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CD Projekt Red SA OTGLY 2026年第二季度财报电话会议纪要

2026-09-03 未知机构 高杨
报告封面

00:00:00 对您来说,这是一个稍长远的角度。在下一页幻灯片中,您可以看到tetaricrat的半年度简化财务业绩,以及过去四年每个期间的平均净利润率。今年的净利润率57%加上不断增长的收入流,使我们实现了三年内净利润近乎翻三番的增长。 00:00:26 下一张幻灯片,第18张,展示了我们的合并资产负债表中的资产方。 00:00:32 主要支出仍在于发展项目,仅2026年上半年就增长了3.64亿洛蒂,超过了一亿五千万洛蒂,我们投资了近3.85亿洛蒂用于新的发展工作。该时期许多投资与发展巫师系列、赛博朋克二代的歌曲以及过去的歌曲扩展有关。 00:00:59 我们录得固定资产、厂房及设备与投资性房地产总额增加了6900万单位。这主要是由我们对校园扩张的投资以及其持续的在建工程所驱动。在流动资产方面,由于报告期末销售强劲,应收账款增加至1.6亿单位,而其他流动资产则减少至1.02亿单位,这主要是由于地质股份销售应收款项的结算和历史预付款的支付。在表格底部,您可以看到我们结合现金、银行存款和债券的总流动储备,截至6月底,这些储备达到近12.9亿单位,维持了稳健的财务缓冲。 00:01:52 通常情况下,我会在专门的现金流量幻灯片上更详细地讨论这一点。接下来是幻灯片19,展示权益和负债。 00:02:02 得益于本期强劲的净利润,截至6月底,我们的总权益增长了8%,略微超过35亿。总负债保持在2.27亿,基本稳定。 00:02:18 现在,请移至幻灯片20,展示我们过去六个季度的研究工作、开发及产品维护支出。该图表清晰地表明了我们生产力的稳步提升。我们项目上的投资,主要是公开宣布的,辅以一些分析,正持续增长。此处展示的绝大部分内容,以蓝色显示,均与资本化开发项目相关。 00:02:49 这一增长既来自公司内部开发的项目,也来自与合作伙伴合作创建的项目,例如过去的歌曲或Adronos II。 00:03:00 最后,让我们看一下第21张幻灯片上的汇总现金流驱动因素。从现金角度看,2490万美元的持续经营业务税后净利得益于我们基于股权的激励计划产生的470万美元的摊销、折旧及其他非现金成本。同时,正如资产负债表幻灯片中所讨论的,有5900万美元用于购买有形及无形资产。 00:03:30 经营性现金流总体变化导致现金减少2100万,主要受应收账款增加(与高销售额相关)和准备金减少(主要与2025年奖金在第二季度发放有关)推动。总而言之,2026年上半年,我们通过日常经营预计产生了约221.29亿的积极现金流。此外,1月份我们收到了GOG股份出售的款项,扣除交易成本后,使我们的现金状况增加了8700万。最后但同样重要的是,与进展中的研发支出相关的现金流出。这些在本年度前六个月总额为3560万。 00:04:23 总的来说,在报告期内,我们以现金、银行存款和债券形式计价的金融储备减少了3900万斯洛伐克克朗,截至六月底,余额约为1300万斯洛伐克克朗。 00:04:38 为了总结我这部分演示内容,让我们看一下幻灯片22,它追踪了我们达成激励计划B的盈利条件方面的进展。 00:04:49 二十二三至二十六财年第一期目标要求,四年内持续经营累计产生20亿斯拉塔净利润。得益于2026年上半年已确认的2.49亿净利润,我们目前已完成该目标的86%。剩余部分为14%或约2.73亿斯拉塔,将在后两个季度实现。这比我们前两个季度赚取的总和还要多。 今年各季度。 00:05:25 凭借强大的经典作品表现,即将推出的《巫师3》重制版也计划登陆Nintendo Switch,两款《边缘行者》即将首映,以及其他合作与计划,我们相信能够实现这一宏伟目标。 