2026年第三季度公司经营情况
- 业绩概要:2026年1-9月,公司营业收入54.96亿元,同比增长22.53%;归属于上市公司股东的净利润15.85亿元,同比增长30.55%;经营活动产生的现金流量净额19.15亿元,同比增长3.02%。
- 业绩变动影响因素:
- 境内游戏:《道友来挖宝》《杖剑传说(大陆版)》收入及利润同比增加;《九牧之野》贡献增量收入及利润;《问道手游》收入及利润同比减少;《问剑长生(大陆版)》《问道》收入及利润同比减少。
- 境外游戏:境外营业收入10.95亿元,同比增长86.27%,主要系《问剑长生(港澳台韩版)》《杖剑传说(欧美版)》贡献增量收入及利润;《杖剑传说(港澳台版)》《杖剑传说(日本版)》收入及利润同比增加。
- 投资业务:投资业务产生的财务收益同比减少119.40万元。
- 汇率影响:因汇率变动产生的损失同比增加7,851.76万元。
- 产品发行计划:
- 《杖剑传说》自研,韩国、东南亚地区,2026年11月4日上线。
- 《问剑长生》自研,欧美地区,2026年第四季度上线。
- 《甄嬛传》代理,中国大陆,2027年第一季度前上线。
- 《大圣牌:凌霄斗神》代理,中国大陆,2027年第一季度前上线。
- 利润分配方案:每10股派发现金红利60.00元(含税),合计派发现金红利4.31亿元(含税)。
投资者问答
- 《杖剑传说》欧美地区发行情况:整体平稳,利润率略低于国内,但玩家流失趋势和付费表现尚可。
- 《杖剑传说》后续发行规划:计划在韩国、越南等地上线,结合当地文化调整营销策略。
- 自研产品规划:注重人才培养,增强对新技术的吸收能力,具体项目规划由制作人兴趣驱动。
- AI对游戏制作的影响:AI在生产工具方面突飞猛进,但在原生游戏应用方面仍需持续探索,目前主要提升效率。
- 核心产品流水走势:无法准确判断是否进入稳定阶段,需关注其他娱乐形式的影响,如AI漫剧。
- 投资收益波动原因:部分参股公司进行二级市场投资导致。
- 游戏出海策略:以东亚地区为主,欧美和东南亚市场逐步投入,审慎运营。
- AI应用场景:美术、代码、策划等方面均有应用,提升效率,但需谨慎避免埋雷。
- 代号M98项目:正式立项,制作人已确定,玩法与其他产品有较大差异,上线时间预期2028年或更晚。
- 境外市场表现差异原因:用户群体匹配程度是核心因素,境外市场自然流量少,渠道费率等成本较高。
- 行业趋势观察:娱乐方式碎片化,AI技术影响深远,未来产品体验型可能百花齐放,社交型更聚集。
- UGC游戏平台:与谷歌、Meta等不构成竞争,公司将继续专注精品化、长线化产品。
- 研发方向:集中在三类游戏:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。
- 组织效率提升:主要来自制作人能力的成长,未来重点在制作人培养和外部引入。
- AI定位:降本增效工具,同时重构研发流程和玩法设计平台能力。
- 业绩增长规划:不追求短期业绩增长,稳健经营,依靠人才培养和新技术应用实现长期发展。
- 市场份额与ROI:优先追求ROI和利润兑现,但需先满足用户需求。
- 与青瓷合作:双向授权,会计确认基于合同条款。
- 产品断档期:不依赖老产品买量或代理产品,稳健运营,相信人才培养和新技术应用带来长期发展。
研究结论
- 公司业绩增长主要依赖2025年上线的新产品,未来需关注自研新品推出。
- 公司坚持精品化战略,注重人才培养和新技术应用,未来发展稳健。
- AI技术对游戏行业影响深远,公司积极应对变化,保持竞争优势。