您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[华安证券]:传媒行业周报:优质内容驱动国庆档票房回暖,《英雄联盟手游》正式上线 - 发现报告
当前位置:首页/行业研究/报告详情/

传媒行业周报:优质内容驱动国庆档票房回暖,《英雄联盟手游》正式上线

文化传媒2021-10-11姚天航华安证券自***
传媒行业周报:优质内容驱动国庆档票房回暖,《英雄联盟手游》正式上线

敬请参阅末页重要声明及评级说明 证券研究报告 优质内容驱动国庆档票房回暖,《英雄联盟手游》正式上线 [Table_IndNameRptType] 传媒 行业研究/行业周报 [Table_IndRank] 行业评级:增 持 报告日期: 2021-10-11 行业指数与沪深300走势比较 [Table_Author] 分析师:姚天航 执业证书号:S0010520090002 邮箱:yaoth@hazq.com 研究助理:郑磊 执业证书号:S0010120040032 邮箱:zhenglei@hazq.com [Table_Report] 主要观点: [Table_Summary] ⚫ 市场表现 上周上证综指、深证成指、创业板指、传媒互联网板块指数(中信)涨跌幅分别为1.71%、0.73%、-0.04%、2.55%。上周传媒互联网板块涨幅最大的十只个股:浙文互联、中体产业、芒果超媒、紫天科技、ST三五、利欧股份、宣亚国际、金财互联、思美传媒、三人行。上周传媒互联网板块跌幅最大的十只个股:中国电影、中视传媒、光线传媒、捷成股份、上海电影、联创股份、数码视讯、川网传媒、大晟文化、*ST艾格。 ⚫ 主要观点和投资建议 优质内容驱动国庆档票房回暖,《英雄联盟手游》正式上线 国庆档总票房表现亮眼,票价提升是主要驱动力。根据猫眼专业版数据统计,2021年国庆档(10月1日至7日)累计总票房为43.84亿元,同比增长11%,接近2019年历史最高记录(44.66亿元)。分票价和观影人次来看, 2021年国庆档累计观影人次约0.94亿人,同比2020年基本持平,较2019年同期下降-20.3%;人均票价同比增长18%至46.8元,是总票房增长的主要驱动力。 票房分布马太效应显著,优质内容供给释放观影需求。2021年国庆档影片供给类型相对集中,主要为2部主旋律影片和6部亲子类动画电影,其中主旋律影片在票房、热度与口碑上均表现优异。《长津湖》《我和我的父辈》的档期票房分别为32.03/9.65亿元,合计票房占比高达95%,豆瓣评分分别为7.6/7.0分。其中《长津湖》位列中国影史总票房第七,打破了中国影史国庆档最高票房影片等16项影史纪录,凸显了观影市场“内容为王”的长期逻辑。我们认为,长期来看,随着疫情对电影板块影响的持续放缓,对于电影板块的关注点将集中于优质影片的供给以及影院竞争格局的改善上。建议关注院线龙头万达电影。 此外,由拳头游戏与腾讯光子工作室联合研发、腾讯独代的《英雄联盟手游》于10月8日开启不删档测试,上线3日保持iOS 下载榜第一、畅销榜第二的成绩,TapTap评分保持在8.0的较高水平。从腾讯内部产品矩阵来看,《英雄联盟手游》与《王者荣耀》同为头部MOBA类手游,在定位上则略有差异。其中《王者荣耀》玩法更为休闲、上手难度较低、社交属性较强;而《英雄联盟手游》在保留PC端游核心玩法的基础上,进行单局时长控制、加快游戏节奏等手游化改版,上手门槛较《王者荣耀》更高,预计主要面向《英雄联盟》端游玩家及MOBA类游戏爱好者。长期来看,《英雄联盟手游》有望凭借IP影响力及优异品质跻身国内头部MOBA类手游,为腾讯带来游戏收入新增量;同时,该游戏也是腾讯对“英雄联盟”IP长线布局中的重要一环,将继8月底上线的《金铲铲之战》后,进一步丰富“英雄联盟”IP矩阵、提升IP价值。建议关注腾-40%-20%0%20%40%传媒(中信)沪深300 [Table_CompanyRptType] 行业研究 敬请参阅末页重要声明及评级说明 2 / 17 证券研究报告 讯。 ⚫ 风险提示 国内疫情反复进一步加剧的风险,电影票房不及预期的风险;游戏版号政策收紧的风险,手游行业增速放缓的风险。 oPyQqOvNqPzRvNmQqNsPsQ6McMaQoMpPpNnMiNmNqQiNrQrQ9PpPvMuOnOmQwMtQpP[Table_CompanyRptType] 行业研究 敬请参阅末页重要声明及评级说明 3 / 17 证券研究报告 正文目录 1周行情回顾 ............................................................................................................................................................................ 5 2 行业运行数据 ........................................................................................................................................................................ 6 2.1 游戏 ......................................................................................................................................................................................... 6 2.2 电影 ......................................................................................................................................................................................... 9 2.3 电视剧 ..................................................................................................................................................................................... 9 2.4 综艺 ....................................................................................................................................................................................... 10 2.5 渠道 ....................................................................................................................................................................................... 11 2.6 直播电商 ............................................................................................................................................................................... 12 2.7 广告营销 ............................................................................................................................................................................... 13 3 重点公司重要公告速览 ...................................................................................................................................................... 14 4 行业要闻 ............................................................................................................................................................................. 15 4.1 游戏 ....................................................................................................................................................................................... 15 4.2 互联网 ................................................................................................................................................................................... 15 4.3 影视 ....................................................................................................................................................................................... 16 4.4 教育 ....................................................................................................................................................................................... 16 4.5 体育 .......................................................................................