00:05:40 同时,我也想就激励计划补充一点关键意见。 00:05:45 考虑到公司当前的发布计划,该集团在2024年至2027年期间,很可能无法达到激励计划B第二阶段设定的3亿兹罗提(PLN)的业绩条件。 00:06:02 因此,本批次授予参与者的70%权益很可能无法归属。为此,我们冲销了与这些权益相对应的、与该计划第二阶段相关的1100万PLM的非现金成本。 00:06:23 然而,我应指出,在假设事情按我们的计划进行的情况下,我们仍然对在激励计划下,分别在后续的四个年度期间实现第三和第四个盈利目标持乐观态度,这两个目标分别为40亿和50亿持续币。 00:06:41 感谢,我们现在可以开始问答环节了。感谢。非常感谢您的演示。我们现在开始问答环节。如果您通过电话连接并希望进行语音提问,请按手机键盘上的星号二,并等待您的名字被提示。如果您通过网页连接,也可以申请进行语音提问或将问题以文字形式发送。我会稍等片刻,等待问题提交。 00:07:33 好的,我们收到了来自巴克莱的尼克·德姆西的第一个语音问题。尼克,你的线路现在接通了。 00:07:43 好的,晚上各位。我有两个问题想请教。首先,关于你们第二季度的开发项目支出,刚刚超过2亿veloy,这个数字是明显增长了。与第一季度相比,考虑到你们正在加大投入,以制作《过去的歌谣》和《巫师4》,我们应该预期这个季度金额会再次上升,还是说这只是一定程度的? 那些游戏发布前的正常季度峰值水平如何?第二个问题。 00:08:17 在思考《巫师3》重制版时,我们应期望它在第四季度为收入带来多大程度的合理提升?我理解很多人会因为已经购买过游戏而将其作为第三部作品获得,但我也在想,仍会有新玩家对购买包含重制版和前两个扩展包的完整组合感兴趣。那么,我们应如何在第四季度思考这个问题? 00:08:49 因此,我们研发项目支出的增加,更多的是我们按季度逐步扩大研发团队,并让所有我们参与的开发项目进入更高级的阶段。正如我在其中一张幻灯片上所展示的,所以更接近《过去的歌》的发布。 00:09:15 女士们,先生们,感谢您的耐心等候。我谨欢迎各位参加CD proekt 2026年上半财年业绩电话会议,会议将于9月2日举行。目前,所有参会线路均处于仅听模式。本次会议的议程安排为:首先由管理层进行演示,随后进入问答环节。那么,现在无需多言,我谨将话筒交给联合首席执行官米霍恩·拉科夫斯基先生。请开始,先生。 00:09:47 晚上好。感谢各位今天拨冗出席。我叫米哈·诺瓦科夫斯基,我是CD Projekt Rerent的联合CEO,今天我将主持关于2026年上半年的财报电话会议。 00:09:59 我身旁的是我们的首席财务官,皮约特·米尔博维奇。演示结束后,我们将开放问答环节,届时我们的投资者关系副总裁卡罗琳·阿格纳什也将加入。 00:10:13 如果要用一句话总结这半年,我会这样说。 00:10:18 我们两家特许经营业务都从未如此强劲,我们正开启下一个篇章。增长。那么,让我从网络开始,向您展示我的意思。 00:10:32 不管。cyberpunk20,037发布近六年,销量已超过4000万册。 00:10:41 并且持续畅销。这反映了其经过深思熟虑的产品生命周期管理、平台拓展、扩大玩家覆盖范围以及对该游戏本身的持续支持。 00:10:52 结果说明一切。七月份的第一周,峰值同时在线玩家数量 超过100,000,这是自2023年10月以来观测到的最高值。 00:11:05 与此同时,幽灵自由度已达到其自身里程碑,今年7月突破了5000万册的销量大关。 00:11:13 如今,赛博朋克已成为常青的IP,稍后您将看到,它的价值远不止游戏本身。我们持续扩展赛博银行生态系统,以选择性授权合作的方式,打造与我们世界观相符的内容。 00:11:30 年初,夜城在《枯萎浪潮》和《Apex英雄》等游戏中备受瞩目。 00:11:37 该赛博朋克集换式卡牌游戏筹集了2800万美元,成为Kickstarter历史上资金最充裕的桌面游戏项目。 