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现在和未来的50+玩家

文化传媒 2023-11-14 AARP 💤 👏
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Brittne Kakulla博士AARP Research 2023年4月 目录 关键收益3今天的50多名玩家6分割的50多个玩家22明天的50多名玩家33游戏的好处39游戏和社交联系46游戏的障碍和游戏的挫折50Objectives56Methodology57联系人61Appendix62 关键收益 游戏正在增加其关注份额。 虽然玩游戏的人数与2019年大致相同,但个人玩电子游戏的平均时间从每周8.5小时增加到12小时,增加了40%以上。 移动设备继续作为游戏的主要设备。 超过80%的人使用移动设备进行游戏,每月有30%的游戏玩家仅使用移动设备播放。 Wordle效果。 Wordle的大规模增长使Word游戏成为偏好的最前沿,位于常年收藏夹卡/瓷砖和拼图/逻辑后面。 “50 +玩家”不是同质实体。 出现了5个独特的激励游戏细分市场,从最不热情的Dabblers,他们想要一些有趣的东西偶尔打发时间,到充满激情的沉浸式游戏,终身游戏玩家。 大多数游戏玩家认为玩电子游戏有一些好处。 所有年龄段的十分之七的游戏玩家都认为有意义的游戏-包括游戏-是重要的组成部分健康的老化。 关键收益 玩家在多个类别中花费。 自2019年以来,50多名游戏玩家的数量已增长到5240万。50多名游戏玩家在六个月内(1月至6月)平均花费49美元用于游戏。 游戏主要用作娱乐,减轻压力和消磨时间的手段. 这些激励因素在当今的50多名游戏玩家和40 - 49名游戏玩家中都是一致的。 成本是为游戏玩家玩更多游戏的最大抑制剂。 广告和微交易背后的进步也是当今50多名游戏玩家最大的痛点之一。 50多名游戏玩家感觉像是游戏行业的事后想法。 几乎70%的人认为游戏是由年长的玩家设计的。 50+游戏占比与2019年一致。 50岁以上的月度游戏继续保持在2016年的水平之上。 每月至少玩一次视频游戏的百分比在50岁以上的成年人中 每日比赛频率与2019年保持一致。 每月不到一次的50多人比赛人数略有增加。 50岁以上的女性继续成为更频繁的游戏玩家。 自2019年以来,男性和女性日常游戏的发生率和频率没有变化。 每月至少玩一次视频游戏的百分比在50岁以上的成年人中,按性别分列 自COVID以来,女性、黑人和50-59人的比赛增加最多。 对于50岁以上的男性,白人以及40 - 49岁或70岁以上的人群,游戏频率保持一致。 Covid游戏的影响是整体时间,而不是日常游戏。 自2019年以来,跨设备的平均播放时间增加了40%以上。 过去6个月内所有设备的平均播放小时数(年龄在50岁以上的玩家中) 201920228.Hours1Hours 儿童是50多名玩家最常见的游戏伴侣。 在和别人一起玩的人中,孩子是最棒的游戏伙伴。 在50多个游戏玩家中,移动设备的主导地位仍在继续。 控制台使用量大幅增加,部分原因是任天堂交换机的增长和Gen 8控制台的寿命(2021年初被Gen 9取代),以及通过智能扬声器和智能电视等设备进行的非设备游戏。 移动设备是游戏的首选设备。 移动设备(智能手机和平板电脑)占50多个游戏玩家最喜欢的游戏设备的一半以上,而游戏机是新兴的存在。 最喜欢的游戏设备在50岁以上的游戏玩家中 最受欢迎的前3种类型显然是最喜欢的。 热门流派仍然反映了传统的移动和/或休闲PC游戏模式。 玩以下游戏类型的百分比在年龄超过50岁的玩家中,按年龄范围划分 匹配和数字放置游戏是顶级拼图和逻辑游戏格式。 玩以下类型的拼图或逻辑游戏的百分比在50岁以上的玩家中 Wordle推动了基于单词的游戏的乐趣。 卡和瓷砖和拼图和逻辑仍然是坚定的50多个流派的最爱。 