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互联网行业元宇宙概念应用系列报告二:体验驱动篇,元宇宙概念娱乐场景典型案例报告

信息技术2023-08-10艾瑞咨询机构上传
互联网行业元宇宙概念应用系列报告二:体验驱动篇,元宇宙概念娱乐场景典型案例报告

部门:TMT-互联网署名:陈李姝宏 周钰©2023 iResearchInc. 元宇宙概念娱乐场景典型案例报告——体验驱动篇元宇宙概念应用系列报告二 2目 录CONTENTS01引言:关于部分关键概念及定义的一些思考02元宇宙概念娱乐产品的主要路径与分析方法03典型海外产品分析04用户对体验驱动型元宇宙概念娱乐产品的偏好洞察避免刻舟求剑地探索元宇宙概念产品元宇宙与下一代互联网与效率元宇宙概念娱乐产品与游戏1.11.21.3元宇宙概念娱乐产品的主要路径元宇宙概念娱乐产品的分析方法2.12.2堡垒之夜GTA Online3.13.2用户对元宇宙娱乐产品展示出的偏好用户对元宇宙娱乐产品的未来期望4.14.205国内元宇宙产品案例国风元宇宙产品:《仙剑世界》废土风元宇宙产品:《鸣潮》4.14.2 pMnPsQtOpMmQmRtQnRtNnOrNsPqObRcMaQnPnNoMtQjMoOvNeRnMqRaQmNrRxNmOqQvPmQtM3引言:关于部分关键概念及定义的一些思考 4©2023.8 iResearchInc. www.iresearch.com.cn来源:艾瑞咨询结合公开资料自主研究。引言:避免刻舟求剑地探索元宇宙概念产品老鼠的剪影——未来不是既定的,而是根据实践而不断改变的,实践检验概念,而非概念指导实践在本系列报告的前篇《元宇宙的近未来形态与概念应用的过渡方向研究》中,已对于元宇宙是一个宏大而远期的概念进行了论述,并对其近未来的消费侧应用模式提出了一些框架型的思考。本报告将通过对典型实践的分析,以期提供一些更为落地的参考。但首先,本报告希望在引入案例分析之前,先在第一章节对此文理解元宇宙概念实践的一些底层逻辑进行阐述,以便铺垫本报告针对元宇宙概念娱乐产品建立评估模型的视角。首先,本报告希望通过一个“老鼠的剪影”的方式来尝试解释此文对于在现阶段对元宇宙概念进行应用层探索的意义,以及如何将概念落地于实践的一些看法。对于任何一个宏大而远期的概念,在早期阶段我们能看到的或许都只是一个老鼠的剪影,我们离可以进一步地观测它隔着一片荆棘丛林,于是便依照这个剪影来制作模具。但即使具有能够构成一只老鼠的全部生物材料,也不代表就一定可以创造出一只老鼠——试想将一只内里穿过绞肉机的老鼠再装进它的皮囊,或许它看起来仍旧是老鼠的样子,或许看到它照片的人难以分辨它与真正的老鼠的区别,但亲眼所见亲手所感的人知道它与一只真正的老鼠有所区分;或者我们很难说它完全符合老鼠的定义,它是但并不完全是一只老鼠;又或者,将一只猫塞进这个老鼠的剪影,如果单从我们目前所知的剪影上看,他们二者并无任何差别。再甚至,后来我们有能力穿过这片荆棘丛林,对这个老鼠的剪影具有更多的了解。我们可能发现,这个剪影不是一只老鼠,而是某种之前尚未可知的存在——只是根据此前我们所有的认知,我们无法想象未知(或者说尚且没有完整认知)之物,或者说没法在到达之前做出“完全正确”的设想 所谓“完全正确”的认知只能是后验的,如果我们开始就按照剪影是老鼠的既定认知去看待它,则会从底层就偏离它本来的样貌。但至于这个剪影,它的实质如何,我们从看到它开始,就是开始探究它的过程,即使我们没法在远处理解剪影的实质,但正是对于它的探寻,带领我们穿过荆棘丛林。这一过程中的每一个产品,都是一次次伟大的试验,我们既不能因为我们目前对于元宇宙的认知和若干年后它真正实现的版本会具有较大偏差,而放弃探索,也不能被束缚在老鼠的剪影中失去探索的能力,实践描摹并清晰化概念,而不是概念指导实践。站在当下的时间节点展开研究,我们势必离不开在老鼠的剪影下谈论问题。但如果我们因此就在现阶段回避对其的探索,则可能就意味着放弃了探寻其实质的最平等的机会。