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2022 年旅行社业报 ( EN )

文化传媒2022-06-10安永有***
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嘎明工业Survey 2022什么是可能的嘉明工业下一毛钱 ? 新兴公司正在进入一个新的一分钱 , 没有受到解放军的束缚 ,时间或物理自几十年前成立以来 , 视频游戏行业以惊人的速度发展。特别是多年来 , 它经历了显著的 fi 不能扩展 , 因为世界各地的用户都在玩各种类型的游戏。各种平台。由于出现 , Vide o gaming 也处于重大转型转变的边缘隐喻的 - 一个共享的、持久的、三维的 (3D) 虚拟领域 , 用户与对象交互 ,T h e e n v i r o n m e n t a n d o t h e r t h r o u g h d i g i t a l r e p r e s e n t a t i o n s o f t h e m s e l v e s o r a v a t a r s . W h i l e m a n y b e l i e v e隐喻最终将在整个社会中发挥作用 , 包括在商业世界和social media, gaming has quickly become a fi rst mover in this space. With this in mind, we recently surved a从 Lea ding 游戏公司到 ga 的高管小组对隐喻。加明产业的状况估计有 29 亿人 - 地球上每三个人中就有一个以上 - 在2 0 2 1 年 , 当该行业的全球收入超过 1 9 3 0 亿美元 ( 见图 1 ) 。在 2 0 1 6 年至 2 0 2 1 年的数据中 ,游戏以 15.6% 的复合年增长率增长。 ²图 1 : 按平台划分的 Globa l 视频游戏内容收入 ( $b )内容收入包括实物收入和 digita l 完整游戏的副本 ,因为我们将作为扩展内容 ,digita l 货币、游戏内物品和订阅服务。它不包括硬件。资料来源 : 标准普尔环球市场情报 ;EY 分析。体验互动图表2 0 1 62 0 2 12 0 2 5云MobileP C控制台由于新冠肺炎疫情 , 游戏行业在 2020 年和 2021 年也有了相当大的增长 ,强迫人们呆在家里 , 过度使用互联技术来访问娱乐和社交。这行业势头似乎有望持续 , 预计 2022 年全球游戏收入增长率将放缓 ,由于该行业面临着不一样的 fi 邪教 , 芯片短缺减缓了游戏设备的交付 ,随着大流行限制的消退 , 社会 “重新开放 ” 。EY. com游戏产业在下一个维度有什么可能 ?2 1然而 , 有利的人口统计 (例如 , 更多的人参与女性游戏玩家) , 不断发展的技术和社区建设性质 ,在大流行没有改变之前很久就支撑了该行业。由2 0 2 5 年 , 游戏行业预计将产生 2 1 1 0 亿美元的收入在收入方面 , 移动游戏贡献了 1160 亿美元。我知道游戏的快速增长 , 其基本驱动因素仍然很熟悉 : 处理器正在变得更快 , 改善图形和整体游戏体验。控制台制造商还推出了新的硬件 , 具有更好的性能和提供更多独家游戏。更多关于全球互联网将继续上升 , 使更多的人能够玩在线游戏。游戏、手机游戏和休闲游戏玩家的数量都是预期的继续扩大。到 2025 年 , 他加明预计印度河生成E s t i m a t e d$ 2 1 1 0 亿收入 , w i t m m o b i l ega ming cont ribut ing1 , 1 6 0 亿美元。在 ddit ion 中 , 5G 通信网络的推出将大大加速移动和基于云的实时游戏的普及。更快的网络速度减少的延迟使游戏开发人员在制作游戏时更自由因为它们不受硬件平台的限制。对于玩家 , 这为游戏提供了几个新的和令人兴奋的可能性我们不把它们束缚在设备上。在驱动云游戏的发展中 ,5 G 将吸引消费者使用虚拟吸引力 ( V R ) 和增强吸引力( AR ) 齿轮在旅途中 , 提供更丰富的移动体验。根据安永最近的一份报告显示 , 明年的 5G 投资前景仍然强大。隐喻将如何影响逻辑一个新的宇宙的概念并不是一个新的概念。它是在 1992 年的反乌托邦科学中构思的fi ction novel 中 , 人们使用化身在未来的虚拟世界中相互交互。今天 , 这个 fi ctional宇宙正在成为一种活力 , 有许多早期采用游戏的公司在试验一种隐喻presence and many others developing strategies for their own entry. How various will the economic opportunity of the根据一项估计 , 到 2025 年 , 全球 metaverse 市场预计将达到 2800 亿美元。4Ga ming 头衔将继续相互竞争 , 但因为每个头衔都只是隐喻 , 他们还将与看似无穷无尽的目的地和 ct ivit ies 竞争。这可能会导致Signi fi 不能改变游戏公司的商业模式 , 他们开发产品的方式 , 员工技能需要的集合 , 甚至这些公司的结构方式。随着它的成熟 , 隐喻将继续融合各种技术 , 如 VR , AR 和 3D 功能。它还与分散的 Web 3.0 概念相关联 , 许多人认为这是互联网。隐喻将跨越多个平台 , 就像我们将作为 d i g i t a l 和物理领域一样。它还将创建全新的互动方式 - 对于游戏公司来说 , 这也是推动收入的原因。我们对隐喻和认知的调查2021 年底 , 我们与全球经济预测公司合作 , 调查了 200 家游戏行业领先企业参与者来自北美洲里卡 , As ia 和欧洲。