇审的主要内容创作模式,已经越采越多的呈现于游戏、娱乐、社交、传媒等方面UGC模式勾勒了元宇宙的边界,现今元宇宙UGC模式的主要呈现方式以元宇宙概念游戏为主。2020年,游戏公司Roblox携元宇宙这一概念,登陆资本市场视野。在游戏《Roblox》发展的十余年间,该游戏逐渐摆脱其沙盒游戏的固有形象,打通现实与虚拟的双向沟通,为世界模糊的描绘了一个意象化的元宇宙雏形。通过Roblox公开的招股说明书显示,2018-2020年,Roblox》的DAU逐年上涨,2020年的YoY达到了84.7%,而销售费用率从2018年的8.1%下降至2020年的3.1%,这意味着《Roblox》对于渠道的依赖越来越小,用户增量方式已由外界宣传转向内部用户自增长。相比于传统社交软件和图片社交款件,Roblox也展现出优越的市场优势,2020年Snapchat及Pinterest的销售费用占比在20%-40%之间,Roblox的销售费用占比仅为3.5%,但Roblox的用户增长率却高达94.2%,远超互联网传统强势软件Snapchat和Pinterest,种种数据表明,元宇审类软件的发展速度远超传统互联网模式,以强劲的增长速度和活跃的自发性成为互联网行业新趋势。而Roblox的运营模式则是以UGC模式为主,由此可见,UGC拥有更高的活力和用户转化率,用户留存度和活跃度也表现较好,将会成为元宇宙发展的适宜方式。Roblox销售费用及DAU变化。2018-2020Roblox、Snapchat及Pinterest的销售费用与活跃用户增速对比,2020百万35.032.6100.0%100.0%94.2%84.7%28.021.017.6//46.7450.0%50.0%14.012头的37.0%26.2%7.08.136.453.5%0.0 3.1§0.0%%0'0201820192020RobloxSnapchatPinterestRolblox DAU销售费用率YoY销售费用占比一用户增长率adteo@400-072-55882 中国:元宇宙市场研读|2022/01XR应用将会大幅提升宇审的的发展将向沉浸式发展,进一步提升用户的感官体验,从而真正达到元宇宙概念中另一虚拟平行时空的效果。因此,XR设备成为了元宇审实现的重要途径XR设备以强劲的增长速度不断提高其出货量,在未来,随着元宇宙的逐步发展,XR设备成为元宇宙不可或缺的基础性设备元宇宙的搭建大多数停留在平面二维阶段,距离真正的元宇宙概念尚有一定距离,元宇审发展将向沉浸式发展,进一步提升用户的感官体验,从而真正达到元宇审概念中另一虚拟平行时空的效果。因此,XR设备成为了元宇审实现的重要途径,是现实世界通往虚拟世界的通道,用户要进入元宇宙就必须使用XR设备,而用户是元宇审保持活力和丰盈的重要动力,由此来看,XR设备可谓是元宇宙搭建的重要基石之一。XR指所有结合虚拟与现实场景、实现人机交互的技术,是VR、AR和MR的总和。其中,VR是XR设备中占比最大的部分,2021年第一季度,VR头显出货量占XR整体出货量的82.7%VR行业起始于2015年,行业整体较为年轻,但发展势头较为良好。2016-2020年,VR设备的全球出货量波动上升,2020年全球VR头显设备出货量达到640万合,同比增长超过70%全球VR用户数量超过1.000万人,同比增长超过40%。2021年第一季度,VR头显出货量同比增长52.4%,,出货量和用户增速相较2019年均有较大幅度提升。全球AR/VR头显出货量,2016-2020年52.4%2021年Q1百万台VR头显出货量同8比增长7.060.6982.7%(D6.42021年2021年Q14.294.2Q1VR头显出货量占3.760.26013XR出货量的比例8.3.93.5221.8020162017201820192020VR =AR未源:头的计究欢编组整理adteo e 400-072-5588 中国:元宇宙市场研读|2022/01XR投资将会进一步活跃XR逐渐在元宇审概念的带动下走出低谷,逐渐复苏,预计在未来5年,XR产业链将迎来更多资本投入,其中,MR将成为成长赛道XR逐渐在元宇审概念的带动下走出低谷,逐新复苏,预计在未来5年,XR产业链将迎来要多资本投入,其中MR将成为成长赛道。除了受疫情影响较大的2020年,从2018-2021年,全球XR融资并购金额呈上升趋势。其中2021年呈现较为突出的增长趋势,全球融资并购数量较同期增长54.6%,融资并购金额较同期增长127.9%,其中EpicGames完成10亿美元融资、Snap以5亿美元并购WaveOptics、MagicLeap完成5亿美元战略融资等动作受到业界的关注。相比于全球融资并购情况,中国资本市场对XR的热情更为高涨,2021年,中国XR领域融资并购数量达到124个,同比增长约130%,融资并购总额达到181.9亿元,同比增长高达约788%,占全球XR领域投融资金额约30%、为近三年最高占比。其中金额较大的投融资包括字节跳动以90亿元并购Pico、Nreal完成超1亿美元C轮融资等相比于老赛道AR和VR,MR的投融资市场热情逐渐被带动,较往年,投融资数量和金额都有一定程度的增加,MR赛道受到投资人们的青。