本报告充分肯定这一过程的意义,但认为亦需时时警醒——当前关于元宇宙的共识永远存在是老鼠的剪影的可能性。显然,目前部分声称自己在开发元宇宙概念产品的项目对概念的利用大过于实践,同样地,也有部分可能更靠近元宇宙概念的产品并未以元宇宙概念进行宣传。本报告的筛选逻辑主要参考此系列前篇中的定义与观点,在此不再进行赘述。 5©2023.8 iResearchInc. www.iresearch.com.cn来源:艾瑞咨询结合公开资料自主研究。引言:元宇宙与下一代互联网与效率 (1/2)至少在现阶段,本报告认为元宇宙与Web3.0互不构成充分必要条件其次,鉴于元宇宙概念与Web3.0概念经常被同时提及,市场中对于二者间的关系亦存在不同看法,本报告认为需要对这里采用的视角先进行一些探讨。整体而言,本报告倾向于认为WebX更偏向于组织逻辑,元宇宙更偏向于呈现形式,在当前的过渡阶段来讲,元宇宙可以不基于Web3.0,Web3.0也可以不以元宇宙作为呈现形式。但长期而言,更多元宇宙概念产品将基于Web3.0架构,更多Web3.0架构也将以元宇宙作为产品的呈现形式——本报告倾向于认为这需要建立在元宇宙的产能(特指用户侧产能)已具有一定规模的前提之上。但在当前供需循环还不流畅的情况下,以Web3.0为核心的元宇宙的广泛价值则较为有限——本报告理解当前元宇宙内容的供需更多是增量而非存量,一套成熟的利益分配机制较难构成规模化的用户产生创作兴趣或发生创作迁移的底层驱动力,首先应先促成内容供需的滚动,而后再是提升经济系统的滚动。这好比将发达的现代社会经济系统赋予在石器时代也难以成效一样,生产力需要先提升到一定程度,然后经济体制的先进才能充分发挥其价值。在这个程度讲,AIGC的发展反而给予了传统语境的Web3.0技术更多可实践性。总之,本报告倾向于认为目前从Web3.0切入元宇宙可能更偏向“下一阶段的事”,而对大多数市场参与者而言,可能较难成为非常理想的起点(具体内容本系列报告预计将在后续关于生产驱动型元宇宙概念娱乐产品-经济导向型的规划中进行展开)。而进一步的探讨,更多需要回归对元宇宙与Web3.0本身概念的思考。本报告在前文探讨了元宇宙的概念存在“老鼠的阴影”,而对于Web3.0,以“所有权”为核心的描绘一度在市场中成为共识,但这一概念是否也可能存在“老鼠的阴影”?近期AIGC的市场热度与潜力让更多人开始重新思考这一问题——Web3.0的核心是否真的在于生产关系的改变?亦或,就像从Web1.0到Web2.0那样,Web3.0的变革仍将继续以生产力的革新为中心?而所有权,则更偏向于确保这场生产力革新的成果得以广泛地商业落地的衍生问题? 6©2023.8 iResearchInc. www.iresearch.com.cn来源:艾瑞咨询结合公开资料自主研究。引言:元宇宙与下一代互联网与效率 (2/2)一条“放浪形骸”的元宇宙概念实践路径以上的问题,包括元宇宙、Web3.0本身的概念,以及元宇宙与WebX的关系,本质上都要回答“互联网的升级是否总是并只能以效率升级作为核心标准”的问题。因为就目前市场上更为常见的概念及产品形态来看,无论是元宇宙还是Web3.0,似乎都很难在效率提升上给出令人满意的答案或可能性——比起直接因此而否定“传统”元宇宙及Web3.0的市场价值与意义,本报告更乐意从另一角度展开讨论——那么,互联网的升级是否有以效率升级作为核心标准之外的路径?尤其是对于面向消费侧的产品而言,就如同并不是所有用户都在方方面面将“高效”作为生活准则。又或以AIGC绘图为例,从产业的角度来看,效率缩减了长尾,创造更多均等,但对于这一天然具有高度中心化属性的市场(即最头部的稀缺作品虹吸注意力与商业价值),效率却难以提升创意的前沿。本报告认为,互联网的升级在以效率为核心的路径之外,还存在一条以体验为核心的路径,受限于技术能力与发展阶段,并区别于应用场景与产品属性,前者先效率而后体验,后者先体验而再效率,二者相辅相成,并在理想情况下长期趋于殊途同归。