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游族网络:2023年半年度报告

2023-08-31财报-
游族网络:2023年半年度报告

2023年半年度报告 2023年8月 第一节重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人宛正、主管会计工作负责人沙庆钦及会计机构负责人(会计主管人员)梁琳敏声明:保证本半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本次半年报的董事会会议。 本报告中如有涉及未来计划、业绩预测等前瞻性描述,均不构成公司对投资者的实质承诺,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。 公司不存在对生产经营状况、财务状况和持续盈利能力有严重影响的重大风险因素。公司在本报告“第三节管理层讨论与分析”中“十、公司面临的风险和应对措施”描述了公司经营中可能面临的风险,敬请广大投资者认真阅读相关具体内容,注意投资风险。 公司计划不派发现金红利,不送红股,不以公积金转增股本。 目录 第一节重要提示、目录和释义………………………………………………………………………………………………………………2第二节公司简介和主要财务指标……………………………………………………………………………………………………………6第三节管理层讨论与分析………………………………………………………………………………………………………………………10第四节公司治理………………………………………………………………………………………………………………………………………32第五节环境和社会责任……………………………………………………………………………………………………………………………38第六节重要事项…………………………………………………………………………………………………………………………………………39第七节股份变动及股东情况…………………………………………………………………………………………………………………53第八节优先股相关情况……………………………………………………………………………………………………………………………60第九节债券相关情况………………………………………………………………………………………………………………………………61第十节财务报告…………………………………………………………………………………………………………………………………………64 备查文件目录 一、载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。 二、载有法定代表人签名并盖章的2023年半年度报告原件。 三、报告期内在中国证监会指定媒体上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。 释义 第二节公司简介和主要财务指标 一、公司简介 二、联系人和联系方式 三、其他情况 1、公司联系方式 公司注册地址、公司办公地址及其邮政编码、公司网址、电子信箱等在报告期是否变化 公司注册地址、公司办公地址及其邮政编码、公司网址、电子信箱等在报告期无变化,具体可参见2022年年报。 2、信息披露及备置地点 信息披露及备置地点在报告期是否变化 □适用不适用 公司披露半年度报告的证券交易所网站和媒体名称及网址,公司半年度报告备置地在报告期无变化,具体可参见2022年年报。 3、其他有关资料 其他有关资料在报告期是否变更情况□适用不适用 四、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 五、境内外会计准则下会计数据差异 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 六、非经常性损益项目及金额 适用□不适用 单位:元 □适用不适用 公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。 将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项目的情况说明 第三节管理层讨论与分析 一、报告期内公司从事的主要业务 游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行与运营的全球化研运一体的游戏公司。公司成功推出以“少年”IP为代表的自研卡牌游戏并形成由《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》和《少年西游记》组成的“少年”系列IP产品矩阵,SLG玩法的自研游戏《权力的游戏凛冬将至》《战火与永恒》(《Infinity Kingdom》)《三十六计》《大皇帝》,以及《华武战国》(《成り上がり~華と武の戦国》)《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》(《Saint Seiya Awakening: Knightsof the Zodiac》)《塞尔之光》等代理游戏。公司作为国内最早出海的游戏厂商之一,目前已与1000余家全球伙伴建立合作,发行范围遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。 (一)半年度回顾 报告期内,公司完成了董事会的改选,继续坚持以“全球化卡牌+”为战略方向,围绕“研运一体”和“自主经营”这两个原则对公司组织架构进行了调整,自研产品的运营团队回归到研发工作室体系内,以提高自研产品的研运能力及效率并持续推出长运营周期的精品游戏。 同时公司升级“AI创新院”,下设“智子实验室”和“红岸实验室”,分别围绕“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”两个方向进行聚焦突破,在美术资产生成、配音、本地化小语种翻译、智能NPC交互等领域进行探索研究,同时与云从科技等外部科技公司开展战略合作,共同研究游戏垂直领域的LLM大模型,针对游戏和AI结合的具体应用场景,探索解决方案,提升公司整体研发效率和产品的市场竞争力。 