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腾讯&复旦大学:2021元宇宙年度报告

文化传媒2022-01-17腾讯在***
腾讯&复旦大学:2021元宇宙年度报告

复旦大学新闻学院传播系教授、博导、传播系主任,研究领域为中外传播思想、人工智能与哲学、危机传播和媒体融合等,已在国内外学术刊物发表中英文论文60余篇,出版专著两部,译著多部。复旦大学新闻学院博士研究生,研究领域为新媒体传播、国际传播、编辑出版等,已在国内学术刊物发表论文10篇,含中文核心期刊(CSSCI)4篇,参与多项国家、省市级课题,参编行业报告2部。 CONTENTS 元宇宙并不是特指某种单一的技术或应用,而是指一种基于增强现实、虚拟现实、混合现实技术的3D空间、生态或环境。它不是脱离现实世界的异托邦,而是与现实世界的交互混同。元宇宙技术的本质是“数字孪生”(DigitalTwins)技术,即如何通过各种记录型媒介生成一个现实世界的丰满的数字版本(化身),并在两者之间实现互操作(interoperability)。“元宇宙”体现在多个核心维度(指标)上,包括计算力、响应力、逼真性、沉浸性、互动性、用户自主性、数字财产保护、数字货币支付等。不同公司在这些维度上的强弱不同(0-100)或有所侧重(1%-100%),但它们都可以是元宇宙公司。所以存在一个“元宇宙率”(MetaverseRatio)。从广义上说,岩洞壁画、敦煌壁画、口语故事、文字、戏剧、2D和3D游戏等都是元宇宙技术,只不过它们的“元宇宙率”不同而已。完全的元宇宙是一条总在不断退后的地平线,我们可以在多个维度上不断接近它,但永远无法完全到达它。今天的元宇宙产业仿佛喷气式客机制造业或汽车制造业,是一个系统工程,其背后可能有数十个行业和数万家企业在提供技术支持。这些支持性行业和企业既是元宇宙公司,又不是元宇宙公司,看你如何理解“元宇宙”。元宇宙概念在今天的提出是互联网技术从Web1.0到Web2.0到Web3.0之后的自然延伸。其中包括两次伟大的跃升,即从Web1.0跃升到Web2.0(LeapOne),解决了互联网从少数人写多数人读到多数人读写,和从Web2.0经过Web3.0跃升到元宇宙(LeapTwo),将解决内容生产所有权保护问题以及从符号传播到具身传播的过渡。在元宇宙空间,用户生产内容(UGC)将会大量出现,但在区块链和加密货币的支持下,这些UGC将找到效的商业模式。元宇宙是记录型媒介(recordingmedia)和传输型媒介(transmissionmedia)快速发展的必然结果。它不仅是在一端对信息和体验的全息记录,而且是将这一全息记录跨越时空投送到另一端的传输和再现。对人际传播而言,我们今天在互联网上进行“符号传播”,明天在互联网上通过身体进行“后符号传播”,这个“明天的互联网”就是“元宇宙”——即扎克伯格说的“具身的互联网”。这意味着我们在前文字时代的亲身传播1.0通过今天超强的记录和传输技术,可以实现“遥在”(telepresence),从而实现传播效率和传播效果俱佳的亲身传播2.0。 元宇宙并非仅仅是像扎克伯格这样的技术公司高管的逐利梦想,而且还是一个伟大的技术和工程上的创新,如果它得到正确的应用,也是一个能为我们的现实世界带来确实好处的有益工具。它的应用场景不仅仅在社交和娱乐,而是对制造业、城市规划、零售业、教育、医疗乃至整个人类世界有着广泛和深远的意义。元宇宙的应用场景可分为核心层、技术层和环境层。核心层是元宇宙最基本最普及的应用场景,具有用户覆盖面广、技术实现度高与生活最贴近的特点,满足用户基本的元宇宙生活需求;技术层是元宇宙的领先场景,具有技术创新性、概念引领性、话语斗争性的特点,是大型企业与跨国公司角逐的关键领域,也是元宇宙的重要支撑;环境层是元宇宙发展的综合应用场景,具有复合性、生态性特征,“元宇宙+”生态大量涌现,对用户注意力的争夺常态化。面向元宇宙的各项技术和应用还在快速发展中,对元宇宙未来发展的趋势预测可以结合技术性与社会变革性展开讨论,并且按照元宇宙率的程度高低进行未来趋势排序。