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掌趣科技:交流纪要-街霸开启测试,2-3年内储备项目稳步推进20191128

2019-11-27安信证券花***
掌趣科技:交流纪要-街霸开启测试,2-3年内储备项目稳步推进20191128

时间:2019年11月28日地点:深圳策略会公司2020年及2021年各产品线最新进展2020年各产品线情况:目前已经获得版号的产品包括《街霸》和《真红之刃》。《街霸》在腾讯已经展开首轮测试,并刚刚开始预约,预计发行会在20年Q2;《真红之刃》是一款奇迹题材的买量产品,目前存在延期但会在20年初上线,具体上线时间暂未定档,延期原因一方面是取得版号时间晚于预期,另一方面是想与三七互娱的《精灵盛典》错开时间。天马在20年预计《奇迹》系列有两款新产品《奇迹H5》和《奇迹3》上线,这两款游戏正在申请版号(国产版号),其中《奇迹H5》预计将于20年年中上线,《奇迹3》上线稍靠后。《奇迹3》是一款用虚幻游戏引擎制作的虚拟游戏,较《奇迹》系列有较大突破,正在和腾讯洽谈合作,预计将于20年Q4上线。 上游20年上半年、下半年预计各有一款二次元游戏上线,会首先在海外推出。玩蟹20年无新产品上线,20年主要是做19年产品《一拳超人》和《我的英雄学院》、18年产品《拳皇》、《英雄无敌》四款游戏的维护及海外版本呈现。小掌趣20年暂无新产品推出计划,主要是做19年产品《死神》的维护工作。动网20年暂无新产品推出计划,动网之前的页游产品偏长尾,所需维护工作有限,20年会做云游戏方向的一些技术工作。2021年各产品线情况:2021年暂无明确的排期计划,但21年有新品类的拓展计划已经立项,处于布局的早期阶段,新品类将会放在天马及玩蟹。21年拓展的新品类考虑公司自身研发能力、产品结构及优势,主要是拓展除MMO和卡牌之外的长线、重度、适合海外市场的品类,如SLG。Q&AQ:20年新产品发生延期的可能性有多大,以及会在何种情况下发生延期?A:产品上线的时期往往可能略低于预期。作为公司而言,抵御延期风险的手段包括,一方面在公司布局上,保持现有品类长线、重度两大优势的同时积极拓展细分产品品类如二次元;另一方面做好研发和发行工作的策略安排,在需要长达一年半到两年的大作研发阶段穿插一些中型游戏以增加现金流,把握好产品推出和布局的节奏。Q:延期压力主要来自于研发端还是平台?A:平台端由于测试周期存在不确定性,会造成一定的延期压力。目前公司在腾讯有《拳皇》、《奇迹觉醒》等四款产品,其中《拳皇》和《奇迹觉醒》的测试时间分别达到了4个月和半年。研发端由于程序调试调试工作较为费时,也可能会造成产品延期,有时为了提升游戏体验需要反复调试某一细节程序,而一个调试动作可能又会有连锁反应从而拖累进度。此外,渠道端也存在一定的排期压力。政策端游戏版号从今年的申请反馈看,政策批复的宽松度和去年持平;具体流程是先提交北京局初审,再报送反署,反署受理后80个工作日内出结果,总流程耗时4-6个月。 Q:简要介绍刘总接班后管理团队的职责和分工?A:从掌趣的历史沿革来看,掌趣上市初期团队只有200人,也没有SP部门,后来连续并购了四家公司,并购的公司也是对公司营收贡献最多的。业务端:小掌趣最初作为中小厂商,团队规模较小,研发能力有限,主要策略是做集团 化的IP。后台端:支持并弥补并购的中小厂在政府关系、ICP办理法务、财务等方面的弱势。刘总接班之后,并购的四家公司基本上已经到期,因此在内部做了必要的人员调整。