报告期内,公司积极推动旗下多款自研游戏在全球各区域上线。其中,《新盗墓笔记》1月通过本地化调优正式上线中国港澳台地区,游戏上线首周,稳居中国港台地区双免费榜Top1,同时登上中国港台地区双畅销榜Top10;5月游戏正式上线韩国,游戏融合韩国当地历史文化将韩国本土藏品文物植入游戏之中,并根据当地玩家喜好深度优化游戏CG、世界观PV、怪物模型加精等素材,上线首日即登上谷歌iOS双平台下载榜第一。《绯色回响》2月在中国港澳台地区正式上线,上线首周稳居中国港台App Store&Google Play双平台免费榜TOP1,并取得中国港台地区iOS畅销榜TOP5。《战火与永恒》4月国内全平台公测,并取得App Store免费榜第二的成绩。《少年三国志:零》4月上线越南市场,开服首日荣登当地iOS游戏下载榜第一。公司自研H5轻度卡牌小游戏《少年三国志》4月在国内上线。此外,公司代理的策略竞技卡牌手游《Tower Brawl》也已在海外开启不删档公测。 根据伽马数据发布的《2023年上市游戏企业竞争力报告》显示,公司在战略力、研发力、产品力、品牌力、营销力等维度凭借产品长生命周期运营、“全球化卡牌+”的战略优势、AI科技领域的布局形成核心优势,蝉联“中国上市游戏企业竞争力15强”。 (二)下半年展望 公司基于卡牌赛道长期领先优势和深耕海外多年的经验,明确并稳步推进了以“全球化卡牌+”为核心的战略方向。在研发端,公司形成工作室与AI创新院并行的组织架构,立足全球化视野不断进化卡牌游戏的玩法,并将卡牌的玩法设计、乐趣等核心底层理念与其他品类结合,进行融合创新;在发行端,公司坚持“全球化”理念,将优质游戏通过本地化精细运营带给全球玩家。公司在此战略基础上计划推出多款新游,扩展公司产品矩阵。其中,以山海经为蓝本的3D回合制RPG手游《山海镜花》通过底层架构及角色养成等一系列调整优化后计划于年内上线中国大陆市场;二次元策略RPG卡牌手游《绯色回响》已取得游戏版号,并计划通过本地化调优于年内上线国内市场;自研“少年”系列新品卡牌手游《少年西游记2》以及代理怪兽SLG手游《代号S》已开启测试并计划于年内上线部分地区;自研MMO小游戏《代号DH》计划于年内开启测试。此外,首款三体宇宙官方授权的正版三体IP游戏《我的三体:代号沦陷》预计下半年将面向用户测试并计划于2024年上半年上线。 (三)报告期内公司所处的行业情况 网络游戏作为互联网经济产业重要分支,行业发展高度依赖中国互联网的发展,与互联网的普及程度也息息相关。受益于整个互联网产业的增长,在过去很长一段时间里我国游戏行业呈现出快速发展的态势。近一两年来,随着游戏产业的人口红利逐渐减退,行业逐渐进入平稳发展的阶段。 1、行业发展情况 根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.16%,市场回暖趋势明显。收入同比下降的主因,是用户消费意愿及消费能力1-4月尚未恢复;进入5月后,市场收入出现较大增幅。2023年1-6月,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,同比下降2.25%,环比增长24.53%;在细分市场中,中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元,同比减少3.41%,环比增长29.21%,回暖势头强劲;中国客户端游戏市场实际销售收入为329.43亿元,同比增长7.17%。2023年1-6月,中国游戏用户规模达6.68亿,同比增长0.35%,约占总人口的一半,达到历史新高点。 根据观研报告网发布的《中国游戏行业发展趋势分析与投资前景预测报告(2023-2030年)》显示,长期以来,我国整个游戏行业游戏研发商数量众多,游戏产品特别是网页游戏和移动游戏由于技术门槛较低,开发周期较短且资金投入较少,导致市场上大部分游戏产品缺乏创意,游戏类型、题材跟风抄袭严重,同质化现象突出,影响游戏玩家的游戏体验。随着游戏产业的人口红利逐渐减退,游戏行业显现出承压蓄力的态势,行业整体已进入存量竞争的阶段,用户消费习惯更为理性,产品质量成为用户甄选内容的重要准则。因此,近年来,我国游戏行业逐渐转向高质量、精品化发展,更加注重用户体验。为此,公司稳步推进“全球化卡牌+”的战略方向,通过建立中台机制,为产业研发提供有力支撑,并通过焕新组织架构推进“研运一体”的精细化经营策略,从而提升管理效率和游戏全生命周期的商业表现。 2、AI加速游戏工业化落地 2022年7月,由中国游戏产业研究院,中科院相关课题组共同发布的《游戏技术—数实融合进程中的技术新集群》报告,首次明确了“游戏技术”的定义,游戏产业在迭代的过程中推动了数项科学技术发展,并逐步形成了游戏科技这一专有名词,而游戏科技也以服务人的生活、满足人的需求为中心进行多维度价值拓展。随着中国游戏产业的跨越式发展,游戏产业的价值正在被重新认知和定义,游戏自身的正向价值越发被社会认可,人们开始重新审视游戏本质与价值,除娱乐属性之外,游戏产业的文化、科技、经济价值得到重估,在文化强国的数字经济战略中的重要地位得以显现。 游戏作为复合型的文化内容产品,既有天然的文化娱乐属性,也有着深厚的科技属性,是支持数字经济与实体经济融合发展的驱动器。近年来,随着5G、人工智能、大数据、云计算、虚拟现实等数字科技的发展,游戏产业的变革创新也在加速推进中。 2022年底,ChatGPT一经推出迅速引发全球关注,特别是其在智能问答领域实现了变革性突破,同时AIGC技术如何赋能游戏行业也成为市场探索的方向,AI技术有望从生产端与体验端两方面推动游戏行业的变革与创新。 公司紧跟人工智能产业和技术发展趋势,于报告期内将创新院升级为“AI创新院”,下设“智子实验室”和“红岸实验室”,前者专注于AIGC领域的突破创新,为游戏开发团队提供创意灵感、自动生成游戏内容等方面的支持;后者则致力于