我们预测,在未来几年:元宇宙的核心维度将越来越强,包括算力、响应力、逼真性、沉浸性、互动性、用户自主性、数字财产保护、数字货币支付等,它在制造业、城市规划、零售业、教育、医疗、娱乐和社交等方面的应用也将越来越多。我们应该对“元宇宙”的过度炒作保持谨慎。“元宇宙”概念缘于一部反乌托邦(dystopia)科幻小说,本身容易激发一种“它鼓励人们逃离现实世界”的联想,这在新冠疫情时代似乎能被人接受,但这对元宇宙在后疫情时代的发展并无好处。另外,新媒体产业投资常常受“热词经济”的驱动和扭曲,因此谨慎对待某些“元宇宙企业”的过高估估值。元宇宙是现实世界延伸,而不是现实世界的替代。它将深刻地影响我们对时间、空间、真实、身体、关系、伦理、工作、学习、教育等的认知。未来,元宇宙将成为一种环境,和空气、水及互联网一样不再被人挂在嘴上。那时,不是元宇宙不再重要,而是它已经成为“元素型媒介”,我们对它已经习以为常。 微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉(SatyaNadella)表示,微软正在致力于构建“企业元宇宙”。他指出,微软的Azure云服务、Surface电脑以及Hololens是公司的“元宇宙堆栈”(metaversestack)。他还提到“数字孪生”概念——其实也就是元宇宙中用户的数字替身(Avatar)。扎克伯格在接受科技网站TheVerge时提到,他从中学时就有“元宇宙”的想法了。他认为,元宇宙是移动互联网的后继,是“具身的互联网”。在其中,用户看到的不再是平面的文字、图片和音视频,而是一种沉浸式的“体验”。2021年10月28日,为显示其创造元宇宙未来的信心和决心,扎克伯格宣布将Facebook公司改名为Meta公司。2021年4月,著名网络游戏Fortnite的母公司“史诗游戏”公司(EpicGames)宣布了一轮10亿美元的融资,将其投入元宇宙技术的开发,瞬间“史诗游戏”公司的股值就涨至近300亿美元。2021年6月,风险资本家马修·伯尔(MatthewBall)等人联合推出了一个股票交易基金,以方便普通人投资于元宇宙技术相关公司。与元宇宙概念热炒同步,还出现了专门为元宇宙开发开源标准的组织,如“开放元宇宙”(OpenMetaverse)组织。在2020年圣诞节和2021新年期间,苹果用户在数字产品和服务上花费了18亿美元;在2021年初发布的一份报告中,基金公司ARKInvestmentManagement预计,到2025年,全球虚拟现实市场份额可能会高达4000亿美元;彭博资讯则估计,到2024年,元宇宙的市场规模可能达到8000亿美元[1]。未来十年内,区块链和NFT将加速成为数字经济的中心。“元宇宙”的内涵很丰富,但其主要成分是遍在性网络、加密货币和加密网络(如比特币和以太坊)、VR和AR技术以及NFT(Non-FungibleTokens)。广义而言,我们可以说,互联网就早已经是一个元宇宙了。我们在新冠疫情中不可或缺的远程视频会议都有一些“元宇宙”元素。“元宇宙”是永远在后退的地平线,我们可以不断靠近它,但永远无法完全实现它。扎克伯克说元宇宙是一个“具身的互联网”(embodiedInternet)。 用户在虚拟空间将感受到一种“共同的具身在场感”,以第一视角感受环境并与其他用户互动。此时,我们将不再是简单地在媒介之外,而是将生在媒介之中。比如Facebook2019年公布的CodecAvatars技术能高速和高密度收集、学习和重建人类社交表情并让VR社交中的化身实时复刻出同样的表情,仿佛在虚拟世界中复刻出了一个“真实”的你。而真实感带来沉浸感。元宇宙生态系统的各部分将相互连接和实现互操作(interconnectedandinteroperable)。在元宇宙中,各种人和物件的有固定的身份,这样个人和数字商品能从一个虚拟世界移动到另一个虚拟世界,甚至通过增强现实进入网下的真实世界。这意味着,元宇宙中,信息可以畅通无阻地跨平台和跨世界传输(包括在虚拟世界之间,以及虚拟世界和现实世界之间)。 