AI智能总结
liziyi@gtjas.com 智能手机发展成熟,元宇宙时代将由XR设备领衔。智能手机发展至今已基本达到空间展示的极限,2D交互方式亦难以突出5G网络大带宽、高可靠、低延迟的优势。与之相比,XR设备(VR/AR/MR)拥有广阔的显示范围与沉浸的3D体验,是承接5G内容的不二之选。 相关报告 VR技术门槛低、娱乐内容多,在XR中率先流行。由于VR设备多用于室内C端娱乐,且使用时与外部真实环境相隔绝,用户对头显外观、体积、镜片厚度的容忍度更高,使用场景对光学显示与续航能力的要求更低。相较之下,AR/MR设备目前在B端工作中应用更多,长时间的佩戴对设备轻量化要求较高,同时显示虚拟+真实场景的特性导致其仍存在色彩不均等光学显示问题,技术实现难度更大。凭借更低的技术门槛、更低的售价、更多的娱乐应用,VR先于AR/MR渗透至大众。随着优质内容持续扩充,VR设备出货量逐步走高,截至2021Q4Quest 2累计出货量达1160万台,已超过游戏主机Xbox。 传播文化业《冬奥会完美收官,冰雪热度有望延续》 2022.02.19 传播文化业《春节后国内投放热度减退,腾讯超级QQ秀布局社交元宇宙》 2022.02.13 传播文化业《博纳、阅文或为春节档赢家,Meta主业有所承压》 2022.02.06 传播文化业《疫情考验春节档,黑马影片成功逆袭》 MR实现交互方式的升维,或为下一代通用计算平台,苹果MR头显将具备革命性意义。回顾PC、智能手机的演进过程,更强的便携性、更自然的交互方式使智能手机取代PC成为第二代通用计算平台,但这一迭代过程亦有部分“退化”,如显示范围远不及PC且尺寸受限于手掌大小。我们认为充分融合真实与虚拟的MR设备可补足智能手机的缺陷,交互方式由键盘+鼠标→手指触屏→动作捕捉的进化过程亦更符合人类天生直觉,因此MR设备有望取代智能手机成为第三代通用计算平台。 2022.02.05 传播文化业《微软并购动视暴雪,MMORPG为买量重点》 2022.01.23 苹果在PC、智能手机时代均打造出具有颠覆性设计的C端硬件产品Apple Lisa、iPhone,由其开创的操作系统Mac OS、iOS亦作为设计规范风向标推动了低门槛、强兼容性的软硬件发展,从而带动新兴终端的迅速普及,因此我们认为苹果MR头显的问世或为MR行业发展的重要里程碑。 建议关注硬件迭代带来的投资机会。考虑到MR设备的发展仍处于早期阶段,而VR领域已诞生Quest 2等现象级产品,我们认为VR设备将起到过渡作用,建议关注智能手机→VR设备→MR设备迭代过程中硬件端与内容端的相关投资机会。 风险提示:技术进步低于预期、用户接受度低于预期、硬件原材料短缺等。 1.XR:终端设备发展由VR过渡,由MR颠覆 1.1.智能手机发展成熟,元宇宙时代将由XR设备领衔 智能手机发展至今已基本达到空间展示的极限,总量亦达到饱和状态。 在智能手机发展的十余年历程中,智能手机屏幕尺寸由最初的3.5英寸 逐步扩大以带来更好的视觉体验,目前小米MIX Alpha环绕式折叠屏 尺寸最大可至7.92英寸,但由于手掌大小存在极限,手机显示难有更多 突破。另一方面,智能手机出货量自2017年起逐年下滑,已步入成熟 期。 图1:手机出货量自2017年起下滑 图2:iPhone尺寸发展至第13代的6.7英寸 智能手机难以突出5G网络优势,大带宽、高可靠、低延迟的效用需由 XR终端承接。通信网络的历代升级均催生了一批现象级应用,从内容 呈现形式来看,3G网络推动移动端图文内容爆发,4G网络推动移动端 短视频直播内容井喷,而在5G网络渗透率已超过35%的今天,尚未出 现大规模流行的新兴应用,其原因在于智能手机作为终端,其有限的尺 寸与二维平面化的交互难以突出5G网络优势,用户体验边际改善较弱, 请务必阅读正文之后的免责条款部分 因此我们认为需要下一代终端来呈现5G内容。