您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。 [Sensor Tower]:2024年第二季度全球数字市场情报 - 发现报告

2024年第二季度全球数字市场情报

信息技术 2024-04-25 - Sensor Tower 哪开不壶提哪开
报告封面

探索本季度移动应⽤和数字⼴告的最新动态 Sensor Tower| 我们的客户 排名前10的发⾏商全部使⽤Sensor Tower洞察信息,拓展⾃身业务 洞察⼒升级data.ai已加⼊Sensor Tower 移动市场综述顶级市场主要类别热⻔应⽤热⻔移动游戏数字⼴告市场数字⼴告纵览零售媒体⼴告⾏业速览5111621242735 2024年第⼆季度移动市场综述 数据说明:移动应⽤统计⽅法 本报告所含下载量和⽤户⽀出估算的数据均来⾃Sensor Tower移动应⽤洞察平台。 报告所示估算值对应苹果App Store和Google Play 2024年4⽉1⽇⾄2024年6⽉30⽇的下载量和⽤户⽀出情况。 下载量按单⽤户计算,即每个苹果或Google账户最多只计⼊⼀次下载。 同⼀⽤户在多设备下载同⼀应⽤、更新或重新安装同⼀应⽤都不计⼊总数。 安卓应⽤的安装和⽤户⽀出估算都只考虑Google Play商店的数据。我们的估算不涉及任何第三⽅的安卓商店。 ⽤户⽀出按总额估算,其中包含应⽤商店抽取的所有提成。 2024年第⼆季度⽤户⽀出达到创纪录的362亿美元,同⽐增⻓近12% 2024年第⼆季度,iOS和Google Play全球⽤户⽀出呈现健康增⻓态势,⽀出总和突破360亿美元⼤关,年同⽐( 2023 年 Q2 ) 增⻓11.7% , 较 前⼀季 度 ( 2024 年Q1)也略有上升。 移动端⽤户⽀出增⻓(同⽐增⻓22%)仍然主要由应⽤推动。2024年第⼆季度,⾮游戏应⽤在消费者⽀出的占⽐从⼀年前的42%提⾼到了46%,已经有望在这个⽅⾯超过游戏应⽤。 从近期表现来看,移动游戏市场似乎正在触底反弹。截⾄2024年第⼆季度,该市场已连续四个季度实现年同⽐正增⻓。预计这种温和上升的态势还将延续,因为市场整体在努⼒重回2021年的巅峰⽔平。 ⽤户⽀出⽅⾯, 两⼤平 台( iOS 和 GooglePlay ) 在2024年第⼆季度均实现⼤幅增⻓,但iOS依然领先 2024年第⼆季度,iOS的⽤户⽀出年同⽐增⻓13%,突破250亿美元⼤关,由此进⼀步拉⼤了其与Google Play在这个⽅⾯的差距。但是,Google Play 的⾮游戏类增⻓更⾼(+27%,iOS +19%),⽽应⽤内购买在苹果平台上的货币化效果更好。 需注意的是,除应⽤外,移动游戏在iOS平台也实现了⽤户⽀出增⻓(同⽐增⻓7%),但在Google Play的⽤户⽀出则下降了2%。 印度、巴⻄等市场⾛向成熟,移动应⽤下载量趋于稳定 随着移动市场逐渐成熟和新⽤户数量的减少,应⽤下载量的降低是可以预⻅的。尽管如此,对⽤户注意⼒和⽤户⽀出的争夺依然⾄关重要。以美国为例,尽管该市场的下载量已跌⾄2018年以来的最低点,但⽤户⽀出却⼀直在持续地攀升。 全球范围内,应⽤(不含游戏)下载量有⼩幅增⻓(年同⽐上升1%),移动游戏下载则下降6%,跌⾄疫情前的最低⽔平。两个市场基本没有丧失疫情期间获得的增⻓。相⽐2019年第⼆季度,应⽤和游戏的下载量分别增⻓了15%和21%。 2024年第⼆季度,iOS在⾮核⼼市场保持稳定下载增⻓ 2024年第⼆季度,iOS下载量再次⼩幅增⻓(同⽐上升3.1%)。具体来说,三⼤主要iOS市场(中国、美国和⽇本)合计增⻓1%,相⽐之下,该平台在世界其他地区的增⻓超过了5%。 在Google Play⽅⾯,2024年第⼆季度的下载量再次出现下滑(同⽐下降3.6%),但值得注意的是,该平台下载量在疫情期间的增幅更⼤,且⽬前仍占据两⼤商店总下载的四分之三。 2024年第⼆季度:顶级市场 在iOS和Google Play平台,每100美元的⽤户⽀出有36美元来⾃美国 美国依然是为iOS和Google Play贡献⽤户⽀出的重要市场。