本报告主要关注二次元游戏在中国市场的现状和发展趋势。二次元游戏是指基于日系ACG风格,以人设和剧情为主的游戏类型。2020年,国内二次元手游流水达到232亿,18-20年复合增速为34.4%,占中国手游市场的11.1%。相比于传统手游,二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商脱颖而出的机会。二次元游戏具有弱社交、弱游戏性、高忠诚度、高付费率的特征,作为年轻一代更喜欢的游戏类型,二次元游戏玩家会接受同时玩两个以上二次元游戏。在日本,二次元游戏路径主要包括原创IP、动漫IP改编以及动漫游戏并行模式,畅销榜头部游戏以原创IP为主。与通常观点相反,在日本二次元游戏用户年龄结构普遍在35-40岁之间,年轻用户更喜欢主机游戏和具有强游戏性的手游。日本本土二次元手游普遍存在着游戏性和创新性较弱的问题。此外,头部二次元游戏生命周期长,用户黏性高。20Q4中国厂商占据日本手游市场27%,形成二次元反攻态势。总体来看,二次元游戏的核心用户有明显的粉丝化特征,看重内容高于游戏性,为IP而玩游戏、为角色而氪金。然而二次元用户也非常考究,二次元玩家最追求的游戏诉求是角色人设、画面、剧情、声优和价值观等。相比于传统游戏工作室,二次元游戏研发对美术、文案要求更高,并且懂二次元的策划、美术、文案才能设计出符合二次元用户的游戏。二次元游戏的“饭圈特质”使其对渠道依赖度低,甚至买量也相对较少。运营推广过程中垂直社区价值大,TapTap、B站、微博圈定核心用户,Lofter、贴吧、NGA等平台用户自发形成玩家社群。这种自传播力导致二次元游戏推广支出比例较低,盈利能力强。