您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[未知机构]:Roblox(RBLX)交流纪要-美股-调研纪要-20240207 - 发现报告
当前位置:首页/会议纪要/报告详情/

Roblox(RBLX)交流纪要-美股-调研纪要-20240207

2024-02-17未知机构徐***
Roblox(RBLX)交流纪要-美股-调研纪要-20240207

公司参会者:CEO David Baszucki;CFO Mike Guthrie会议重播:https://event.on24.com/wcc/r/3482079/84DD5B5A758D4F78E22B25CFD4D399C4注:以下材料仅为公开资料整理,不涉及分析师的研究观点和投资建议,记录和翻译可能产生误差,仅供参考,如有异议,请联系删除。联系人:洪嘉骏/翁嘉源 18688022640 截至2023年全年和财年,DAU增长22%,使用时长增长22%,收入增长26%,预订额达35亿美元,同比增长23%。我们继续在创新方面进行投资,并同时非常谨慎地投资于这些投资的增长率。在我们的投资者日活动上,我们讨论了如何在成本、基础设施费用、人员和资本支出方面谨慎平衡增长率与投CEO发言:我们在2023年第四季度和整个年度表现强劲,与预期一致。在投资者日上,我们在第四季度取得了一些亮点:DAU达到7150万,同比增长22%;参与时长达到155亿小时,同比增长21%;年度收入为7.49亿美元,同比增长30%;预订额为11亿美元,同比增长25%。这是我们首次实现了10亿美元以上的预订额,也是两年来增长率最高的一个季度。资。我们很高兴地分享,在第四季度,我们实现了经营活动净现金流。 我们的收入为1.43亿美元,同比增长20%,净流动性强劲,达到22亿美元,我们的调整后的息税折旧摊销前利润(EBITDA)为2.59亿美元。迈克将更详细地谈论我们的投资平衡和利润率目标的管理。我想强调的是,从我们的S-1文件开始,我们的四维增长战略取得了很大进展,包括各个年龄段、国际市场、全球范围内的Roblox以及充满活力的经济。在这四个维度上,我们都取得了巨大的进步。 在所有年龄段中,我们13岁及以上的日活跃用户在上个季度增长了28%,超过58%的日活跃用户年龄在13岁及以上。这些年龄较大的日活跃用户对我们正在建设的广告业务来说非常有趣和令人兴奋。我们的增长仍然是平台创新和投资以及我们令人惊叹的创作者社区的结果。在国际方面,美国的日活跃用户。在美国和加拿大以外的地区,DAU增长了23%。 Q4中的一些亮点:日本DAU增长45%。印度Q4 DAU同比增长59%。我们相信,这种增长得到了我们的国际扩张策略的支持,包括安全和文明的基础,自动AI驱动的语言翻译,使我们创作者创建的所有内容可以在全球范围内运行。我们的基础设施包括分布在全球的边缘数据中心,以提供性能和可靠性。全球范围内涌现出了众多优秀的内容开发者,并且在这方面持续创新。周一,我们宣布我们自己的AI 模型正在为实时AI聊天翻译提供动力,使全球人们能够与使用不同语言聊天的人进行交流。在第四季度的Roblox中,我们在PlayStation和Meta Quest上发布了Roblox。这两个平台吸引了新用户,并继续推动我们希望Roblox无处不在的愿景。 在我们经济蓬勃发展的第四季度,我们提供了开发者订阅。我们按照一切由创作者驱动的愿景进行持续发展,将我们的虚拟形象平台升级为完全的用户生成内容。关于我们的广告计划,我们在第四季度实现了有史以来最多的品牌互动,有69个优秀品牌与我们的平台合作,并且我们将在2024年扩大规模。以下是我们在所有这些基础上正在进行的创新亮点。 在我们的社交方面,我们不断地连接更多的朋友。我们为17岁及以上的玩家发布了真实姓名。我们现在发布了图像捕捉功能,并暗示我们将来可能会在那方面有所发展。在沉浸式交流方面,我们看到了语音方面的巨大增长。 VA用户同比增长161%,这正突显了我们对Roblox作为连接和沟通平台的愿景。在角色形象方面,我们在沉浸式互联角色形象方面取得了进展。