00:11:46 这些合作在产生可见收入的同时,也维护了我们核心游戏发布之间的全球品牌互动。 00:11:55 《赛博朋克:头目》动画系列的新一季将于10月20日在Netflix上线。 2022年,第一季度的发布重新点燃了玩家对赛博朋克2077的兴趣,直接导致了游戏销量的显著增长。 00:12:13 借助《荒野大镖客:救赎2》,我们希望以荒野大镖客IP重新吸引玩家,并鼓励他们回到夜之城。 00:12:20 现在,请将您的注意力转向《巫师》系列。 00:12:25 《巫师》自由之血现已售出超过6500万份,成为全时间最畅销游戏之一。 00:12:33 在整个系列中,我们现已售出超过9000万套《巫师》游戏。这些数字为我们在这个世界观中的未来发行奠定了坚实的基础。 00:12:44 而第一场将于2026年9月29日举办,当时我们将推出《巫师》免费版《猎魔人:狂猎》重制版。 00:12:52 这次新增带来了大量针对视觉效果、性能和游戏性的升级与改进。重制版还包含一款专为任天堂Switch 2平台打造的游戏特别版。 00:13:03 现有玩家将免费获得重制版,并附带两个扩展包《石之心》和《血与酒》。通过此举,我们将重新激发玩家对《巫师》系列的兴趣,并吸引新玩家加入《巫师:自由狩猎》。 00:13:19 我们必须在《过往歌曲》和《巫师4》发布之前,保持建设的势头。 00:13:25 2027年,我们将推出《巫师》自由狩猎的过往歌曲,这是该系列的第三款完整扩展包,规模堪比《血与酒》。 00:13:35 它如同一个天然桥梁,有效维持着玩家的参与度,并直接引出下一部传奇的启动。 00:13:44 我们也在为《巫师4》做筹备,目标发售窗口定在2028年。这款游戏标志着新篇章的开始,是我们迄今为止最大胆、最雄心勃勃的项目。总而言之。 00:13:59 连续三年,三部重大作品发布,每一部都超越前作,且属于同一个统一宇宙。我想明确一点,这并非我们在这个宇宙中正在开发的所有项目清单。 00:14:14 在此背景下,近期的一次游戏体验让我们证实了一个信念:玩家确实想要更多《巫师》系列的内容。我们举办的“过往之歌”无参与体验活动吸引了近9000名玩家,以及1500名媒体代表和行业专业人士。 00:14:34 活动期间,我们接受了来自全球50多家媒体机构的采访,为未来几周奠定了广泛的报道基础。 00:14:42 我们于GamesCom上展示的材料反响表明,《巫师》系列游戏依然受到玩家们的热烈欢迎。 00:14:49 综合过往预告片、GamesCom演示精华剪辑以及《巫师》免费荒野地区的预告片,芥末通过我们自身的渠道共获得了260万观看量。 00:15:02 当然,不包括首播直播的观看量。 00:15:06 此外,根据活动首12小时内追踪的社交媒体平台数据,我们的游戏成为开场夜活动中宣布的最受热烈讨论的两款发布作品。 00:15:19 CD项目Ret还赢得了三项官方GamesCom大奖:最佳歌曲预告片(揭晓过往歌曲)、最佳周边商品,均由GamesCom社区投票选出,以及最佳展位奖。 00:15:33 并且,这种势头转化为可衡量的成果:90万玩家在一周内将过去的歌曲添加到他们的愿望清单中。 00:15:43 回归我们两个特许经营品牌的增长计划,我们继续扩充团队,以交付这一雄心勃勃的项目组合。截至2026年7月底,我们的总开发团队已增长至1045人。 00:15:56 目前,拥有519名开发者的四队是我们规模最大的团队。 00:16:02 在过去三个月里,我们将赛博朋克开发团队扩展至184名开发者,以支持游戏当前的开发阶段。对于其他项目,我们根据项目的当前需求调整了人员编制。 00:16:17 现在,我将把发言权交给我们的首席财务官,凯特鲁·卢奥维奇先生,他将为您介绍本期的财务业绩。克茨先生。啊,轮到你了。谢谢,吉米·希尔,晚上好,各位。 00:16:33