娱乐是游戏的首要原因。 说以下原因对玩电子游戏很重要的百分比在50岁以上的玩家中 游戏玩家想要玩易于启动但稍微具有挑战性,并有改进的空间。 大多数较老的游戏玩家希望游戏功能,使他们能够在技能水平或竞争中受到挑战。 将以下视频游戏功能评为非常/非常重要的百分比在50岁以上的玩家中 越来越多的游戏玩家在游戏上花钱。 虽然更多的游戏玩家在游戏上花费了一些钱,但与2019年相比,6个月的支出略有下降。移动应用程序购买的支出超过了配件,游戏机和数字游戏购买的支出。 按类别分列的平均支出金额在50多名玩家中,他们是每个类别中物品的购买者 老年玩家数量的持续增长可能会带来巨大的游戏消费能力。 预计支出计算 5240万x 49美元,每半年支出 50多个玩家细分市场 50多名玩家是分段,或根据它们共有的某些特征或性状分为更小、更具体的群体。 将50多名玩家分成有意义的、可操作的队列是一种有用的技术,可以更好地理解共享和独特的特征。六个关键特征被确定为相关的。* 50多个玩家细分市场 不那么热情 更有激情 游戏不是Dabbler生活中不可或缺的方面;他们很少玩打发时间and缓解无聊。随着年龄的增长,游戏并不被认为对他们非常有益,而且他们已经没有比他们已经做的游戏更多的欲望。玩耍时,他们大多是一个人做,玩耍卡,瓷砖和益智游戏在他们的PC或手机上。 沉浸式游戏是手机不是首选游戏设备的唯一细分市场。 控制台有更深的发挥整合的爱好者和沉浸。 百分比谁说以下设备是他们最喜欢的视频游戏设备按50多名玩家细分 Dabblers(占50多名游戏玩家的15%) Dabblers为了打发时间而有动力去比赛。 玩的前5种动机 主流玩家(占50多个游戏玩家的35%) 主流玩家是50多个玩家中最大的一部分。他们优先考虑精神敏锐度和爱情游戏,使他们能够解决问题。 玩的前5种动机 放纵者(50多名游戏玩家中的23%) 放纵的人可能会对游戏感到有点内疚,但他们喜欢游戏的乐趣体验-尤其是赌博和赌场游戏。 玩的五大动机 发烧友(50多名玩家中的19%) 发烧友是活跃的游戏玩家,他们喜欢从游戏中获得的能量和享受。 五大动机播放 沉浸式游戏(50多名玩家中的7%) 沉浸式游戏是最热情的游戏,感觉游戏是他们的一部分他们喜欢社交和经验驱动的类型。 轻松的发挥和机会,以提高驱动所有的细分市场。 主流和Dabblers优先考虑游戏的便利性,而爱好者和沉浸式也寻求多样性和给他们带来扩展挑战的东西。 百分比谁说以下是视频游戏最重要的功能按50多名玩家细分 随着对游戏的热情增加,支出也在增加。 热情较低的“休闲游戏玩家”占50多个游戏玩家细分市场的73%,但爱好者和沉浸式游戏占所有支出的近一半(45%),而老年游戏玩家占26%。 对于40-49岁的人来说,游戏是一种更常见的活动。 几乎三分之二的人每月玩游戏,而50多人则不到一半。 在PC和控制台游戏中,年龄组差异很大。 智能家居技术上的无屏幕游戏是迎合所有年龄和能力的游戏玩家的潜在机会。 用于每月至少玩一次视频游戏的设备在40岁以上的玩家中,按年龄范围划分 手机的重要性体现在其最喜欢的地位上。 无论年龄如何,超过一半的40名以上的游戏玩家都说手机是他们最喜欢的游戏设备。控制台在50多名游戏玩家中正在兴起,但在40 - 49名游戏玩家中更受欢迎。 排名前三的流派;拼图/逻辑,卡片和瓷砖,和单词,在不同的时代都在玩。 但是50多名玩家比年轻玩家更喜欢大脑和赌博/赌场游戏。 玩以下游戏类型的百分比,年龄在40 - 49岁之间,年龄在50岁以上在40岁以上的游戏玩家中,他们至少每月玩游戏 复古游戏在年轻男性中更受欢迎。 复古的概念在观众中并不相似,年长的游戏玩家和女性不确定他们在过去6个月中是否玩过复古游戏。 在过去六个月中玩过复古游戏的百分比在40岁以上的玩家中,以及按人口特征 发挥动机因素分为8类。 30种具有相似评级的游戏动机被分为八类。 对于50多名玩家来说,心理敏锐度是一个强大的激励因素。 