全球XR投资金额及数量,2015-2021年【单位:亿元】【单位:个】600.0556.0400.0340.0500.0350.0300.0400.0219.0322.3220.0374.1250.0203.0202.0300.0261.8163.0243.9200.0196.6124.0200.0150.097.%96.080.0142.3272.4206.5223.459.054.055.054.0100.0100.054.01704108.8181.950.055.326.233.549.90.020.50.02015201620172018201920202021中国(金额)全球其他国家(金额)中国(数量)全球(数量)未源:VR定好,头的研实院编组整群doo@400-072-5588 中国:元宇宙市场研读|2022/01交互方式将产生较大变化交互场景包括需求场景、环境场景和手机场景的三种,交互方式将更为讲求移动、实时、智能、快捷方便首先,交互场景包括需求场景、环境场景和手机场景的三种。对于需求场景来说,现阶段需求场景主要有两个方面,第一个方面是以模块式的矩阵形成需求交互界面,完成客户的用户需求,但在元宇宙环境当中,需求场景则不需要通过点按式触碰实现交互,更多的是通过动作捕提等方式实现超交互场景的应用。其次。当前交互场景主要以固定的模块进行用户需求的表达,但在未案,交互界面不再以固定的模块作为交互表达,而使用客户定制化的交互方式进行需求的解决与完成。环境场景主要是对交互使用的环境进行判断,从而实现合理的交互场景设计。由于元宇宙要实现稳定的实时的、移动的状态,因此其对环境场景的要求和动态监测程度有较高要求。因此,在元宇审未来的发展当中,环境场景会根据外部光、声音、网络等环境自动调整设备状态,同时由于其具有高度移动性实施性,因此交互设计将会更为多元适应更多的情况包括室内、室外、移动场景等。在未来元宇宙的发展趋势当中,手机将会逐渐被云端、轻型化眼镜以及可穿戴设备所取代。手机交互场景可能将以全息影像等方式实现交互功能。交互场景变化方式交互场景,主要包括需求场景、环境场景和手机场景需求场景是用户内心的诉求,为设计提供正向的设计依据;环境场景和手机场景则是一些外界的限制,需要设计去帮助克服需求场景环境场景手机场录不再通过点按式触碰实现智能检测光、声音、·可能不再使用手机交互,而主要通过动作捕网络等环境,自动调·取而代之的是云端提等方式整设备状态服务器、轻型化眼·不再只设计模块化选项,智能检测所在环境镜和可穿戴设备而是根据客户喜好,自行调整内容输出模式定制化交互界面比如室内、室外未源:头豹册究欢编辑整理头豹e wwlkalocmadeo400-072-5588 中国:元宇宙市场研读|2022/01传媒行业将迎来3D浪潮传媒行业将迎来3D浪潮,主要体现在影视、直播广播技术和广告方面,体验感会更为耳目一新,更加符合元宇审的虚拟空间基调传媒行业将迎来3D浪潮,主要体现在影视、直播广播技术和广产告方面,体验感会更为耳目一新,更加符合元宇宙的虚拟空间基调传媒行业将逐渐由2D转向3D。传媒行业当中,影规是量为3D应用的当前量为成熟的一个领域,但3D电影逐渐没落,主要原因在于3D电影给人带来的不舒适的眩晕感和较为不方便的用户体验。因此在元宇宙发展的逐步实现过程当中,影视领域的3D应用将逐渐向裸眼3D转变,同时,3D应用成本将会逐渐降低。头的■短视频和直播领域成为这几年较为火热的传媒领域,在元宇审发展的过程中,将更为大量的使用数字人进行直播,以达到娱乐和陪伴的主要功能。同时,对于直播购物等方式,商品呈现的模式将以更为全面的3D展示为趋势。从广播场景来说,利用实时3D打造更为创新的直播场景将成为元宇宙当中的趋势,而广告作为当前3D应用最为筛少的领域,在元宇宙平台上,将以更为交互的方式呈现给大众。传媒行业的主要3D改变影视直播场景及智能主持人基础沉浸式体验主持与3D展示利用3D技术打影视行业3D应将会更普遍的使用造更为创新的用历史悠久,虚拟人进行直播的直播场景,呈,交互感更强现主要集中于最初以配合为主,现方式更加吸呈现方式逐大型电影的制后期虚拟人智能化引观众步转化为裸作,在未来将程度加强,客服性眼3D利用虚拟数字会逐步普及,质明显,中之人需人进行电视智应用成本逐渐求减少降低能广播利用3D更全面的展示商品未源:头的计究欢编组整理头豹e wwlkalocmdteoe400-072-5588 市场研读12022/01中国:元宇宙方法论头豹研究院布局中国市场,深入研究10大行业,54个垂直行业的市场变化,已经积累了近50万行业研究样本,完成近10.000多个独立的研究咨询项目。研究院依托中国活跃的经济环境,从社会保险、人工智能、大数据等领域善手,研究内容疆盖整个行业的发展周期,伴随着行业中企业的创立,发展,扩张,到企业走向上市及上市后的成熟期,研究院的各行业研究员探索和评估行业中多变的产业模式,企业的商业模式和运营模式,以专业的视野解读行业的沿革。研究院融合传统与新型的研究方法,采用自主研发的算法,结合行业交叉的大数据,以多元化的调研方法,挖掘定量数据背后的逻辑,分析定性内容背后的观点,客观和真实地阐述行业的现状,前瞻性地预测行业未来的发展趋势,在研究院的每一份研究报告中,完整地呈现行业的过去,现在和未来。研究院密切关注行业发展最新动向,报告内容及数据会随着行业发展、技术革新、竞争格局变化、政策法规频布、市场调研深入,保持不断更新与优化。◆研