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虚拟人应用与实践报告丨甲子光年智库

信息技术2022-11-08甲子光年机构上传
虚拟人应用与实践报告丨甲子光年智库

出品机构:甲子光年智库研究指导:宋涛研究团队:徐蕴蕾发布时间:2022.11 虚拟人虚拟人走进大众视野,带来全新的娱乐生活体验前言影视传媒领域过去手语主播主持人明星偶像团体真人手语主播央视AI手语主播真人主持湖南卫视虚拟主持人真人明星明星虚拟形象现在真人偶像女团虚拟女团零售领域金融领域文旅领域真人明星代言人虚拟代言人真人直播带货虚拟人直播带货过去现在真人银行工作人员虚拟客服人员真人导游全息虚拟导游顾问/客服导游代言直播 核心观点Ø人格型虚拟人:人格型虚拟人的应用价值集中在“业务前端”,即“用户触达阶段”,其具体场景价值及商业逻辑可简单替换真人明星/偶像/IP/网红的所处模式,因此“IP运营能力”成为人格型虚拟人是否可以盈利的核心突破点。现阶段虚拟人价值体现Ø服务型虚拟人:服务型虚拟人的应用价值集中在“业务中后端”,即“用户服务阶段”,其具体场景价值及商业逻辑的根本是“辅助/替代部分真人工作”,从而帮助企业完成数字化转型、达到降本增效的目的,这就需要服务型虚拟人的功能性、实用性、定制性等需要满足不同企业的差异性诉求,因此“技术攻关”成为服务型虚拟人盈利的核心突破点。厂商格局Ø上游工具类厂商格局较为固定,其他类型玩家百花齐放,核心可以分为“技术类”和“运营类”。虚拟人行业目前处于大浪淘沙的阶段,基因不同的厂商均在纷纷入局,看似在跑马圈地,但甲子认为虚拟人行业的未来不是“单打独斗”,而是各家技术优势能力的互补与融合。虚拟人发展与实践路径Ø虚拟人的发展与实践路径是以“商业与技术的平衡”为蓝图,即通过第三方技术与不同场景相结合而衍生出新的发展与实践路径,形成当下多途径共同发展的产业形态,未来将继续以技术为核心,场景应用为落脚点,逐步迭代衍生出更多符合未来时代需要的新业态。 目录Part 01虚拟人的内涵与边界P04Part 02虚拟人应用实践分析P12Part 03虚拟人核心玩家的本源P19Part 04虚拟人典型玩法分析——聚焦营销场景P28Part 05虚拟人发展的开阔性与局限性P35 目前虚拟人的形象各有千秋,但核心特征即拥有拟人外观、人的行为及人的思想1.1虚拟人的核心特征及边际目前无论是虚拟人、数字人、虚拟数字人,其核心是依据是否有物理世界参照实体、展现形式的不同、驱动技术的不同而做的边际划分,行业处于早期百花齐放的阶段,并未到达统一标准规模化应用阶段,但未来虚拟人的最终形态应具备以下三大特征:拟人外观、人的行为及人的思想。特定相貌拟人外观性别性格...语言表达能力人的行为面部表情表达能力肢体动作表达能力...识别外部环境能力人的思想交互能力...按照拟人程度卡通服务型拟人身份型超写实非交互AI驱动综合型真人真人驱动按照交互技术按照应用场景虚拟人的分类更多...按照图形资源维度,可以分为2D、3D虚拟人 随着CG技术、动捕技术、AI技术逐步发展,使得虚拟人的广泛应用成为可能1.2虚拟人的发展历程萌芽阶段(1980-1999)探索阶段(2000-2014)初期阶段(2015-至今)时代背景发展特点代表虚拟人80年代日本宅文化兴起且游戏产业发展,角色形象深入人心CG技术、动作捕捉技术、语音合成技术的发展日益成熟大数据和人工智能技术发展相对成熟,短视频、直播等社交媒体兴起产业发展技术发展商业模式产业发展技术发展商业模式产业发展技术发展商业模式游戏动漫等产业快速发展以手绘为核心通过数字专辑、广告等方式变现电影产业逐步发展以CG技术、动捕及语音合成技术为核心通过电影角色替身、数字专辑等方式变现短视频、直播新兴产业兴起以动捕技术及人工智能技术为核心,实时渲染技术快速发展通过代言、直播、带货等方式变现,服务型虚拟人开始进入市场 从场景价值出发,虚拟人分为人格型和服务型,二者的本质差异在于应用价值的差异性1.3以场景价值为轴,聚焦人格型虚拟人和服务型虚拟人人格型虚拟人孵化重点价值期待核心突破点应用场景形象塑造人设塑造故事包装突出人格魅力建立用户粘性满足情感价值寄托IP运营能力泛娱乐(传媒领域)零售(品牌营销领域)社交高质量的内容输出讨喜且持久的人物设定系统多元化的运营生态服务型虚拟人孵化重点价值期待核心突破点应用场景功能实用性可定制能力AI大脑的成长性赋能实体经济降本增效推动企业数字化变革技术攻关建模渲染驱动AI泛娱乐(影视、传媒等)金融文旅零售教育...