
过去十年消费产业在互联网化的浪潮中逐步形成了以几大互联网平台为核心的生态网络,带动了互联网经济的蓬勃发展,变革了人们获取、分享和使用信息的方式,为消费者提供了更加全面、方便、快捷的体验。消费互联网的崛起主要得益于移动互联网技术的发展,以及智能手机的普及。未来,随着网络技 术、计算能力、人工智能等技术的持续发展,消费元宇宙势必承载下一个消费产业升级的趋势方向,结合美国游戏公司Beamable的CEO Jon Radoff表示,元宇宙有七个层次构成要素:体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机交互、基础设施。 在消费互联网阶段,围绕个人娱乐、本地生活(购物、出行等)、办公三大消费场景,通过互联网平台应用,实现了“物理世界的人-数字化信息-物理世界的消费体验”的过程,其核心变化在于获取信息维度实现了数字化。而在消 费元宇宙阶段,将会实现从消费主体、信息获取方式、信息呈现形式及消费体验内容等全方位实现虚实结合。对比消费互联网时代的生态要素,我们认为消费元宇宙时代的关键要素是以下几点: “用户创造,用户所有”:去中心化、开放化、资产化 “虚拟货币,追溯交易”:数字经济体系 过AI辅助功能改善自己的驾驶水平,获得外语的翻译字幕,生活助手检测的身体健康数据,以及家政数字人做好的晚餐。在真实世界的功能增强应用上,消费元宇宙将会更加突出的展现出其对人的能力的增强与支持,为消费者提供更加便捷、更加高质量的生活工作服务。 相比于消费互联网阶段中心化的平台模式,未来消费元宇宙中,将主要形成以用户为中心的创作平台,得益于Web 3.0的网络技术支持以及数字内容的可资产化,用户在去中心化的平台上可创作有价值的数字内容,如视频内容、游戏内容、虚拟不动产、应用服务等,同时可依靠区块链技术形成非同质化代币(NFT)资产代码,因此用户对于相应数字资产的所有权不受到平台经营者授权或控制的限制。 消费互联网的交易体系具有以下几个特点:一是交易双方主体是基于物理世界的真实身份主体,例如在电商平台进行交易时,交易双方均为具有物理实体的人或组织;二是交易货币为物理世界的法定货币,存在部分封闭场景的虚拟货币交易,但相应虚拟货币价值由运营平台主导定义,本身不具备货币价值属性,例如购物平台形成的购物积分以及返现原则,脱离该封闭交易场景,购物积分不具有任何货币价值;三是,交易过程较难与消费过程和消费产品直接挂钩,导致相关交易过程不具有可追溯性,例如购买某数字内容(如电影、音乐等内容产品),该产品的序号信息不会与交易过程挂钩,无法得知该产品的购买过程及交易对象,因此在盗用或丢失后,较难追回,且复制品与正品产品无法区分。而在消费元宇宙的交易体系中,将会形成以NFT资产为核心应用的数字经济体系,具有虚拟身份、虚拟货币、交易可追溯三个明显价值优势。 诚然,对于消费元宇宙而言,最终将形成完整的全景应用生态,实现其“去中心化、可资产化”的平台要素,“跨平台虚拟币、可追溯交易”的经济体系要素,以及“沉浸真实、能力增强”的使用价值要素。然而审视当下的发展阶段,我们发现元宇宙游戏及数字人应用将率先开启消费元宇宙的实践。 现阶段,去中心化、开放平台的游戏应用成为消费元宇宙的先发应用平台。数字游戏作为数字化的个人娱乐消费场景,在各个层次有一定先发的应用与实践案例,在产业规律、用户属性及技术准备方面最接近消费元宇宙的特征。 游戏拥有作为消费端元宇宙入口和场景的天然优势,多个开放平台类游戏已经具备了多个维度的元宇宙要素:支持多人和多样互动的社交系统、人物和物品拟真的3D建模系统、支持游戏内和游戏外的经济系统等。以游戏作为场景能够迅速扩大“元宇宙化”在消费者中的感知。游戏用户对于虚拟世界的接受度高,更愿意尝试开放平台。游戏行业经历多年的发展,培养了一批活跃度高、消费意愿强和对新娱乐方式接受度高的用户。这些用户愿意“尝鲜”元宇宙和为新型娱乐方式付费,并逐步发展成为关键意见领袖(KOL),推广元宇宙概念。