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传媒行业周报:游戏成互联网巨头必争之地,买量市场竞争加剧

文化传媒2021-07-19姚天航、郑磊华安证券陈***
传媒行业周报:游戏成互联网巨头必争之地,买量市场竞争加剧

敬请参阅末页重要声明及评级说明 证券研究报告 游戏成互联网巨头必争之地,买量市场竞争加剧 [Table_IndNameRptType] 传媒 行业研究/行业周报 [Table_IndRank] 行业评级:增 持 报告日期: 2021-07-19 行业指数与沪深300走势比较 [Table_Author] 分析师:姚天航 执业证书号:S0010520090002 邮箱:yaoth@hazq.com 研究助理:郑磊 执业证书号:S0010120040032 邮箱:zhenglei@hazq.com [Table_Report] 主要观点: [Table_Summary] ⚫ 市场表现 上周上证综指、深证成指、创业板指、传媒互联网板块指数(中信)涨跌幅分别为0.43%、0.86%、0.68%、0.87%。上周传媒互联网板块涨幅最大的十只个股:联创股份、迅游科技、*ST长动、中青宝、新媒股份、顺网科技、天舟文化、恺英网络、三七互娱、盛天网络。上周传媒互联网板块跌幅最大的十只个股:*ST众应、金财互联、奥飞娱乐、盛讯达、聚力文化、巨人网络、实益达、华扬联众、华闻集团、*ST嘉信。 ⚫ 主要观点和投资建议 一级市场投融资火热,游戏成互联网巨头“必争之地” 7月16日,游戏陀螺发布了《2021年半年度游戏行业研究报告》,公布了2021H1国内游戏市场投融资及买量情况。2021年上半年,全球游戏行业一级市场火热,共发生投融资约136起,其中海外48起,国内88起,较去年同期增速超过200%。从公司分布来看,投资方以腾讯、字节跳动、哔哩哔哩等头部互联网公司为主,被投公司则集中于二次元、休闲等热门品类的游戏研发商。其中,腾讯近年来以品类扩充为主要策略、持续加大投资力度,在游戏陀螺统计的2021H1 48起投资中,集中于此前不擅长的二次元、女性向、SLG等品类;字节跳动在自建研发团队布局中重度游戏之外,也对游戏研发商进行多起战略投资,包括40亿美元投资出海MOBA手游研发商沐瞳科技等;此外,网易、哔哩哔哩、快手也基于自身业务协同,投资多家游戏公司。我们认为,随着互联网用户红利消退,字节跳动、快手等流量巨头通过布局游戏业务、提高自有流量的ARPU值,探索新的增长曲线;同时,随着Z世代年轻用户消费力的进一步释放,其对游戏的差异化的需求将催生细分品类新机遇,因此腾讯等头部研运一体商积极跟进行业趋势,拓展年轻化品类版图。整体来看,游戏作为流量变现模式已较为成熟,在行业高景气度之下,将成为互联网巨头的必争之地。 上半年游戏买量竞争加剧,产业链价值持续上移 买量市场方面,在2020H1广告市场的整体低基数之上,2021H1游戏买量规模大幅回升,素材投放数同比增长112.83%。从游戏数量来看,2021H1新增买量游戏数量呈波动下降趋势,从1月的1583款降至6月的891款,其原因一方面系年初节假日期间广告市场的整体增长,另一方面,随着游戏行业买量常态化,买量市场头部效应加剧,倒逼部分长尾厂商退出买量市场,从而导致新增游戏数量呈下滑趋势。从买量平台分布来看,字节跳动旗下巨量引擎、腾讯广告、快手稳居第一梯队,其中在巨量引擎的买量投放占比已超过50%,快手则后来居上、占比提升至6.63%。我们认为,抖音、今日头条、快手等大DAU流量平台的崛-40%-20%0%20%40%传媒(中信)沪深300 [Table_CompanyRptType] 行业研究 敬请参阅末页重要声明及评级说明 2 / 19 证券研究报告 起,为游戏厂商提供了更低成本的分发渠道和更有针对性的口碑营销。因此,对游戏厂商收取全生命周期高分成的传统安卓联运渠道优势不再,游戏行业下游分发渠道呈现分散化趋势,推动产业链价值向上游研发商迁移。建议关注头部游戏研运一体商完美世界、三七互娱、吉比特,以及拥有零分成游戏分发平台TapTap的心动公司。 ⚫ 风险提示 游戏版号政策收紧的风险,手游行业增速放缓的风险。 pOuMxOoNsNtQtQpPwPtPwO8OdN6MpNpPoMmNfQpPtMkPqRwPaQpOnNNZrNtQNZsRsP[Table_CompanyRptType] 行业研究 敬请参阅末页重要声明及评级说明 3 / 19 证券研究报告 正文目录 1 周行情回顾 ...................................................................................................................................................................................................... 5 2 行业运行数据 ................................................................................................................................................................................................. 6 2.1 游戏 ....................................................................................................................................................................................................................... 6 2.2 电影 ....................................................................................................................................................................................................................... 9 2.3 电视剧 .................................................................................................................................................................................................................. 9 2.4 综艺 ..................................................................................................................................................................................................................... 11 2.5 渠道 ..................................................................................................................................................................................................................... 11 2.6 直播电商............................................................................................................................................................................................................ 13 2.7 广告营销............................................................................................................................................................................................................ 14 3 重点公司重要公告速览 .............................................................................................................................................................................. 14 4 行业要闻 ........................................................................................................................................................................................................ 16 4.1 游戏 .................................................................................................................................................................................................................... 16 4.2 互联网 ................................................................................................................................................................................................................ 17 4.3 教育 ...................