元宇宙是要在现实世界之外创造一个想象的世界(fantasy)这一努力从远古就存在,并具有不同的形式,这些形式具有不同的“元宇宙率”(MetaverseRatio) 距今1万5千年至2万年前的西班牙和法国石窟中的壁画,4世纪至14世纪我国敦煌石窟中的壁画,其上的各种野兽和人物,色彩艳丽,形态逼真,笔法精细,瑰丽壮美,气势恢宏。或记实或想象,这些壁画的作者投入了无尽的努力去记录和再现狩猎和舞蹈场面,可以说是人类最早的“元宇宙”技术和体验。親汉字的每一个形声字恰如元宇宙用户自己创造出来与人分享的3D体验包,或称为扎克伯格说的元宇宙中的holograms(可以是一本书、一部电影、一个游戏如下棋、赛车、K歌和竞猜等)。中国的昆剧,如著名音乐家谭盾和“昆曲王子”张军共同担纲制作的中国首部实景园林昆曲《牡丹亭》以园林实景为舞台,通过多种声光物美极具沉浸性地呈现明代大文豪汤显祖的巨作《牡丹亭》,将观众远距离投送(teleport)到汤显祖笔下的一个最真实、最纯粹的牡丹之梦中。 1958年双人网球赛网球拍1962年太空大战飞车1980年吃豆人Doom 3D第一人称抢手1996年古墓丽人1998年Sega手持游戏操纵杆2021年元宇宙化身全息人(hologram)2009年以来魔兽世界、我的世界、Roblox、Fortnite2000年初第二人生虚拟货币1998年VR游戏TRON 在元宇宙中,用户将在虚拟空间中拥有一个或多个“化身”(avatar)。该词源自梵文avatar,指神的显身。在印度教中,各种神在人间都以多个化身存在。2009年获得巨大票房的美国科幻电影《阿凡达》的英文原名即是avatar,而让我们知悉了这个词的新媒体含义。在电子游戏中,“化身”在不同历史阶段有不同的类型,包括:•1958年的电脑小游戏《网球赛》(TennisforTwo),玩家以球拍为自己的化身,通过球拍来发球和接球,体现自己的能动性。•1962年的《太空大战!》(Spacewar!),玩家以飞船为自己的化身,飞船发出或承受的行为就是玩家发出和承受的行为。•1970年代,玩家开始能在一个图形化空间里控制一个非机械的角色。•1980年代,一个为名《吃豆人》(Pac-Man)的游戏使得这种玩法成为当时的主流。•1990年代,出现了众多3D游戏,特别是第一人称射击游戏的兴起,例如Doom(1993)、TombRaider(1996)和Everquest(1999),玩家的化身也越来越多开始具有像人一般的身体,感知也越来越沉浸在实时的3D环境中(例如玩家可以通过装在自己化身头上的镜头实时扫视3D空间)。•1990年代,日本电子游戏公司“世嘉”(Sega)推出了VR头盔。•1998年,为了让玩家更便利地操控化身,Playstation推出了手持双杆游戏控制器,这给玩家的体验越发接近于前述Tron和《神经漫游者》中的描述。•2000年代初期,广为流行的网络游戏《第二人生》(SecondLife)——顾名思义,它想给用户另一个人生——允许用户创建可以互动的数字化身,还可以用真实货币购买虚拟物件或打赏。•2009年以来出现并流行于青少年中的电子游戏《我的世界》(Minecraft)和各种大型在线社交游戏,如魔兽世界(WorldofWarcraft)、永恒任务(Everquest)、我的世界(Minecraft)、堡垒之夜(Fortnite)、动物之森(AnimalCrossing)、英雄联盟(LeagueofLegends)和Roblox等,都不仅是基于化身的,而且更加具有沉浸性和互动性。例如,用户在Fortnite这款在线游戏中可以与数百万其他玩家竞争、社交和构建虚拟世界,有些用户已经在虚拟房屋上花费了数千美元。但总体而言,以上游戏,尽管有很多迭代和提升,其人机互动方式仍是:用户身在游戏之外正对着电脑屏幕,音箱放在两侧,通过键盘、鼠标、触控板或游戏控制器来与游戏中的环境以及其他玩家互动。这显然与《雪崩》中描绘的元宇宙场景差别巨大。在后者中,玩家完全沉浸于游戏,用自己