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娱乐服务系列深度研究:2019年中国虚拟现实游戏行业研究报告

休闲服务2020-08-27王则烨头豹研究院上***
娱乐服务系列深度研究:2019年中国虚拟现实游戏行业研究报告

1 报告编码[19RI0796] 头豹研究院|娱乐服务系列深度研究400-072-5588 2019年 中国虚拟现实游戏行业研究报告 报告摘要娱乐服务团队 虚拟现实(VR,Virtual Reality)游戏指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,进而向游戏用户提供一个能够自由与该空间事物进行互动的模拟游戏。与传统游戏相比,VR游戏的拟真度与代入感较为强烈,促进用户的沉浸式体验提升。根据游戏内容划分,VR游戏可分为射击、竞速、角色扮演、休闲、体育、场景体验、策略、冒险等细分领域。虚拟现实技术在游戏模拟方面展现出较大的优势,虚拟现实游戏所具有的逼真互动性,以及沉浸式的游戏环境丰富了玩家的娱乐形式,虚拟现实技术使玩家与游戏角色合二为一。 热点一:政府强势主导,推动VR产业发展 政府积极引导和支持“VR+”发展,推动 VR 技术产品娱乐等行业领域的应用,创新融合发展路径,培育新娱乐、新业态,拓展 VR 应用空间。VR 产业利好政策延伸至虚拟现实产业的各个应用领域,政府鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、VR、AR等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化、技能化和具有联网竞技功能的游戏游艺设备。在网络游戏领域,玩家在游戏过程中的信息交互方式依赖于“基于键盘的文字输入”。游戏玩家之间的交流需依赖即时对话框,单一的社交方式难以满足玩家的沟通需求。多人互动游戏的发展以及空间定位和多人交互技术的提高将激发游戏的社交属性,满足多用户间的协作和交流,有效解决单人VR体验的不足,提升娱乐体验。 VR 游戏的开发以沉浸式人机交互体验为发展重点,因此玩家的真实互动体验感是行业最重要的聚焦方向。但线上的营销推广以文字描述、图片展示、视频介绍等简单化方式进行,难以将VR设备的优势完全展示出来。而线下VR体验店能够提供优质的产品体验服务环节,让用户身临其境,切身感受 VR 设备的特点。因此 VR 体验店将成为重要的引流渠道,为客户提供产品体验服务,从而实现实际性的运营收益,体验式服务购买和交易将成为VR游戏产业重要的创收模式。 上游:技术支持中游:VR硬件、内容分发 下游:产品、内容消费者硬件产品分发线上分发平台线下体验店硬件设备VR设备厂商软件系统VR游戏操作系统厂商内容制作VR游戏内容制作商其他VR游戏产品消费者VR游戏内容开发商其他VR游戏内容消费者游戏内容分发线上分发平台线下体验店电商王则烨 邮箱:agnes.Wang @frostchina.com 分析师 行业走势图 相关热点报告  共享经济系列深度研究——2019 年中国云游戏行业研究报告  共享经济系列深度研究——2019 年中国网络游戏行业研究报告  共享经济系列深度研究——2020 年中国 FPS 游戏行业研究报告  共享经济系列深度研究——2020 年中国女性游戏行业研究报告 热点二:VR游戏将改变玩家的社交方式 热点三: VR线下体验店市场规模有望持续扩大 报告编号[19RI0132] 目录 1 方法论 ..................................................................................................................................... 4 1.1 方法论 ..................................................................................................................... 4 1.2 名词解释 ................................................................................................................. 5 2 中国虚拟现实游戏行业市场综述 ....................................................................................... 7 2.1 中国虚拟现实游戏行业定义 ................................................................................ 7 2.2 中国虚拟现实游戏设备类型 ................................................................................ 7 2.3 中国虚拟现实游戏行业产业链分析 ................................................................... 8 2.3.1 中国虚拟现实游戏产业上游 ................................................................................ 8 2.3.2 中国虚拟现实游戏产业中游 ................................................................................ 9 2.3.3 中国虚拟现实游戏产业下游 .............................................................................. 10 3 中国虚拟现实游戏行业驱动因素 ..................................................................................... 11 3.1 虚拟现实技术在游戏方面具有独特优势 ......................................................... 11 3.2 各类型游戏与 VR 融合前景广阔 ...................................................................... 11 3.3 政策助力 VR 游戏产业发展 .............................................................................. 13 3.3.1 虚拟现实技术领域利好政策 .............................................................................. 13 3.3.2 VR 游戏领域利好政策 ........................................................................................ 13 4 中国虚拟现实游戏行业制约因素 ..................................................................................... 15 4.1 用户长时间佩戴 VR 设备存在不适应性 ......................................................... 15 qRpQqQpQsPpPoPqRmQoRmQ9PdN9PtRmMpNpPkPqQxPkPtRyQaQrRxPuOmPrPxNoOoQ 报告编号[19RI0132] 4.2 人才紧缺制约行业发展 ...................................................................................... 15 4.3 虚拟现实技术科技创新能力不足 ..................................................................... 16 5 中国虚拟现实游戏发展趋势 ............................................................................................. 17 5.1 VR 游戏将改变玩家的社交方式 ....................................................................... 17 5.2 VR 线下体验店市场规模有望持续扩大 .......................................................... 17 5.3 沉浸感、全景环境的运用将成为 VR 游戏的策划重点 ................................ 18 6 中国虚拟现实游戏竞争格局 ............................................................................................. 19 6.1 中国虚拟现实游戏竞争格局概况 ..................................................................... 19 6.2 典型代表企业分析——昆仑万维 ..................................................................... 20 6.2.1 企业简介 ............................................................................................................... 20 6.2.2 商业模式 ............................................................................................................... 20 6.2.3 企业优势 ............................................................................................................... 21 6.3 典型代表企业分析——游久游戏 ..................................................................... 23 6.3.1 企业简介 ............................................................................................................... 23 6.3.2 商业模式 ............................................................................................................... 23 6.3.3 企业优势 ............................................................................................................... 25 报告编号[19RI0132] 图表目录 图 2-1 VR 游戏输出设备分类 ..................