人员规模方面,实行减员增效,从19年的1900 到20年的1400。人员结构方面,动网由几百人下调到几十人,玩蟹现在不到400人,上游150到200人之间,天马重产品研发、有500到600人,小掌趣从上市时的400多人到现在的100多人,主要负责老业务和后端支持。总体来说,公司的研发人员占比在60%到70%。管理线条方面,18年下半年各公司有了新的管理层,玩蟹目前的管理层是前小米互娱的陈骏总,上游和动网目前由上游的吴正文总负责管理工作,天马的核心业务和产品线现由刘总手下的几位核心高管负责。业务线条方面,可以看作是天马、上游等工作室共同合作,立项是站在集团整体角度考虑,发行则各自发行、会考虑差异化的发行策略,项目推进是整体考量的。其中,天马由于技术实力较强常常承担搭建底层的技术搭建,天马作为种子部队先行技术提升,然后再将技术输出到其他团队。Q:简要介绍刘总的背景?A:刘总的本专业是法学,自学了编程,并着手参与了《全民奇迹》近70%的程序的撰写。刘总早期以页游起家,在发行上也有一定经验。刘总的核心优势在于研发能力、对产品的把握及管理能力。我们公司的定位也正是如此,在立足研发的基础上拓展发行业务。Q:今年商誉的减持风险?A:目前商誉总额约20亿,其中动网商誉近1亿,上游商誉4亿,玩蟹商誉4亿,天马商誉13亿。动网、上游、玩蟹的商誉减持风险都不大,主要是天马今年存在商誉减持风险。天马今年预计上线的《真红之刃》要到明年才能上线,不过好在天马还有发行业务,降低了商誉减值风险。根据往年经验,减值测试不仅仅看当年业绩,也会看累积几年内的整体运营情况。就天马本身而言,核心研发团队稳定,产品线有序推进,只是产品延期上线会有一定影响,因此商誉会否一定减值难以定论,目前还未和会计师事务所沟通。 Q:19年全年收入、现金流情况?A:从三季度报告来看,第三季度的收入、现金流最理想,而第四季度现金流和利润由于计提费用、大产品上线等原因现金流、利润表现一般。老游戏《拳皇》、《英雄无敌》仍然贡献了最大的流水;新游戏《一拳超人》6月首月月流水2亿,次月近1亿,目前月流水稳定在大几千万左右;《我的英雄学院》10月底上线但相对来说表现符合预期,月流水几千万水平;《死神》比较一半,流水贡献几百万水平;此外第四季度计提较多费用,总体而言第四季度业绩预计会低于三季度。Q:《一拳超人》的盈利情况?A:《一拳超人》是自主发行的产品,平台发行则是腾讯结算之后分给我们净收入,自主发行的话则是将营销费用计入产品成本,对比来看,自主发行的毛利率低于合作发行的毛利率。Q:明年的业绩预期?A:明年是产品呈现较多的一年,《真红之刃》的延期,三款《奇迹》产品的上线,以及海外市场的拓展,20年希望能实现业绩上的突破,超出往年的平均 水平。Q:对《真红之刃》及三款《奇迹》流水的预期?A:难以预计,不过可以根据《奇迹》系列作比对参考。《全民奇迹》于14年12月上线,《奇迹觉醒》于18年1月上线,《奇迹3》于2020年上线,就体量而言,《真红之刃》是介于大体量和小体量之间的。Q:今年奇迹、传奇类游戏较大的只有三七的《精灵盛典》,许多公司今年由于各种原因游戏未发出,那么明年此类游戏会不会有较为激烈的竞争?A:游戏市场竞争一直很激烈,明年同题材游戏扎堆发行竞争激烈会有一定影响。但我们公司目前的定位是以研发见长、同时开始自主发行,只要产品没有问题,发行相当于公司的增量业务。当然,自主发行到底能发行到什么样的程度,是一个具有挑战性的事务。明年同品类、同题材游戏扎堆,会带来一些竞争压力,不过公司一直也在差异性上努力。