游戏行业的技术积累将推动元宇宙概念的落地。硬件方面,以AR和VR为代表的设备不仅能成为元宇宙游戏的入口,也能成为沉浸式元宇宙硬件的迭代基础。软件方面,游戏建模工具和游戏引擎在经过改进之后能够成为用户生成内容(UGC)的生产工具。这些生产工具能够大幅降低用户的创作门槛,鼓励更多的用户参与UGC创作。 “沉浸真实,能力增强”:需求实现、价值创造 消费元宇宙从价值来看有两个核心方向,其一是以虚拟世界的体验为核心,着重强调消费者在虚拟世界中获得沉浸式的感官感受以及真实性的个人经历,例如消费者可以在虚拟世界中设定自己的虚拟身份,并在虚拟世界中进行内容创作,参与娱乐活动,收获崭新的社交关系、情感认同。在虚拟世界的沉浸真实应用上,消费元宇宙着重满足了人的体验需求与情感需求,为消费者提供了更多元的体验场景和体验方式。 其二是以真实世界的体验为核心,着重强调数字产品对人的感知以及认知能力的增强,为消费者提供超出自身感知范围之外的辅助性功能,例如消费者可通 元宇宙游戏:沉浸真实的绝佳场景 从发展历程来看,1992年,美国科幻小说家Neal Stephenson在其著作《雪崩》中首先提出“Metaverse(超元域)”和“Avatar(化身)”概念 后,2003年一款叫做《Second Life》的游戏将书中描述的内容“复制”到游戏中。之后随着科技的发展,游戏行业也发生了深远的变化,从首款街机Pong的 诞生,到AR/MR可穿戴设备的流行,游戏的承载形式越来越丰富。事实上,在元宇宙概念火爆之前,一些经典游戏已经呈现出了某些元宇宙元素。根据游戏的经济交易体系的开放程度,以及用户在游戏中的自由创作的程度,可以认为元宇宙游戏经历了三个发展阶段,目前发展到开放动态世界的第三阶段。 阶段一:封闭式静态世界 代表游戏:《Second Life》——最早建立虚拟经济交易体系 这款由美国Linden实验室于2003年发布的网络虚拟游戏,为玩家提供“土地”。“土地”上的一切由用户决定,而用户被称为“居民”。“居民”在游戏里游荡,会碰到其他“居民”。于是,社交、聚会、生产、交易虚拟财产和服务等现实世界的活动,便复制在游戏中。《Second Life》用4年时间积累了500万注册用户,并凭借强大的世界编辑功能与虚拟经济系统被称为“元宇宙前传”。 阶段二:封闭式动态世界 代表游戏:《Minecraft》——1:1仿真的沉浸式开放世界 2009年面世的一款沙盒类游戏《Minecraft》重新定义了游戏世界的边界与真实性,虽然游戏画面只是粗糙的方块,但是通过精巧的物理系统与无缝式衔接的地图边界,《Minecraft》成功地在游戏世界还原了一个贴近现实的虚拟空间。《Minecraft》中,任何人都可以创建一个属于自己的世界,也可以通过开放服务器与远方的朋友或网友共享一个空间。游戏中没有任何预设的玩法或剧情,盖房子、造武器、养宠物、种庄稼等行为全靠玩家自身一手构建,玩家就是规则的制定者,服务器主还可以建立自己的产权体系,禁止或鼓励各种行为。尽管没有VR及AR设备的加持,凭借仿真的开放世界与高度开放的可玩性体验,《Minecraft》为每一个玩家带来了高度沉浸式的体验。 代表游戏:《动物森友会》——高互动的虚拟社交体验 《动物森友会》是一款2020年登录任天堂(Nintendo Switch)的模拟经营游戏。这款休闲风格的游戏通过简单的游戏方式极致地展示了休闲游戏的内核——纯粹、沉浸、自由、快乐。每一个玩家在游戏中都拥有属于自己的岛屿,可以通过素材收集、交换等手段对岛屿进行装饰,打造属于自己的极具个性的个人空间,贡献属于自己的内容创作。同时,游戏的各个环节都在促进玩家与其他玩家建立联系,无论通过岛屿独有的资源交换、还是通过精心布置个人空间后分享的快乐,每一个动物森友会玩家背后都形成了一张与其他玩家的社交关系网络,为玩家带来了超越游戏的社交体验。 