除了分层服装,我们今年还发布了更多的面部动画,我们在各个方面都看到了更多的语音聊天渗透。 在我们的Roblox开发者大会上,我们暗示了使用我们自己的人工智能来生成头像的一些线索。Roblox的人工智能机会无处不在。我们在幕后多年来一直在进行这项工作。在更可见的生成方面,我们已经宣布了Roblox助手,目前处于测试阶段,创作者可以使用自然语言文本提示来生成新的创意,除了代码辅助和材料辅助。 在幕后,我们继续推出越来越多的人工智能技术,用于实时图像、语音和聊天的审核,除了不断提高质量,还使我们的整个安全平台更加高效。展望未来,我们将继续创新和执行,与我们在2024年投资者日上与您分享的一致。我们正在推动DAU的增长和参与度。我们不断关注从原始性能、质量和服务成本效率中获得的杠杆效应。 我们专注于通过广告和虚拟经济加速变现。我们在用户界面上再次使用人工智能来加速创作和表达,同时在幕后使用人工智能来控制成本和提高质量。自第一天起,我们始终关注安全和文明,从我们的平台开始直到现在。我们对我们的使命保持乐观,每天与10亿人连接,带来乐观和文明,不仅仅在游戏中,还在娱乐、购物、社交交流以及学习和教育方面取得了惊人的进展。 CFO发言:Q4营收112.7亿美元。这是年同比增长25%,在所有地理区域都表现出强劲增长,支出增长,尤其是薪酬和基础设施,是两个重要的固定成本。您可以看到,收入增长速度较预订增长速度较慢,这导致了健康的运营利润率和更多的经营现金流。我们在Q3和Q4都看到了良好的同比增长。此外,减少资本支出也带来了显著增加的自由现金流。现在我想谈一下一些季节性问题,我认为这将有助于人们进行模型预测。 我们真的开始看到业务的良好季节性。在2022年和2023年,你已经度过了与COVID的比较,所以你可以更清楚地看到事情。关于预订,在预订方面,通常第一季度与前一年的第四季度(即假日季)相比 会有下降。第一季度和第二季度的整体预订情况相当类似,第二季度略有增长。然后我们看到Q3的连续增长非常好,因为夏季。然后在Q4的假期季节有一个大幅度的连续跃升。然后再次在下一年的Q1略微下降。所以这是预订的正常季节性。 你可以开始看到我们的经营现金流和经营现金流的季节性。请注意,通常第一季度的经营现金流比第四季度高,而第四季度的预订量最高。原因很简单,那就是营运资金。在第四季度,我们的假日预订最多,因此会有大量的营运资金积累。然后在假日后进行大规模的收款,释放出这些资金。因此,第一季度往往是我们经营活动现金流最高的时期。 调整后的EBITDA,它与经营活动现金流有些不同,因为差异实际上是营运资本的变化。因此,契约调整后的EBITDA的季节性与正常预订更加一致。因此,第一季度较低,因为我们没有营运资本的好处。第二季度略有下降,因为我们倾向于增加销售额,但也会进行一些投资。 我们有一定的固定成本增长。然后第三季度和第四季度,经修正的调整后的息税折旧摊销前利润(EBITDA)往往随着夏季预订的增长而增加,当然,在第四季度达到峰值时,随着节假日预订的高峰。而自由现金流,只要资本支出与年度过程中的匹配和流动相符,我们将开始看到更多季节性的正常变化,我们认为会实现。还有一些其他的快速指标,戴夫谈到了日活跃用户(DAU)增长和小时增长,整体和各地区以及老用户的数据都非常好。 货币化:我们的每日活跃用户预订量总体上增长了3%,全球大部分地区的预订量也有所增长。每月独立付费用户在第四季度达到了历史最高峰。预订每月独立付款人次是Q4中最高的。实际上,当然也是历史最高的。这个数字相比去年同期有很大增长。我们的股份增长了约3.7%。让我们稍微谈谈指导方针,然后我们将回答你们的问题。显然,我们的指导方针是按照通用会计准则的收入和净亏损。由于递延收入的瀑布效应和决定该数字的因素,这些指导方针可能会让你们难以准确把握。因此,这些因素包括购买商品的性质,无论是消耗品还是耐用品,以及付费用户的使用寿命。 我们还将以非通用会计准则为基础指导预订和调整后的息税折旧摊销前利润(EBITDA)。你们都对预订很熟悉。