2024年第⼆季度,该市场的⽤户⽀出达到近130亿美元,其全球份额也在近年逐渐攀升(从2019年第⼆季度的29%到2024年同季度的36%)。 部分亚洲顶级市场的⽤户⽀出在2024年第⼆季度出现下滑。具体来说,下滑最明显的是⽇本,韩国也有1%(年同⽐)的下降。这个趋势没有影响到全球排名第⼆的中国市场,其iOS平台(Google Play在中国不可⽤)的⽤户⽀出年同⽐增⻓了8%。 移动发⾏商转向美国和欧洲寻求货币化机遇 2024年第⼆季度,美国的⽤户⽀出⽐2023年第⼆季度增加了20亿美元,保持了在这个领域的统治地位(世界所有其他地区的增⻓总额只有17亿美元)。 ⽤户⽀出增⻓最⾼的五个国家中,有三个是欧洲国家,且整个欧洲的表现同样良好,全欧洲的⽤户⽀出相⽐去年攀升了23%。 部 分 最⼤市 场 下 载 增⻓停 滞—— 是否应前往较⼩市场寻求增⻓? 印度市场的下载量年同⽐下降了5%,但相⽐上⼀季度还有所回升,因为当时该国下载量⾃2020年⼀季度以来⾸次跌破了60亿。具体⽽⾔,该国游戏下载量环⽐增⻓了近20%。 排名分列2、3位的美国和巴⻄市场在2024年第⼆季度也出现下载量下滑。除前五以外,其他市场的总体表现也不是太好。这些市场的下载量同⽐也下降了2%,充分表明移动领域已经饱和,新应⽤往往要⾯临很激烈的竞争。 亚⾮地区显现下载增⻓潜⼒ 在亚洲,印尼、中国⼤陆和巴基斯坦等多个⼤型市场贡献了可观的下载量增⻓。其中,印尼和巴基斯坦的增⻓由移动游戏驱动,⽽中国⼤陆的增⻓则主要来⾃⾮游戏应⽤。 由于尼⽇利亚当地货币表现不佳,⾦融类应⽤在该国⼴受欢迎,⼀举成为下载量最⾼的类别。尼⽇利亚市场本季度的增⻓有很⼤⼀部分来⾃加密货币应⽤,其中的领头⽺Tonkeeper本季度的总下载量排名⾼达第6位。 2024年第⼆季度:主要类别 所有主要应⽤类别的⽤户⽀出均再度增⻓—— 多个类别的同⽐增幅超过20% 在过去的⼗年,随着订阅模式的崛起,应⽤的变现⽅式发⽣显著变化,让各类⾮娱乐应⽤(包括社交⽹络、健康健身和教育应⽤等等)找到了变现的机遇。 ⽣产⼒、照⽚和视频、娱乐和⽣活實⽤类应⽤的⽤户⽀出都实现了⾄少20%的年同⽐增⻓。具体来说,⽣产⼒应⽤的⽤户⽀出激增了42%,Google One是该类别表现最突出的应⽤(2024年第⼆季度的⽤户⽀出超过5.6亿美元,约占该类别总额的40%)。同样保持强劲增⻓还有ChatGPT,2024年第⼆季度的⽤户⽀出达到8600万美元,环⽐增⻓57%。 多数应⽤类别恢复正增⻓,但⽣活實⽤类应⽤则出现下滑 最近⼏年,有多个类别的下载量维持了持续的增⻓,表明移动端应⽤正在继续取代对应的线下或在线活动。经济和购物也是进⼊下载量增⻓排⾏榜的主要类别(各同⽐增⻓了8%)。2020年的疫情加速了经济应⽤⾄移动端的转型,这⼀趋势⼀直延续⾄今。 排名第⼀的⽣活實⽤类应⽤在全球的下载量年同⽐下降了10%。具体来说,该类别在Google Play平台(包括通讯和⼯具两个类别)的全球下载量下降了13%,但iOS 平 台 则 明 显 不 同 (⽣活 實⽤类 的 下 载 量 增⻓了8%)。 策略类游戏超越RPG成为⽤户⽀出最⾼的游戏类型 2024年第⼆季度⽤户⽀出最⾼的热⻔游戏类型 本季度⽤户⽀出最⾼的移动类型类型不是RPG,这是该类型2017年以来⾸次丢掉这⼀地位。超越它的是强势回归,在美国和韩国市场增⻓显著的策略类游戏。FirstFun开发的4X策略游戏《Last War》是这⼀趋势的典型代表,其在2024年第⼆季度的⽤户⽀出环⽐增⻓排名⾼达第⼆位。 鉴于RPG类势头不再,亚太地区部分主要市场的游戏开发商可能需要探索其他的游戏类型。⽇韩移动游戏市场的下滑严重影响了RPG这个类型的表现,因为这两国的游戏⽤户⽀出有接近⼀半来⾃RPG游戏。 策略类游戏新品的下载表现⼤幅领先 2024年第⼆季度下载量最⾼的游戏类型 策略类是2024年第⼆季度唯⼀创下下载量新⾼的移动游戏类型(同⽐增⻓19%,环⽐增⻓9%)。