阶段三:开放式动态世界 代表游戏:《CryptoKitties》——与现实货币相关联的经济体系 《CrypoKitties》是第一款基于区块链开发的游戏,借助区块链技术,《CrypoKitties》让玩家可以搜集、购买和交易独一无二的虚拟猫角色。某种意义上这款游戏就像区块链时代的《宝可梦GO》,不同之处在于 《CrypoKitties》中电子宠物Kitty都是基于以太链的NFT,不同小猫拥有不同的视觉特征,其中部分特征的罕见度较高,稀缺性也较高,因此《CryptoKitties》独有的交易体系促使玩家通过繁育或交易收集更稀有的Kitty,也在游戏中通过NFT构建了与现实货币关联的经济体系。 不难看出,与元宇宙概念相关的游戏一般具备高自由度与强社交关系的游戏场景,且致力于打造稳定可持续的交易体系,而这一切都需要供给侧的技术创新与用户侧的内容共同贡献。随着元宇宙概念的不断发展与技术的不断突破,元宇宙与现实的交互也在不断深入,虚实之间交互逐渐深入,生活、艺术、商业都可能融入元宇宙游戏,为人们打开虚拟世界的新窗口。 期,消费者最先获得沉浸式、真实性体验的平台应用。 一,在游戏中可以理解为如何加快内容生成速度、降低内容生产成本、并且满足个性化需求。 内容生产及所有:由中心化的平台所有走向用户创造用户所有 AIGC持续积累,为创作者生态的蓬勃发展提供助力。未来元宇宙游戏将会引入更多自动生成的程序,和更低门槛的创作工具,以支持创作者生态的蓬勃发展。未来人脑能力的局限性可以由人工智能(AI)来进行辅助和补充,AI加持下的PGC或UGC生产模式将进一步弥补数字世界内容的消耗,从AI辅助生产内容,再进化到AI生成内容(AIGC),这种裂变级的制作与传播会让元宇宙越来越丰富。 用户生成内容(UGC)模式体现元宇宙游戏“用户创造,用户所有”的核心价值点。传统游戏的内容由制作方设定,遵照既有的路径和玩法向前推进。即使有一定开放性供玩家自主选择,例如《塞尔达:旷野之息》,整体的角色剧本与玩法规则依然由游戏公司设定,即专业生成内容(PGC)。PGC制作成本较高且产能相对有限,一款制作精良的3A作品的研发周期往往需要数年之久,因而无法满足元宇宙无限裂变的本质。 而在当前 ,元宇宙游戏主要依赖开放式,为用户提供动态的,。同时,元 的经济交易体系 可持续创造内容的场景平台 宇宙游戏也是所有消费应用产品中最贴近元宇宙三个核心价值的,因此元宇宙游戏成为当下消费元宇宙萌芽发展时 创作者经济,作为元宇宙的七层要素之 【图3】创作者生态的演进趋势 “…虚拟世界必须保持开放,必须像互联网一样在开放标准中发展。你不会想要一个跟Facebook、iPhone,安卓或 Twitter一样的封闭系统,因为他们会把你锁定在他们的封闭系统中,监控你正在做的事,希望从你的每一笔交易中抽佣,并把你的私人信息卖给最高出价者。 PGC 专业生产内容 UGC 用户生产内容 AIGC AI生成内容 内容生产方式 AI辅助生产内容 单人/多人体验 小规模多人互动 大规模沉浸式互动 元宇宙的理想形态:元宇宙社交 内容生产体量&消费者体验 少 多 资料来源:德勤访谈、研究与分析 代表案例:《Roblox》—PGC与UGC共存 Roblox作为一个开放游戏平台,平台运营方仅提供一部分游戏内容,平台内仍存在大量由玩家或半职业创作者基于平台提供的开发工具和素材创作的游戏。平台运营方负责不断对创作工具进行升级,提供更为强大的编辑功能和更丰富的素材库,降低创作门槛与难度,提高Roblox平台上的游戏扩展性。 人们已经在这些封闭系统中,但下一次,我们需要一些开放的东西。我们想要的不是一家公司,而是一个协议,任何人都可以贯彻实施的协议。…” 此外,Roblox设置了自己的经济系统,玩家在游戏内使用官方发行的虚拟货币Robux。游戏中玩家可以使用Robux购买游戏扩展内容、道具、装扮个人形象的服装配饰等。Robux可以与现实世界的货币进行自由兑换——玩家可用真实货币购买Robu