代表的公司每年的收入范围从2 0 0 0 万美元投入数十亿美元 , 覆盖整个游戏价值链链 - 来自游戏机制造商和游戏平台companies to game publishers and technology suppliers. Respondents include C - s uite members, directors, senior副总裁、战略主管和 fi CER 的主要产品。EY. com游戏产业在下一个维度有什么可能 ?3 1C H A P T E R 1他怀疑他 lps ga ming公司创新从一开始 , 游戏行业就竞争激烈 , 这种压力随着 fi 的游戏的受欢迎程度增加了。竞争格局包括多亿美元的公司 , 但许多小玩家也推出了非常成功的游戏。 Non - ga ming 公司也在寻求进入游戏世界上 , 最近有几家科技和流媒体巨头宣布他们打算进入这个领域。当我们询问游戏高管对竞争的看法时 , 四分之三的人 ( 72 % ) 表示增加行业内的竞争是一个温和的或显著的 fi 不能机会。这种有利的观点是由几位高管 , 无论他们公司的收入有多大。“在游戏领域 , 参与竞争使我们的业务增长。它创造了创新和新的创意 , ” 微软 Xbox 公司首席财务官蒂姆 · 斯图尔特说。 “市场正在增长 , 因为有新进入者 , 有new game players, and there is a flow of new content unlike any we 've seen in the past. The name of the game正在让游戏玩家进入整个游戏生态系统。我们真的很高兴能提升所有船只。 “竞争 , 说斯图尔特发出了一个信号 , 表明游戏值得追求。$ 3 6 b宣布或关闭 d 的 Va Luega ming 在 2021 年交易在如此充满活力的市场中竞争需要游戏公司具有技术和艺术敏锐度 , 同时业务和运营支出。只要客户期望不断上升 , 成功的关键支柱将持续创新和产品差异 , 游戏高管清楚地认识到这一点。例如 ,8 3 % 的受访者表示 , 游戏行业一直面临着创新和创造新的压力游戏体验。这种创新将如何实现 ? 近年来 , 公司利用并购来获得人才 , 技术和流行的游戏特许经营权。在 2021 年 , 大约有 400 个宣布或关闭价值约 363 亿美元的游戏交易。5这一趋势在 2022 年 1 月得到了加强 , 当时微软宣布计划以 687 亿美元的价格收购游戏公司 Act ivis ion Blizza rd 。然而 , 当被问及要确定哪个 ct ivit 认为他们在未来三年内最有可能取得成功 , 我们的调查中只有 16%受访者将并购列为优先事项。这表明有机增长的胃口。 ivin g 博士认为增长将是专注于开发新产品和服务。确实 , 我们调查的游戏高管中有 50 %表示他们计划在未来三年增加研发资金 , 而类似数字 (44%) 计划投资于新技术。EY. com游戏产业在下一个维度有什么可能 ?4 2C H A P T E R 2Ga ming 数据安全和网络安全捕获 , 过度翻译和保护数据的挑战当然不是新的或独特的公司目前使用数据来更好地了解玩家行为 , 无论是在特定的 fi c 平台或设备上 , 还是在整个他们。这是推动游戏公司的战略投资和内容战略 , 使他们能够个性化和重新设计他们的游戏 , 使他们更有吸引力 , 并允许他们创建有针对性的游戏内广告。随着越来越多的游戏数据变得越来越重要 , 游戏主管预计这将带来新的障碍。在我们的调查中 ,32 % 的人说利用他们的公司收集的数据是今天一个重大的挑战。相比之下 , 4 1 % 的人说他们从现在开始 , 数据管理将在三年后开始。在这种环境下 , 公司将进行改造他们的数据管理技能。例如 , 47% 的调查受访者表示 , 他们雇佣了高级员工将数据分析技能作为与数据相关的首要任务。在 ddit 中 , 随着不断增长 , ga ming dat a 将越来越多地产生很长一段时间的设备数量。百分之九的ga ming executt ives we s poke wit h ranked ga ining vis ibilit y int o ga ming端点 s 作为 t 继承人的顶部 dat a priorit y 。另一个长期存在的问题是数据查询。游戏公司不断增长的数据量使得对于寻求 fi 财务收益或只是想执行恶意攻击的网络罪犯来说 , 它们是有吸引力的目标在公司或玩家上。 Typ ica lly , 网络犯罪 LS 正在寻求获取个人信息 , 例如信用卡数字 , 但他们也窃取虚拟商品 , 出售不可替代的代币 (NFT) , 并进行分布式的 de nia l - of -服务 (DDo S) 攻击游戏平台。一些销售虚拟商品 , 如 “黑客 ” , 旨在改善游戏玩家的表现 , 但实际上 , 它们是勒索软件的 Troja n 马。 Cybe r ris ks 将继续以游戏公司更多地参与销售、购买、交易或持有消费者的数字资产。安全违规行为不仅严重损害游戏公司的巨大损失 , 而且还可能大大减缓游戏公司向游戏和非游戏公司的隐喻。我们会意识到他们有义务保护信息和游戏和平台是安全的环境。当我们询问他们在数据战略方面的挑战时 , 许多人提到了网络风险。百分之四十的受访者表示 , 减轻网络风险是当今的关键。 Howe ve r , 往外看three years, that response rate jums to 58%. Nevertheless, these executives are concent fi that they will be able来管理网络风险。他们说 , 他们的公司正在 (或计划) 采取步骤来减轻网络风险 , 包括雇用具有先进网络安全技能的员工 ( 4 7% ) , 并与第三方网络安全公司合作 ( 39% ) 。EY. com游戏产业在下一个维度有什么可能 ?5 3C H A