Q:如何预期买量成本?买量竞争越来越激烈,如何考虑其对利润的影响?A:首先介绍我们公司发行业务的定位,小掌趣也有发行业务,初始重要产品交给腾讯发行,本身产品线不够丰富,较为成功的一款自研自发的产品是《不良人》。刘总接班之后,建立了新的发行团队,首先考虑的是梳理清楚发行和内部研发的关系。对于掌趣来说,自建发行团队主要出于以下两点原因:一是发行是和渠道、用户非常接近的抓手,长期来看不可或缺;二是自有产品线铺开之后,有可能减少对腾讯等平台的依赖。从单产品来看,未必发行端能够盈利,但是站在公司战略的层面看,通过发行同品类多款产品能够帮助我们跑通发行的业务模式,帮助弄清楚如何降低买量成本,通过何种渠道买量最优等。从买量成本来看,也许某个产品发行端亏损但是从整体来看盈利,要考虑产品的投入产出比如何搭配。同时,买量市场较大,也有一些做得比较好的厂商,公司也会考虑和外部合作。Q:假设《真红之刃》交给腾讯发行,是否对利润会有更好的贡献?A:很难以预计。腾讯作为平台,流量和影响力都更大,但是自己发行可以找到最适合的发行策略,二者各有利弊。平台发行的痛点在于,很多游戏的趋势都是刚上线的几个月流水非常大然后迅速下滑,而下滑之后腾讯平台很难保证会对产品有一个较为持续有力的推广,而自己发行的话可以保证对产品的推广在各个阶段都不遗余力。Q:各《奇迹》游戏产品的差异性主要体现在哪里?A:本公司奇迹系列产品的差异性主要是体现在体量和产品层次上。《全民奇迹》、《奇迹觉醒》、《奇迹3》在版本上有较大变化,《真红之刃》是介于大的更新和调整之间的产品,《奇迹H5》是一款走量的较低端产品。不同公司的奇迹系列产品,可能是采取了不同的策略,三七以发行见长,我们以研发见长。目前公司的奇迹产品版本都是韩国网禅授权的。Q:站在明年看后年研发的快慢不是很清晰,目前所有的团队都在着手明年的产品,那么后年有希望维持和明年一致的增速吗?A:后年的情况是,首先后年在研的产品是有储备,后年也会有新产品上线;其次我们的产品比较长线,19、20年上线的新产品对21年的收入会有持续的贡献和铺底。 Q:各产品出海情况?国内政策承压,厂区有没有强烈地向国外拓展地转变的想法,还是在严格规管之下仍然积极布局国内市场?A:海外收入构成中,日韩市场占比较大。《拳皇》由于是日本的IP,在日本的销售情况比较理想。国内外市场销售收入占比,按往年情况来看,大致是五五开。在海外市场的收入能够占比一半说明海外市场拓展得不错,很大原因是IP游戏在海外市场比较容易成功。因此公司在判断国内还是海外市场时,会具体来看单个产品的特征是否适合出海,并不是要专门做海外的产品。从过往经验看,一般都是先上线国内版本再开海外版本,目前已有的几个发海外的产品如《拳皇》、《英雄无敌》从收入端来看是高于国内的。未来有可能直接上线海外版本,不过还是会着重考虑游戏本身产品类型和IP的选择是否合适,目前公司有两款二次元产品预计20年上线,这两款产品将先上线海外再国内。此外,如果做海外市场,也会有更精细的运营上的调整,如《奇迹觉醒》在东南亚的发行,不仅仅是做了语言的本地化,更是结合当地文化做了一些玩法、策略上的调整。Q:出海游戏的盈利能力如何?国内外市场产品毛利率对比?A:从单产品看,如《拳皇》、《英雄无敌》这种国内海外均有发行的游戏,海外市场盈利时更多的,盈利能力与产品类型、IP都有关系。国内外市场毛利率的对比没有明确的数字。海外市场的发行不像国内那么复杂,但是在本地化的推广方面花费会更多。-安信证券