鉴于清晰度、流畅度、 交互感是影响XR体验的主要因素,而5G网络可以显著改善以上三大 指标,我们认为XR设备将成为5G消费级内容落地的主要终端。 图3:截至8月,5G套餐用户数达5.8亿人 图4:用户对5G网络的满意度有待提高 图5:5G网络可给用户带来高清晰度、高流畅度、强交互感 XR指所有实现真实与虚拟相结合的设备,可细分为VR、AR、MR三类。VR、AR、MR在主要特点、效果感知、主要受众及应用场景方面存 在差异,其中VR设备会将周遭真实环境全部遮挡,为用户呈现100% 虚拟场景,因此用户可获得较为逼真的感知体验,应用场景亦以C端的 社交、娱乐为主;AR设备在现实场景中叠加虚拟对象,用户可明显区分 出真实场景与虚拟场景,目前的应用场景以C端的信息提示为主;MR 设备在AR设备的基础之上更进一步,可实现虚拟对象与现实世界的实 时交互,由于技术架构更为复杂,MR设备售价也相对更高,目前多应 用于B端的医疗辅助、3D模型设计、上岗培训、工业维修辅助等。 表1:VR、AR、MR各有不同,其中MR可实现物理世界与数字世界的逼真融合 图6:严格来说,MR显示效果介于AR与VR之间 参照移动互联网发展历程,元宇宙时代将由XR终端开启,由多类现象 级应用推向繁荣。移动互联网时代由iPhone 3G奏响前奏,由iPhone4正式开启,并遵循“技术进步→需求升级→应用落地→反哺技术”的 路径推演。从应用端来看,在通信网络由2G向4G切换的过程中,搜 索引擎、即时通信、轻度手游、重度手游、共享经济、短视频、电商直 播等应用相继爆发,用户需求由满足日常基础功能向获得更佳文娱体验、 提高生活便利性的方向升级。那么在以5G乃至6G网络为基建、以XR 终端为接口的元宇宙时代,用户将经历VR、AR、MR技术的持续迭代 升级,并对更多内容应用提出更高要求。 图7:对比移动互联网时代,元宇宙时代处于由VR终端领航的爆发初期 1.2.VR技术门槛低、娱乐内容多,在XR中率先流行 AR(含MR)设备的使用场景及显示内容与VR设备不同,技术实现难 度更高。由于VR设备多用于室内C端娱乐,且使用时与外部真实环境 相隔绝,用户对头显外观、体积、镜片厚度的容忍度更高,使用场景对 光学显示与续航能力的要求更低。相较之下,AR设备在B端工作中应 用更多,长时间的佩戴对设备轻量化要求较高,随着AR设备在日常生 活中的渗透加深,大众对于外观日常化的要求亦不断提升,缩小设备体 积为当下一大挑战;另一方面,由于AR设备同时显示虚拟与真实场景, 相较于VR设备而言还需额外设置光学组合器,目前仍存在色彩不均、 出现明暗条纹等光学显示问题,性能限制下亦难以显示复杂的3D图像。 表2:与VR设备相比,AR设备对体积、重量要求更高,在视场角、光学显示、续航等方面仍有技术难题 图8:目前主流的AR/MR设备在功能与显示效果上仍存在缺陷 图9:与VR设备相比,AR设备需要额外设置光学组合器 光波导技术可有效缩小AR(含MR)设备体积,成像效果与量产良率 问题逐步得到解决。VR设备大体积头盔式设计使视场角达到90°-200°, 用户可享有广阔视野与沉浸式体验,而AR设备对体积提出较高要求, 导致视场角远小于VR设备。为解决视场角与体积间的矛盾,AR设备厂 商越来越多地采用光波导方案,但目前应用的方案仍难以兼顾成像效果 与良率,如阵列光波导方案无色散、眼动范围大但量产难度较大,衍射光波导方案结构轻薄、良率高但存在色散问题。针对以上量产工艺难题, 2021年以来灵犀微光、珑璟光电等光学显示技术服务商均取得突破性 进展,二者阵列光波导方案的良率已达到80%以上,并实现了从一维扩 瞳到二维扩瞳的突破,新方案有望在未来AR设备中得到应用,规模化 量产与出货可期。 表3:目前AR(含MR)设备厂商采取的三类光波导方案各有优劣,成像效果与良率仍难以兼得 由于技术实现难度更低、价格更低、应用更贴合娱乐需求,VR先于AR (含MR)渗透至大众。