男性消费力提升,“他经济”增长可期 [table_Authors]陈筱(分析师) 陈俊希(分析师)021-38676666S0880520120009 李芓漪(分析师)021-38676666 021-38676666 登记编号S0880515040003 本报告导读: 国内男性用户线上消费力提升,其中30岁以下男性用户2000元以上高端消费占比提升最为显著,游戏、潮玩、体育、科技产品等悦己、解压类消费需求望持续增长。 投资要点: 国内男性用户线上消费力提升,不同代际偏好不同。根据QuestMobile数据,截至2025年4月,国内男性用户MAU规模达6.34亿人,同比增长2.2%,1000元以上线上消费占比明显提升,其中30岁以下男性用户2000元以上高端消费占比提升最为显著。从用户画像来看,30岁以下男性偏好游戏,尤其是策略、射击、MOBA品类;31-45岁男性偏好智能科技与品质类消费,是垂钓文化的主要受众;46岁以上男性偏好综合资讯、棋牌游戏,以及短剧内容。 日本之鉴:单身家庭占比提升,动漫游戏类需求增长。根据《平成时期日本的社会变迁》援引厚生劳动省数据,1970-2017年,日本单身家庭占比由18.5%提升至27%。与整体物欲降低相对应的是,居民精神需求有所提升,在结果上体现为日本动漫、游戏产业的繁荣。根 据 《 日本 动漫 产 业兴起 的 新 制度 经济 学 分析》 援 引 “JapanAnimation Industry Trend”数据,1992-2003年,日本动漫产业(电影、电视和录像制品)市场规模由1327亿日元增至1912亿日元,游戏、IP衍生品产业亦有显著增长。 国内悦己、解压类“他经济”消费需求望持续增长,关注游戏、潮玩、体育、科技消费等方向机会。1)游戏:鉴于暑期存在明显季节效应,同时2025年5月合计发放144个游戏版号,创下单月版号数新高,众多新游戏上线在即,百度营销预测百度游戏行业检索流量有望在7月开始稳步攀升,8月达到小高峰。从用户画像来看,男性/女性用户占比分别为69%/31%。2)潮玩:男性用户偏好科幻机甲类IP产品,全球范围及国内均有代表性IP,如机动战士高达、猛兽匣等。EDC解压有趣,为近期爆发势头最强的细分品类,根据中国网科技援引天猫数据,EDC用户中80%为男性,2025年618大促期间EDC类目成交额同比增长超4倍。3)体育:男性是观赛主力军,健身需求持续提升。4)科技消费:中青年男性消费呈现科技极客与品质消费双重特征,户外相机、主机设备等科技类产品增长迅速。 风险提示:用户流失风险,IP热度下降风险等。 目录 1.国内男性用户线上消费力提升,不同代际偏好不同..............................3 1.1.30岁以下男性:偏好游戏,尤其是策略、射击、MOBA品类......41.2.31-45岁男性:偏好智能科技与品质类消费,热爱垂钓..................51.3.46岁以上男性:偏好综合资讯、棋牌游戏,以及短剧内容...........62.日本之鉴:单身家庭占比提升,动漫游戏类需求增长..........................72.1.家庭规模趋势:晚婚化、不婚化进展比例上升,男性尤甚............72.2.消费趋势:不确定性背景下,动漫游戏类消费需求逆势增长........73.他经济展望:国内悦己、解压类消费需求望持续增长..........................93.1.游戏:男性用户占比近七成,暑期旺季行业景气度持续向上........93.2.潮玩:科幻机甲类IP备受男性欢迎,EDC成解压新宠................113.3.体育:男性是观赛主力军,健身需求持续提升..............................143.4.科技消费:中青年男性热衷于消费户外相机、主机等产品..........164.投资建议....................................................................................................185.风险提示....................................................................................................19 1.国内男性用户线上消费力提升,不同代际偏好不同 2025年4月,男性用户MAU及月人均使用时长均有显著增长,尤其是46岁以上用户。根据QuestMobile数据,截至2025年4月,国内男性用户MAU规模达6.34亿人,同比增长2.2%,其中30岁以下/31-45岁/46岁以上同比增速分别为0.2%/0.2%/6%;月人均使用时长达168.3小时/月,同比增长6.9%,其中30岁以下/31-45岁/46岁以上同比增速分别为5.4%/7.1%/8.9%。 数据来源:QuestMobile 男性用户中,一线城市占比提升,相应中高端线上消费占比提升。根据QuestMobile数据,截至2025年4月,30岁以下/31-45岁男性用户中,一线城市占比分别同比提升1.3/1.2pct;从线上消费能力来看,1000元以上线上消费占比明显提升,其中30岁以下男性用户2000元以上高端消费占比提升最为显著。 数据来源:QuestMobile 1.1.30岁以下男性:偏好游戏,尤其是策略、射击、MOBA品类 从代际消费差异来看,30岁以下男性偏好游戏,31-45岁男性偏好智能科技产品,46岁以上男性偏好传统棋牌及短剧。 30岁以下男性:偏好游戏,尤其是策略、射击、MOBA品类。根据QuestMobile数据,截至2025年4月,30岁以下男性用户中,MOBA类游戏MAU达5059万人,其中《王者荣耀》MAU便达4408万人;策略、射击类游戏用户活跃度最高,《金铲铲之战》《穿越火线:枪战王者》30岁以下男性用户占比在60%左右。 