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传媒行业周报:未成年人防沉迷监管延续,游戏精品化、出海成为长期趋势

文化传媒2021-08-09姚天航、郑磊华安证券变***
传媒行业周报:未成年人防沉迷监管延续,游戏精品化、出海成为长期趋势

敬请参阅末页重要声明及评级说明 证券研究报告 未成年人防沉迷监管延续,游戏精品化、出海成为长期趋势 [Table_IndNameRptType] 传媒 行业研究/行业周报 [Table_IndRank] 行业评级:增 持 报告日期: 2021-08-09 行业指数与沪深300走势比较 [Table_Author] 分析师:姚天航 执业证书号:S0010520090002 邮箱:yaoth@hazq.com 研究助理:郑磊 执业证书号:S0010120040032 邮箱:zhenglei@hazq.com [Table_Report] 主要观点: [Table_Summary] ⚫ 市场表现 上周上证综指、深证成指、创业板指、传媒互联网板块指数(中信)涨跌幅分别为1.79%、2.45%、1.47%、-2.48%。上周传媒互联网板块涨幅最大的十只个股:文投控股、恺英网络、联创股份、鼎龙文化、广博股份、每日互动、华录百纳、*ST众应、省广集团、天下秀。上周传媒互联网板块跌幅最大的十只个股:*ST数知、粤传媒、数码视讯、华谊兄弟、读者传媒、东方明珠、深大通、中广天择、焦点科技、浙文互联。 ⚫ 主要观点和投资建议 未成年人游戏防沉迷监管延续,精品化、出海将成为长期趋势 8月3日,《经济参考报》发表了关于未成年人游戏“防沉迷”监管的时评,叠加近期教培行业强监管政策,引发市场恐慌情绪,游戏行业股价出现短期较大幅度调整。我们认为游戏行业监管仍将延续2018年以来的合理监管,主要集中于以下两个方面: 1)需求侧,未成年人保护将是长期趋势。作为文化娱乐的一种,游戏和电影、文学一样,是满足人类精神需求的必需品。而由于网络游戏的内容丰富、消费门槛低、交互性强等特点,在其发展过程中一直伴随着“成瘾性”等争议。对于青少年而言,其自控力、经济实力较弱,相较于成年人更容易受到游戏“成瘾性”的不利影响,因此游戏行业的需求侧监管重点对象一直以青少年为主。政策层面,根据7月29日中宣部出版局副局长杨芳在中国国际数字娱乐产业大会上的致辞,目前国家层面的防沉迷实名认证平台已经建成,已接入企业5000余家、游戏上万款;企业执行层面,本周腾讯宣布将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三倡导”的七条新举措,将进一步限制未成年人的游戏时长,并禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费;企业经营层面,根据腾讯2020Q4财务数据,18岁以下的游戏用户贡献游戏收入占比仅为6%。我们认为,由于未成年人消费能力有限,“防沉迷”监管下其游戏时长的缩短将不会对游戏公司经营层面产生实质性影响。 2)供给侧,版号审批常态化,推进游戏精品化。2018年版号审批制度实施以来,2019年/2020年/2021H1版号发放数量分别为1565/1313/592款,整体数量和发放节奏保持稳定。2021年3月,中宣部发布《游戏审查评分细则》,将在游戏版号审核前加入专家打分环节,其中涉及游戏观念导向、原创设计等5个维度,对游戏的价值取向、文化内涵、内容品质提出了进一步的要求;4月,发改委、商务部文件提出将国产网络游戏试点审批权下放海南,或为行业带来更为灵活的游戏审批方式。我们认为,供给侧游戏版号审核将延续2018年以来的合理管控,其重点在于通过控制数量、提升品质,推动游戏行业高质量发展。 -30%-10%10%30%20-0820-1020-1221-0221-0421-06沪深300传媒(中信) [Table_CompanyRptType] 行业研究 敬请参阅末页重要声明及评级说明 2 / 18 证券研究报告 综合来看,游戏行业的监管重点将长期聚焦于未成年人保护以及供给侧版号控制,而对游戏行业整体规模及增速影响较为有限。实际上,国家层面对于精品化的游戏产品一直持有鼓励的态度,也多次肯定了优质游戏出海实现“文化输出”的正面意义。根据7月29日中宣部出版局副局长杨芳在中国国际数字娱乐产业大会上的致辞,中国游戏行业要进一步增强文化自觉、精品意识和国际化意识,通过精品内容和技术提升,立足国内、走出国门;此外,近期商务部发布了年度国家文化出口重点企业及项目名单,米哈游《原神》、鹰角《明日方舟》等9款游戏产品,腾讯、网易雷火等68家游戏公司入选。从市场规模来看,2021年H1,中国游戏的海外市场收入达84.68亿美元,同比增长11.58%,其增速多年来持续高于国内市场。因此,无论从政策层面还是行业层面,海外市场的拓展均是游戏行业发展的长期趋势。建议关注处于估值底部的优质游戏研发商腾讯、网易、完美世界、吉比特,游戏出海增速亮眼的三七互娱,以及拥有国内稀缺游戏垂直渠道TapTap的心动公司。 ⚫ 风险提示 游戏版号政策收紧的风险,手游行业增速放缓的风险。 [Table_CompanyRptType] 行业研究 敬请参阅末页重要声明及评级说明 3 / 18 证券研究报告 正文目录 1周行情回顾 ............................................................................................................................................................................ 5 2 行业运行数据 ........................................................................................................................................................................ 6 2.1 游戏 ......................................................................................................................................................................................... 6 2.2 电影 ......................................................................................................................................................................................... 9 2.3 电视剧 ..................................................................................................................................................................................... 9 2.4 综艺 ....................................................................................................................................................................................... 10 2.5 渠道 ....................................................................................................................................................................................... 11 2.6 直播电商 ............................................................................................................................................................................... 12 2.7 广告营销 ............................................................................................................................................................................... 13 3 重点公司重要公告速览 ...................................................................................................................................................... 13 4 行业要闻 ............................................................................................................................................................................. 15 4.1 游戏 ....................................................................................................................................................................................... 15 4.2 互联网 ................................................................................................................................................................................... 16 4.3 教育 ..........................................................................................................................