这一理解,放到元宇宙概念中,前者倾向于基于现实世界叠加虚拟映射,初期主要应用于产业,长期延伸到各类生活场景;后者倾向于以虚拟世界为体验主体,但与现实世界存在逻辑关联或直接映射,主要应用于消费侧场景,其中娱乐是最直观的部分,尤其是就初期而言。尽管本报告不将效率看做衡量互联网升级的唯一铁律,并倾向于认为效率的中心程度,将随互联网发展的成熟度提升而逐渐降低,但不可否认的是,无论是基于当前的社会整体价值导向,亦或是互联网的发展程度,效率的重要性都无需赘述——尤其是在国内市场。而本报告将讨论的是元宇宙中先体验而再效率的一支,显而易见,它尚且不能与处处以效率作为生活法则的用户相匹配,难以回答这部分群体对于分秒时间的意义与价值的追问与焦虑,更无法在短期内调剂互联网公司对于货币化能力庞大的期望,反而是需要保有一种盈余感或不饱和感——以上种种,使得它缺乏在当前支撑资本市场主线行情的能力。但这并不代表这支先体验而后效率的元宇宙概念实践方式在细分领域不具有价值,相对地,价值低微的则是部分刻舟求剑的产品构建方式。基于上述背景,本报告希望通过对于市场中部分典型案例的分析,对以下问题提供一些启发:元宇宙概念娱乐产品如何提供差异化的用户体验?如何在当前相对垂直的市场中实现价值?有哪些可供参考的模式? 7©2023.8 iResearchInc. www.iresearch.com.cn备注:1、Mom’s Got Game. Understanding the growing population of Gamer Moms. Published by Activision Blizzard Media, May 2020 来源:艾瑞咨询结合公开资料自主研究。引言:元宇宙概念娱乐产品与游戏 (1/2)元宇宙概念产品的规模化需要社会重新认识游戏再次,本报告将就元宇宙的消费侧应用与游戏之间的关系呈现一些本文的思考角度。游戏作为媒介形态发展至今日,更倾向于一种丰富、多元的体验方式,是元宇宙概念产品实现体验升级必须依托的媒介。另一方面,元宇宙的消费侧应用潜能几何也在于它能否回答游戏媒介能够多大程度应用于游戏之外的场景的问题。社会是否对游戏具有广泛的客观认知,对于元宇宙概念娱乐产品开发者,以及元宇宙概念娱乐产品在起步阶段的发展至关重要。从产业角度而言,这直接决定着政策导向,并间接决定资本市场的态度,对产业发展构成顶层制约;从用户角度而言,这决定了元宇宙概念娱乐产品能否成功触及到重要的潜在人群——部分不将自己视作游戏玩家的游戏用户(本报告认为,此类用户具有庞大的规模,以及对部分相对核心的游戏用户的可及性具有一定影响力——例如,动视暴雪公司在2020年的一份报告【1】显示,其调研样本中71%的母亲有实际进行电子游戏消费,但仅有48%将自己标记为游戏玩家);从产品生态角度而言,也决定了元宇宙概念娱乐产品是否能成功地包容将足够多的文化符号——不仅是数字原生的IP,也包括品牌、博物馆、主题公园、展会等以现实世界为主要展开场所的IP——从而形成可持续的、与传统游戏产品差异化的商业模式。同时,产业、用户、产品生态之间也存在互相反馈的关系。元宇宙概念产品的开发者是否拥有足够的产品能力与市场运营能力,来通过实际体验使得人们重新思考游戏产品的定义,是转变社会认识的核心动能,并且在这一点上,没有任何守株待兔的侥幸。值得注意的是,在塑造认知的过程中,切入点的选取至关重要。例如,我们间或能够看到直白地为游戏套上“寓教于乐”、“边学边玩”等价值的方式,便难免有强行上升之嫌——这类产品更加倾向于开发者与付费者之间对于“价值与意义”焦虑的表层自我说服,而此类人群对游戏并不存在任何底层认同,此类产品也无法使其实现任何真正意义上的思想改观,并且,其他类型的用户亦难以产生兴趣,使得产品的核心群体处于缺位状态。此例便显示出切入点上方式的偏离,导致难以准确定位人群,进而使得逻辑链路难以成立——游戏媒介对于文化,更适合使用户萌生兴趣的环节,而非深化理解,可类比于不同类型的广告亦在转化链路上各有所长,本报告认为,这也是过去一些以我国文化为背景的外国作品所带来的文化传播度反而更为热烈的重要原因。反之,本报告认为,对于文化的“原教旨主义