核心观点人格型虚拟人的应用价值集中在“业务前端”,即“用户触达阶段”,其具体场景价值及商业逻辑可简单替换真人明星/偶像/IP/网红的所处模式,因此“IP运营能力”成为人格型虚拟人是否可以盈利的核心突破点。服务型虚拟人的应用价值集中在“业务中后端”,即“用户服务阶段”,其具体场景价值及商业逻辑的根本是“辅助/替代部分真人工作”,从而帮助企业完成数字化转型、达到降本增效的目的,这就需要服务型虚拟人的功能性、实用性、定制性等需要满足不同企业的差异性诉求,因此“技术攻关”成为服务型虚拟人盈利的核心突破点。 人格型虚拟人商业模式及可同比真人粉丝经济,营造粉丝圈层实现直接/间接变现为目的1.3.1还行业以本来面目:人格型虚拟人价值辨析(1/2)核心观点人格型虚拟人塑造的共性集中于“以营造粉丝经济和稳定的社会化圈层”为目的,从而通过C端用户直接变现(粉丝打榜、购买周边、流量变现等)或通过提升品牌溢价、营销带货等途径实现间接变现的应用场景。C端用户为其买单的核心因素在于:其完美的形象、精心包装的人设、富有情感共鸣的故事内容,而不会过多关注与其背后实现的技术手段及技术的前瞻性,其商业逻辑与真人明星/偶像/IP/网红类似。人格型虚拟人商业逻辑简析供给侧需求侧核心业务环节主体人格型虚拟人类型IP策划公司内容制作公司虚拟人制作公司核心应用主体核心诉求盈利模式直播打赏品牌代言歌曲/影视品牌代言周边产品商演品牌代言客户服务虚拟网红虚拟偶像/明星独立虚拟IP品牌自有虚拟IP形象设计角色定位故事情节IP运营资源合作内容创意...部分主体会兼并多个或全栈式业务环境背景原画设计建模绑定交互渲染驱动语音合成视频合成场景设计场景建模...合成预演特效制作渲染合成音视频合成真人明星/偶像塌方事件频发二次元文化的受众群体日益增加线上各类活动成为普遍品牌营销需要新故事C端用户需要新体验C端用户影视传媒公司各类品牌主填补空白时间满足情感价值寄托提高对于明星/偶像的可控性带来新的粉丝圈层,形成粉丝经济提升用户粘性/销量塑造品牌科技形象 以IP孵化的商业逻辑为核心,人格型虚拟人的价值释放未来可期,但需做时间的朋友1.3.1还行业以本来面目:人格型虚拟人价值辨析(2/2)核心观点去伪存真,人格型虚拟人带给各行业尤其是传媒领域、品牌营销领域的空间性和可能性巨大,但也不可否认现阶段人格型虚拟人的应用模式及商业价值的局限性,其生产力若要完全达到与真人无异之间还存在一段“鸿沟”,需要“时间的培育”,持续孵化运营以及技术的发展才能得以跨越。虚拟IP与真人IP的差异性分析行业发展可控性观众体验产业链行业特性成本盈利互动话题受众时间人设评估项形成程度发展程度制作期间盈利寿命崩塌难易负面新闻多样性是否受限可接触性持续性周边产业准入门槛成本种类档期风险瞬间引爆次数年龄段虚拟IP真人IP尚未完全形成完善较多有限科技赋能新赛道属于发展初期传统影视行业较高对技术运营等均有高要求制作成本高场地费用低版权采买费用高边际运营成本低不可以可以很长基本没有难较少人设多元部分受限不可物理互动目前较难偶尔年轻群体较低人工成本高场地费用高可以有限有易较多基本单一时空受限可物理互动易持续经常年龄段较广*综上所述:虚拟IP的可控性优势较为明显,但目前行业发展处于早期,成本和技术门槛较高,目前的观众互动体验感参差不齐 服务型虚拟人的核心价值在于辅助/替代真人进行服务,未来可在多领域实现降本增效1.3.2还行业以本来面目:服务型虚拟人价值辨析核心观点服务型虚拟人的长期价值明显,其可通过“AI大脑”做支柱,服务过程中的数据均可被记录,客户画像、客户问题及诉求等均会有数据流存,可打通企业内部CRM,贯穿辐射用户运营体系全流程,使得长期的业务数据沉淀下来并反哺业务,服务型虚拟人将成为最懂客户的“专属顾问”不可否认,目前服务型虚拟人应用程度有限,受成本及技术的制约性较大。