前述同⽐增⻓有超过⼀半来⾃Supercell于5⽉底推出的最新热⻔游戏《Squad Busters》。 除策略以外,其他数个游戏类型也有复苏迹象,其中模拟和射击游戏都实现了⼩幅年同⽐增⻓。能维持较稳定的下载量有积极意义,因为两⼤类型的数据仍要远低于2020年第⼆季度的巅峰⽔平。 2024年第⼆季度:热⻔应⽤ TikTok在2024年第⼆季度打破消⽤户⽀出记录 2024年第⼆季度,TikTok在全球的⽤户⽀出总额轻松突破13亿美元⼤关,再度刷新全球单季度⽤户⽀出纪录,同时成为历史上第⼆个⽤户总⽀出超140亿美元的应⽤(第⼀个应⽤是移动游戏《王者荣耀》)。其他所有⾮游戏应⽤的单季度⽤户⽀出都远低于10亿美元 。 在 本 季 度 , 除 TikTok 和YouTube以 外 , 只 有Google One的单季度⽤户⽀出超过了5000亿美元。 这个季度TikTok还重夺了全球下载量冠军宝座。除TikTok以外,榜单中排名前⼗的应⽤有⼀半来⾃Meta(Instagram、Facebook、WhatsApp Messenger、Messenger和WhatsApp Business),再次显示该公司的统治地位依然不可撼动。 AI继续深刻影响移动市场 通过2024年第⼆季度的突破性应⽤榜单可以看出,AI移动应⽤的⼈⽓在⽇益攀升。具体来说,ChatGPT的⽤户⽀出排名持续上升(跃升15位⾄第27位),同时Adobe Express和Chatbot AI & Smart Assistant等其他AI应⽤也进⼊了本季度全球下载增⻓的前⼗名。 视频流媒体也获得了更多关注,包括Max、AmazonPrime Video、Disney+ Hotstar和JioCinema等OTT应⽤都进⼊了⽤户⽀出或下载量取得突破的应⽤榜单。此外,短剧已经成为⼀个新的发展⽅向。在相关应⽤中,DramaBox进⼊了⽤户⽀出增⻓前⼗名(第三)并差⼀点进⼊下载增⻓前⼗名。 2024年第⼆季度:热⻔移动游戏 市场总体稳定,⽼款和新款热⻔游戏同场竞技 相⽐上⼀季度,2024年第⼆季度游戏⽤户⽀出榜单的前五名没有变化。它们之中排名第⼀的《MONOPOLYGO!》本季度的⽤户⽀出总额略逊于上个季度的新最⾼纪录,但也已经是移动游戏历史上第三⾼的(季度⽀出总额)。 本季度还有两款重磅游戏突围⽽出,⾸先是5⽉在中国iOS平台推出的《地下城与勇⼠》获得了⽀出排名第7的好成绩,其中约99%要归功于中国⽤户(剩余部分来⾃韩 国 ) 。 其 次 , Supercell 出 品 的 《SquadBusters》在2024年5⽉底全球发⾏后就进⼊了下载榜,排名第6。 竞争激烈的移动游戏市场依然值得“新⼿”⼊场 在2024年第⼆季度,策略、RPG和动作游戏的⽤户⽀出增⻓表现尤为突出。全球来看,RPG游戏⽤户⽀出年同⽐下降了15%,但《鸣潮》和《AFK Journey》新作依然表现不俗。 本季度具有突破性的休闲游戏有⼀些共同点(包括多为超市模拟和螺栓解谜类游戏)。这些类型的游戏在印度、巴⻄和印度尼⻄亚等安卓主导的市场很受欢迎。 2024年第⼆季度:数字⼴告纵览 数据说明:数字⼴告统计⽅法 本报告所含数字⼴告⽀出和曝光量估算数据都来⾃Sensor Tower数字⼴告洞察⼯具Pathmatics。 本报告数据反映的是⼴告商从2024年4⽉1⽇⾄2024年6⽉30⽇的⼴告投资估算值。 本报告中的数据为各国已纳⼊平台的统计总和(⽽⾮所有数字⼴告的总和)。 数据收集:Pathmatics从互联⽹收集数字⼴告样本。为提升数字⼴告数据的全⾯性,我们使⽤了两种领先的数据源技术:⾯板和数据聚合器。 Pathmatics使⽤统计抽样⽅法估算每个创意的曝光量、每千次曝光成本(CPM)和⽀出。送交数据聚合器和⾯板的每次曝光都有分配对应的CPM,之后我们可基于CPM和曝光量估算⽀出情况。 Pathmatics的OTT数据全部来⾃真实的OTT和CTV受众,其中的代表性数据覆盖了所有的智能电视