数据来源:QuestMobile 1.2.31-45岁男性:偏好智能科技与品质类消费,热爱垂钓 31-45岁男性:偏好智能科技与品质类消费,也是垂钓文化的核心受众。根据QuestMobile数据,截至2025年4月,31-45岁男性用户中,智能家居类APPMAU规模最大,达9906万人,智能汽车类APP活跃渗透率TGI最高,达233.5。从生活方式来看,除了热衷于智能家居、智能汽车等消费以外,31-45岁男性用户亦热衷于垂钓文化,在钓鱼人APP/渔获APP中的占比分别为41%/31%,也构成了垂钓类KOL的活跃粉丝群体。 数据来源:QuestMobile 数据来源:QuestMobile 1.3.46岁以上男性:偏好综合资讯、棋牌游戏,以及短剧内容 46岁以上男性:偏好综合资讯、棋牌游戏,是短剧平台的重要增量用户。根据QuestMobile数据,截至2025年4月,46岁以上男性用户中,综合资讯类APP MAU规模最大,达1.28亿人,传统棋牌类APP活跃渗透率TGI最高,达142.6。除了棋牌游戏这一娱乐形式以外,短剧亦开始吸引46岁以上男性用户,自2024年8月《闪婚老伴是豪门》出圈以后,业内开始涌现更多中老年题材短剧,46岁以上男性用户已成为短剧平台的重要增量用户。 数据来源:QuestMobile 数据来源:QuestMobile 2.日本之鉴:单身家庭占比提升,动漫游戏类需求增长2.1.家庭规模趋势:晚婚化、不婚化进展比例上升,男性尤甚 日本家庭规模缩小、单身家庭户增多趋势明显。根据《平成时期日本的社会变迁》援引厚生劳动省数据,日本平均家庭成员数由20世纪50年代初的5人降至1980年的3.32人,而后降至2017年的2.47人;相应地,1970-2017年,日本单身家庭占比由18.5%提升至27%。 导致日本家庭模式变化的一大因素是晚婚化、不婚化进展比例上升,男性终身未婚率较女性更高。根据《平成时期日本的社会变迁》援引日本“国势调查”结果,2015年日本男性/女性终身未婚率(到50岁从未结婚的人口所占比例)分别为23.4%/14.1%,根据日本国立社会保障与人口问题研究所的预测,该比例有望在2040年分别达到29.5%/18.7%。 2.2.消费趋势:不确定性背景下,动漫游戏类消费需求逆势增长 从宏观趋势来看,日本自上世纪90年代起步入经济相对增速放缓的阶段。1985-1990年间,日本经济脱实向虚,随着1990年油价高企导致货币收紧,日本经济陷入相对停滞,“低欲望社会”由此形成。 数据来源:Wind,国泰海通证券研究 与整体物欲降低相对应的是,居民精神需求有所提升,在结果上体现为日本动漫、游戏产业的繁荣。根据《日本动漫产业兴起的新制度经济学分析》援引“Japan Animation Industry Trend”数据,1992-2003年,日本动漫产业(电影、电视和录像制品)市场规模由1327亿日元增至1912亿日元,期间诞生了大量脍炙人口的漫画及动画作品,包括《美少女战士》《灌篮高手》《海贼王》等经典作品。 除了动漫产业以外,日本游戏产业亦自上世纪90年代以来实现高速增长。以日本娱乐巨头万代南梦宫为例,在2005年万代与南梦宫合并之前,万代主业为玩具,南梦宫主业为游戏,南梦宫曾推出《吃豆人》《太鼓达人》等风靡一时的街机游戏及电子游戏;二者合并以后,万代南梦宫以IP战略为核心强化协同作用,其总收入规模由FY2006的4510亿日元增至FY2024的10500亿日元。 数据来源:万代南梦宫财报,国泰海通证券研究 数据来源:张玉柯金春《日本动漫产业兴起的新制度经济学分析》援引“Japan Animation Industry Trend” 除了动漫、游戏作品内容本身以外,日本居民对于IP衍生品的消费亦有显著增长,这一趋势在后疫情时期亦有明显体现。根据日本动画协会数据,2002-2021年间,日本动画角色商品市场规模由4350亿日元增至6631亿日元,占日本纺服百货市场规模比例由1.6%增至3.5%,这一比例的提升在后 疫情时期更为明显。 因此我们认为,在宏观环境存在不确定性的情形下,日本居民更倾向于消费能满足其精神需求的产品,动漫、游戏内容以及相关的IP衍生品便是一类重要的精神消费产品。从人口数据来看,日本男性较女性而言,不婚、晚婚人口占比更高,因此我们推断,消费动漫游戏类产品的男性用户占比亦相应更高。 3.他经济展望:国内悦己、解压类消费需求望持续增长3.1.游戏:男性用户占比近七成,暑期旺季行业景气度持续向上 2025年政策端积极,数次发文利好游戏产业。4月18日,国家新闻出版署等10部门发布《网络出版科技创新引领计划》。文件指出“网络出版是文化与科技高度融合的新兴出版业态”,并提出“经过3到5年的努力”取得一系列成果。文件从提升企业科技创新能力、优化科技创新政策环境、拓宽科技创新融资渠道、强化科技创新人才支撑、健全科技创新保障措施5个方面提出了要求,特别是融资方面,明确提出“支持符合条件的网络出版企业通过挂牌上市、发行债券、并购重组、再融资等方式进行融资,助力科技创新”以及“鼓励有关政府投资基金积极支持网络出版科技创新”。 4月21日,国务院新闻办公室举行发布会介绍《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》有关情况,其中在电信服务与数字产业领域,提出“取消应用商店、互联网接入等服务业务的外资股比限制”、“发展游戏出海业务、拓展应用场景,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条”,明确提出对游戏产业出海的支持。 男性用户是游戏消费主力军,游戏行业景气度有望在暑期迎来小高峰。鉴于暑期存在明显季节效应,同时2025年5月合计发放144个游戏版号,创下单月版号数新高,众多新游戏上线在即,百度营销预测百度游戏行业检索流量