本季度,我们将指导调整后的EBITDA,并且这个计算与你们在Roblox模型中所指的调整后的EBITDA有所不同。你们大多数人所指的是调整后的EBITDA。所以,再次澄清一下,调整后的EBITDA的差异是通过将递延费用的净额加回来计算的。因此,当您看到调整时,您会在我们的发布中看到,您必须加回递延以获得调整后的调整后的EBITDA利润率指导,大约100到300个基点。 我们在投资者日讨论过这个问题。这意味着按季度和整个年度进行同比分析。所以,我们有差异和差异以及利润率,这没问题。我们只是要展示每个季度和整体上的利润率改善。所以举个例子,你们在第四季度的利润预期中大多数人预计为18%。我们实际上达到了23%。对我们来说,与去年的20.3%相比,第四季度增长了大约270个基点。然后对于整个年度,共识估计为23年约为10%。我们实现了12.3%,所以这是大约230个基点的改善。对于整个年度,我们的利润率指导中值将会达到13.4%,比 去年高出110个基点。上限意味着约14%或170个基点。对于第一季度,中点约为8%,比去年第一季度高出110个基点。再次强调季节性和利润率的变化。上限意味着8.3%或约140个基点的改善。 Q&AQ:我想了解一下,2024年视频游戏行业的开发人员裁员对您可能会产生多大的推动作用。一些行业专家估计,2023年视频游戏行业有超过10,000名工人失去了工作。而Kotaku报道称,仅在一月份就有超过6,000人失去了工作,其中包括来自微软的2,000人。我想知道,你是否注意到在第四季度或迄今为止的一月份,有比平常更多的移动应用和PC游戏开发者加入了Roblox开发者社区?而Roblox在2024年将采取哪些措施来吸引一些视频游戏行业的人才加入你们的生态系统?A:首先,我们在公司内部将在今年继续招聘。此外,在过去的几年中,Roblox上的创作者群体不断增长并赚取更多的钱,无论是前十名、前一百名还是前一千名。所以你所问的已经实施了几年。随着我们的预订增长,我们的平台上的经济机会也在增加。因此,我们相信,无论裁员与否,我们的创作者社区都将继续增长。 Q:在第四季度出现了非常强劲的预订增长,我想知道,广告推动了多大程度的增长,然后更高层次的问题是,就您昨天谈到的构建这些额外能力和测量工具方面,您目前处于什么位置?A:我会先从高层次开始,今年我们有一个计划,为我们的合作伙伴增加更多的能力,以便他们能够测量和了解平台上发生的情况。我们公司有一个季度广告目标。我们不会分享具体细节,但我们非常专注于今年扩大市场规模。当广告的具体财务数据变得重要和实质性时,我们将开始披露财务结果。虽然我们对进展感到非常满意,但我们还没有达到那个点。 Q:您继续扩大用户群,这仍然是投资者最关心的问题之一。您认为吸引和留住年长用户的最大因素是什么?是更高的质量还是不同的内容?另外,当您观察受众时,我非常好奇不同年龄群体在平台上的参与方式有何不同。A:首先关于我们如何做到这一点,我想强调一下我们已经做了两年、三年或四年了,而且在几年前,我们平台上绝大多数的人都是13岁以下的,所以看到13岁以上的增长是一个非常好的迹象。我们将其归因于许多因素,包括平台的质量、搜索和发现功能、新老玩家的有机增长以及现有玩家的保留和年龄增长。 我们确实看到了一些老玩家的游戏习惯,可能与现有的游戏和通讯市场相似。我们可以看到某些群体可能会倾向于使用我们的平台。因此,我们相信,无论裁员与否,我们的创作者社区都将继续增长。 Q:关于第四季度真正强劲的预订增长,我想知道,无论你能分享多少关于广告推动的增长,还有更高层次的问题,就你昨天谈到的构建一些额外能力和测量工具方面,你现在处于什么位置?A:今年我们有一个计划,为我们的合作伙伴增加更多的能力,以便他们能够测量和了解平台上发生的情况。我们在第四季度有真实的预订。我们在广告方面有一个季度目标,基本上是按照在平台上花费的时间进行分组。因此,从长远来看,这通常会提升货币化水平。我想强调的是,可以从直观上看到 内容的扩展,这些内容对于年长的玩家可能会很吸引,无论是在现实战斗类型还是时尚和着装类型上。我已经在推特上强调了其中一些特点。 Q:在你在股东信中提到的网络效应