VR的率先崛起使C端娱乐成为最受企业与消 费者关注的下游应用,根据德勤《全球XR产业洞察》数据,2020年全 球XR下游应用支出中,C端游戏/媒体娱乐分别占比33%/18%,二者 亦为当下渗透率最高、未来5年有望保持最高产值的应用。 图10:2020年XR C端游戏娱乐行业支出最大 图11:2020年XR C端游戏娱乐渗透率最高 优质内容持续扩充推动VR设备出货量走高,2021年Quest 2全年销 量已超过Xbox。根据VR陀螺统计,2020年3月-2021年12月间, Quest平台内容数量由157款增至328款,内容供给量不断增加,新 上线游戏中不乏《生化危机4》《行尸走肉》等经典IP以及《Demeo》 等新IP;Pico平台内容数量先升后降,在2021年7-10月间明显下滑, 或与游戏行业监管趋严相关。整体而言,VR平台优质内容供给量呈稳步 提升态势,在此助推下2021年Quest 2全年销量(APP下载数量口 径)达810万,较2020年Quest销量增长80%,销量已超过Xbox (800万),与Playstation(1370万)、Nintendo(2080万)相比仍 有增长空间,鉴于VR头显便携性高于主机游戏且重量不断减轻,VR社 交属性亦强于主机游戏,我们认为VR头显出货量有望高于主机游戏。 图12:2021年12月,Quest平台内容数量增至328款 图13:2021年Quest 2全年销量(APP下载数量口径)达810万,已超过Xbox800万的销量 表4:根据VR陀螺梳理,2021年Quest平台TOP10游戏中5款上线于2020年及之后 1.3.MR实现交互方式的升维,或为下一代通用计算平台 更强的便携性、更自然的交互方式使智能手机取代PC成为第二代通用 计算平台。回顾PC、智能手机的演进过程,1980-2010年间PC凭借 强大的计算能力颠覆众多行业生态,成为首个通用计算平台,人们对便携性的追求推动台式电脑向笔记本电脑延伸、固定电话向移动手机延伸; 随着手机呈现及处理信息的效率不断提升,其与PC之间的功能差异不 断收窄,手机在满足日常办公、消费、娱乐等需求的基础上提升了便携 性,并以触屏这一更自然的交互方式替代键盘与鼠标,2011年智能手机 以495万台的出货量超越PC,正式成为第二代通用计算平台。 图14:智能手机在满足日常需求的基础上提升了便携性、进化了交互方式 MR设备进一步实现交互方式的升维,有望成为下一代通用计算平台。 在通用计算平台由PC向智能手机更迭的过程中亦有部分“退化”,如显 示范围远不及PC、尺寸的扩大受到手掌大小的限制,且人们将越来越多 的日常活动囿于2D屏幕之中,以类似于机器的方式与“机器”互动。 凭借更广阔的显示范围与更沉浸的3D体验,MR设备将人们从2D屏 幕的限制中解放出来,交互方式由键盘与鼠标→手指触屏→动作捕捉的进化过程更符合人类天生直觉。因此我们认为,随着MR设备不断拉近 与智能手机在功能上的差距、不断提升便携性,MR设备将取代智能手 机成为第三代通用计算平台。在短片Hyper-Reality中,博主Keiichi Matsuda畅想出一个混合现实世界,佩戴MR眼镜的人们将看到虚拟 场景与现实环境完美融合,所有信息将以更高效的形式、更大的密度呈 现在眼前,如虚拟的购物清单“粘贴”在实体购物车上、用手拿起商品 时显示动态宣传短片,实现了交互方式的升维。 以移动互联网的发展为鉴,MR新时代有望诞生大量现象级应用,线上 时长占比或进一步提升。根据CNNIC数据,2002-2012年国内用户平 均上网时长由1.4小时/日增至2.9小时/日,年复合增长率约7.6%。而 随着智能手机逐步普及,搜索、通讯、娱乐、消费等应用陆续被搬至移 动端,共享经济、短视频、电商直