游戏动机(排名1、2或3的百分比)在40岁以上的玩家中,按年龄划分 打发时间是不同年龄段玩游戏的最大动力,但这就是相似之处的大部分结束。40 - 49岁的人更频繁地玩游戏,以获得情感利益,沉浸感和社交联系,而50岁以上的人则喜欢游戏,为他们提供更大的精神刺激。 缓解压力和无聊变得最重要。 可能是由于与COVID相关的限制/压力,这两个游戏动机超过了50多名游戏玩家的许多其他游戏原因。 百分比谁说玩视频游戏的以下原因非常/非常重要在50岁以上的玩家中 精神和情感原因主导着游戏的核心好处。 精神和情感刺激是50多名游戏玩家从游戏中获得的核心好处的基础。年轻和社交联系不太明显,但仍然很重要。 百分比的人说视频游戏通过以下方式帮助他们在50岁以上的玩家中 精神和情感原因主导着游戏的核心好处。基数:每月50多名玩家(n = 2, 657)QTERM4:游戏玩家-您认为玩视频游戏对您最有帮助? 随着年龄的增长,游戏的好处变得更加明显。 虽然所有年龄段的玩家都能从焦虑/压力中解脱出来,但随着年龄的增长,游戏被认为对玩家更有益。完全或有点同意以下关于游戏的陈述的百分比在40岁以上的玩家中,按年龄范围划分 “游戏”是每个人健康老龄化的重要方面。 四分之三(77%)的50岁以上游戏玩家认为有意义的游戏-包括游戏-对健康老龄化很重要。女性(包括游戏玩家和非游戏玩家)认为“游戏”更为重要,这可能解释了50岁以上女性游戏玩家数量的增加。 认为玩耍对衰老非常重要或非常重要的百分比40岁以上的成年人 游戏和社交联系 游戏仍然是一项主要的独奏工作。 自2019年以来,50多名玩家与其他成年人在线玩游戏的时间份额有所下降。 独自与其他人一起玩电子游戏的时间百分比在50岁以上的玩家中 年轻玩家相信他们从社交联系中受益更多游戏方面。 心理改善对老年群体更重要,而情绪改善超越年龄组。 当涉及到游戏时,年轻的同伙有更强的社区欲望。 五分之二的40多岁玩家对社交游戏社区感兴趣。 成为像自己这样的游戏玩家的社交社区的一部分的兴趣水平在40岁以上的游戏玩家中,按年龄范围至少每月玩游戏 游戏的障碍和游戏的挫折 广告背后的门控进步破坏了游戏的乐趣。 微交易背后的门控进展,例如,要求游戏玩家观看广告或继续购买,是超过一半的老游戏玩家的主要挫折。 表示以下情况的百分比会在某种程度上或强烈地减少他们对视频游戏的享受在50岁以上的玩家中 年轻玩家的游戏行为比 老玩家 在较年轻的年龄组中,跨类别的游戏相关购买量更高。 在过去六个月中为自己购买了以下视频游戏相关物品的百分比在40岁以上的玩家中,按年龄范围划分 年龄在70岁以上的玩家更有可能很难找到适合他们的游戏。 在50岁以上的所有年龄组中,不到一半的人认为他们能够找到为他们制作的游戏。 与“我可以找到为我制作的视频游戏”的协议在40岁以上的玩家中,按年龄范围划分 老年玩家感到被行业边缘化。 从没有看到自己反映在营销中,到没有感觉反映在游戏本身中,年长的游戏玩家并不觉得这个行业正在为他们提供适当的服务。 大多数年龄较大的游戏玩家认为游戏缺乏年龄包容性的设计。 十分之七(69%)的50多名游戏玩家认为视频游戏的设计没有考虑年龄。 百分比的人同意“视频游戏是为我这个年龄段的人设计的。”在40岁以上的游戏玩家中,按年龄范围至少每月玩游戏 Objectives •跟踪50多名玩家随着时间的演变(自2016年以来),包括整体市场规模,游戏观念,行为,态度,动机和偏好的变化。•将50多名游戏玩家分成有意义的、可操作的队列,以更好地理解共享和独特的特征。•评估未来的50多名游戏玩家:与50多名游戏玩家相比,40 -49岁的游戏玩家在游戏行为和动机方面有何不同。•测量游戏玩家和非游戏玩家之间仍然存在哪些障碍,以及可以做些什么来鼓励游戏的好处。 Methodology •方法论:通过NORC的Foresight 50 - plus ®小组进行的在线调查,并补充了非概率消费者小组的受访者。