目前多应用于真人服务的辅助性工作中,应用于有较为固定问答内容的交互场景,以及影视动画场景下通过动捕提高内容制作效率。服务型虚拟人应用场景核心应用主体核心应用场景应用案例金融机构电商文旅环境背景适龄劳动力人口逐年下降年轻人更加追求工作的价值感市场需要新的生产力全产业数字化进程加速企业降本增效诉求日益迫切影视传媒教育虚拟客服虚拟理财顾问虚拟主播虚拟导游虚拟主持人虚拟主播影视人物虚拟老师AI虚拟主播虚拟主持人影视人物虚拟少儿教师 五横体系构成虚拟人的通用技术框架1.4虚拟人通用的技术框架3D数字人2D数字人五横体系通用框架人物形象动画生成模块语言生成模块交互模块人物生成人物表达合成显示识别感知分析决策无人物建模绑定等语音生成、动画生成(驱动、渲染)等终端显示技术语音语义识别、人脸识别、动作识别等知识库、对话管理等音视频合成显示模块图1:虚拟人技术框架人物语音生成人物动画生成音视频合成显示终端用户数字化人物形象文本图2:非交互类虚拟人系统运作流程人物语音生成人物动画生成音视频合成显示终端用户TTSA人物模型文本图3:智能驱动型虚拟人系统运作流程智能分析与决策识别感知人物语音录制音视频合成显示终端用户文本图4:真人驱动型虚拟人系统运作流程真人音视频监控系统动捕迁移生成动画p虚拟人系统框架一般情况下由人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示、交互五个核心模块构成虚拟人构建的“五横体系”。p交互模块为可扩展项,依据是否具有交互模块可讲虚拟人分为交互型虚拟人和非交互型虚拟人,其交互型虚拟人依据其驱动方式的不同,又可分为智能驱动型虚拟人和真人驱动型虚拟人。p其中虚拟人制作过程中核心关键技术应关注:建模、驱动、渲染和人工智能。其决定了虚拟人的外在形象的美观度、动作的流畅度以及交互的自然度及虚拟人的智能程度。 目录Part 01虚拟人的内涵与边界P04Part 02虚拟人核心玩家的本源P12Part 03P19Part 04P28虚拟人应用实践分析虚拟人典型玩法分析——聚焦营销场景Part 05虚拟人发展的开阔性与局限性P35 产业链初步形成,中游玩家的技术本源与服务模式各不相同2.1构建虚拟人的产业闭环*排名不分先后中游虚拟技术厂商综合/互联网技术厂商AI类厂商CG厂商XR厂商音视频技术厂商下游金融消费品零售教育文旅传媒上游IP运营类工具类内容策划类建模及绑定渲染动作捕捉设备虚拟人产业核心玩家虚拟人技术&运营综合厂商 上游工具类厂商格局较为固定,其他玩家百花齐放,核心可以分为“技术类”和“运营类”2.2虚拟人核心玩家的本源解析综合/互联网大厂优势在于技术储备较为完善,资源整合能力突出,虚拟人业务多作为创新/补充业务虚拟技术厂商针对虚拟人和虚拟内容的相关技术储备综合能力较为平衡,技术和产品服务能力正逐渐被市场认可,未来可期AI厂商虚拟人大脑的建设者,语音识别、NLP技术等是AI驱动虚拟人未来实现全场景实时、智能交互的关键广告营销公司通常布局在虚拟人运营环节,其运营孵化虚拟人通常作为新营销方式的发力点XR厂商此类厂商通过光学或惯性动作捕捉技术,以真人驱动为核心实时驱动虚拟人,或进行虚拟内容制作,在提效的基础上大幅降低制作成本CG厂商优势在于前端的人物设计建模及渲染美工方面,过往在游戏、动画影视行业积累的技术应用到虚拟人领域游刃有余音视频技术厂商业务和客户需求驱动厂商入局,因此虽为跨界进入但是在客户需求理解和解决方案上更为聚焦,且产品通常轻量化、使用门槛低文化传媒公司其对于内容、运营策划及流量密码的把握极具优势,更有利于虚拟人养成技术类运营类综合/互联网大厂虚拟技术厂商AI厂商CG厂商XR厂商音视频技术厂商广告营销公司影视公司文化传媒公司影视公司优势在于掌握较多影视资源及IP版权,将助力其更易打造出家喻户晓的虚拟IP