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中国网络游戏趋势研究分析2007

文化传媒2007-06-14易观分析港***
中国网络游戏趋势研究分析2007

1 e中国网络游戏趋势研究报告2007 产品序列号:P-B-A-2007Q10807 I 中国网络游戏趋势研究报告2007 易观国际版权声明2007 1. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、LOGO、创意等)的所有权归属易观公司(Analysys,以下称“本公司”),受中国及国际版权法的保护。对本报告上所有内容的复制(意指收集、组合和重新组合),本公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护。对本报告上述内容的任何其他使用,包括修改、发布、转发、再版、交易、演示等行为将被严格禁止。 2. 本报告及其任何组成部分不得被再造、复制、抄袭、交易,或为任何未经本公司允许的商业目的所使用。如果正版报告用户将易观公司提供的报告内容用于商业、盈利、广告等目的时,需征得易观公司书面特别授权,并注明出处“易观公司”,并按照中国及国际版权法的有关规定向易观公司支付版税。如果正版报告用户将易观公司提交的报告用于非商业、非盈利、非广告目的时,仅限客户公司内部使用,不得以任何方式传递至任何第三方机构、法人或自然人。如果本公司确定客户行为违法或有损企业的利益,本公司将保留,包括但不限于拒绝提供服务、冻结会员专有帐户、追究刑事责任的权利。 3. 本公司对报告中他人的知识产权负责。如果你确认你的作品以某种方式被抄袭,该行为触犯了中国及国际版权法,请向本公司做版权投诉。 4. 本公司正版报告的客户,可以易观国际会员身份享受以下增值服务(不同级别会员享受不同的增值服务) 5. 本报告有关版权问题适用中华人民共和国法律。我们保留随时解释和更改上述免责事由及条款的权利。 产品序列号:P-B-A-2007Q10807 II 中国网络游戏趋势研究报告2007 研究背景 2003年开始中国的网络游戏市场进入了快速发展时期,网络游戏市场规模迅速增加。2004年市场规模达到36亿元人民币, 2005年国内网络游戏市场规模达到56亿元人民币,2006年中国网络游戏市场规模达到71.3亿元人民币。 易观作为最早介入并专注研究网络游戏业务的咨询公司,基于自己对网络游戏市场多年的积累,一手用户调研分析,以及结合对业界专业人士进行深访、二手资料分析,对2006年中国互联网游戏市场的市场整体状况,国内网络游戏用户的行为进行总结,对网游市场目前所处的发展阶段进行了分析和预测,为网游市场进入者和投资者的时机选择提供参考和依据。 产品序列号:P-B-A-2007Q10807 III 中国网络游戏趋势研究报告2007 研究范畴 本报告涉及的技术领域为:新媒体-互联网游戏 本报告涉及的厂商主要包括:网易、盛大、腾讯、金山、世纪天成、征途、久游、完美世界等。 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。 产品序列号:P-B-A-2007Q10807 IV 中国网络游戏趋势研究报告2007 研究方法 本报告主要通过运用定性和定量方法,研究市场的一手和二手信息得到相关结论。 报告中的一手数据和信息主要有两个来源: l 第一个来源,通过易观互联网游戏用户调研等渠道获得的相关业务经营数据。 l 第二个来源,易观采用深度访谈的方式和互联网游戏价值链各环节的资深人士进行了深入的交流,相关信息如下: ÿ 互联网游戏企业资深人士7位 ÿ 政府相关人士4位 ÿ 易观国际互联网观点库 ÿ 易观国际互联网数据库 报告中的二手信息主要通过下述方式获得: l 行业公开信息 l 行业资深专家公开发表的观点 l 政府数据与信息 l 相关的经济数据 l 企业年报、季报 l 经济分析师的财务分析报告 l 网络信息 易观在报告中的数据和信息都是经过反复的交叉检查获得的结果,易观相信报告中的 数据和信息是精确且有意义的。 产品序列号:P-B-A-2007Q10807 V 中国网络游戏趋势研究报告2007 正 文 目 录 1网络游戏产业市场现状分析..................................................................................................1 1.1网络游戏市场发展现状分析...............................................................................................1 1.2网络游戏产业链现状分析..................................................................................................4 1.3虚拟物品交易市场现状分析...............................................................................................5 2中国网络游戏市场发展趋势分析..........................................................................................7 2.1 网络游戏市场规模发展预测...............................................................................................7 2.2网络游戏市场商业模式发展趋势预测................................................................................8 2.3中国网络游戏用户消费习惯预测........................................................................................10 2.3.1网吧用户向家庭用户转移...............................................................................................10 2.3.2用户结构发生变化..........................................................................................................12 2.3.3支付方式及途径的变化...................................................................................................14 3用户消费行为研究................................................................................................................16 3.1各游戏产品在网吧及家庭消费行为分析.............................................................................19 3.2 各游戏产品的用户结构分析...............................................................................................20 附录:易观数据采集流程和方法论..........................................................................................24 1总体介绍...............................................................................................................................24 2消费者市场的研究方法.........................................................................................................25 3不同类型企业市场的研究方法..............................................................................................27 4数据分析流程与方法.............................................................................................................28 产品序列号:P-B-A-2007Q10807 VI 中国网络游戏趋势研究报告2007 图 目 录 图1-1 2002-2006年中国网络游戏市场收入/年度增长率........................................................1 图1-2 2002-2006年中国网络游戏市场用户规模/年度增长率.................................................2 图1-3 2002-2006年中国网络游戏市场付费用户规模/年度增长率.........................................3 图1-4互联网游戏价值链构成.................................................................................................4 图1-5是否花钱购买过游戏中的虚拟物品...............................................................................5 图1-6平均一个季度花费在购买游戏虚拟物品的消费.............................................................6 图2-1 2007-2010年中国网络游戏市场收入/年度增长率预测.................................................7 图2-2商业模式3W2H模型....................................................................................................8 图2-3用户主要玩网络游戏的场所..........................................................................................10 图2-4未来一年网络游戏用户主要玩游戏的场所....................................................................11 图2-5网络游戏用户年龄分布.................................................................................................12 图2-6网络游戏用户职业分布........................................................

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