您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[联讯证券]:研运一体之份额领导者,受惠中国5G商用起飞,戴维斯双击可期 - 发现报告
当前位置:首页/公司研究/报告详情/

研运一体之份额领导者,受惠中国5G商用起飞,戴维斯双击可期

三七互娱,0025552019-12-12陈诤娴联讯证券别***
研运一体之份额领导者,受惠中国5G商用起飞,戴维斯双击可期

请务必阅读最后特别声明与免责条款 www.lxsec.com 1 / 27 互联网信息服务 证券研究报告 | 公司研究 三七互娱(002555.SZ) 【粤开(原联讯)传媒公司深度】三七互娱(002555.SZ,买入)研运一体之份额领导者,受惠中国5G商用起飞,戴维斯双击可期 2019年12月12日 投资要点 买入(维持) 当前价: 23.59元 目标价: 元 分析师:陈诤娴 执业编号:S0300516090001 电话:021-51759911 邮箱:chenzhengxian@lxsec.com 股价相对市场表现(近12个月) 资料来源:聚源 盈利预测 百万元 2018A 2019E 2020E 2021E 主营收入 7,632 12,670 15,078 17,641 (+/-) 23% 66% 19% 17% 归母净利润 920.58 2162.52 2456.99 2804.87 (+/-) -39% 135% 14% 14% EPS(元) 0.436 1.024 1.163 1.328 P/E 54 23 20 18 资料来源:联讯证券研究院  研运一体模式为重要核心壁垒,有助产生持续稳定现金流 研运一体带来的效率改善可简述为,运营平台将与 玩家持续互动的数据,及时传导至研发端,不断优化关卡,增加可玩性和付 费点。这意味着更多的“坑”,更巧妙的“坑”,综合带动 ARPU值的提升,为游戏提供商带来更为充沛和持续的现金流(资本市场则对应更高的估值中枢)。  IP 的力量(世界观和美术故事)——玩家迅速带入,多维变现可期 好的 IP,能将玩家迅速带入,这是 IP 受到热捧的理 由,对于移动游戏而言更是如此,因为生命周期相对短暂。对于一个 IP 来 说,关键在于能不能抓到核心用户群,IP 的打造是长期积累的过程,像漫 画 IP,都是经过几年、十多年的积累,才会形成强大的 IP 资源。短期 IP 能 够引起一定市场的关注,投资者需要衡量的是 IP 给游戏带来的用户与拿到 IP 的付出。  受惠中国5G商用起飞,AR/VR及云游戏为戴维斯双击的重要引擎 2019年11月1日,中国移动开通第一个5G商用套餐,截止2019年11月底,5G手机出货量已经达到14.6%,环比增长103%。显示中国AR/VR游戏和云游戏前景广阔。  投资建议 我们预估公司2019年、2020年和2021年的营业收入分别为127亿元、151亿元和176亿元,同比增速分别为66%、19%和17%;归母净利润分别为21.6亿元、24.6亿元和28.0亿元,同比增速分别为135%、14%和14%。 我们维持三七互娱「买入」的投资评级:基于(1)研运一体模式成功,搭配网页游戏领导地位显著,该等优势已被移植至移动游戏;(2) IP 储备丰富、品类齐全,变现模式多样,持续增长可期;(3)受惠中国5G商用起飞,VR/AR游戏及云游戏进入增长快车道,为2020年业绩引擎。  风险提示 游戏研发进程或产品流水不如预期。 -26%7%39%72%105 %18-1 219-0 319-0 619-0 919-1 2沪深300 三七互娱 三七互娱 三七互娱(002555.SZ)公司研究。。。。。。。。。。 请务必阅读最后特别声明与免责条款 www.lxsec.com 2 / 27 目 录 投资案件 .............................................................................................................................................................. 4 投资评级与估值 ............................................................................................................................................. 4 关键假设点 .................................................................................................................................................... 4 有别于大众的认识 ......................................................................................................................................... 4 股价表现催化剂 ............................................................................................................................................. 4 核心风险提示 ................................................................................................................................................ 4 一、行业分析 ....................................................................................................................................................... 5 (一)中国为全球游戏增长引擎,游戏移动化趋势延续 ........................................................................................ 5 (二)移动端集中度提高,并购可期 .................................................................................................................... 8 (三)产业链:研运一体为趋势 .................................................................................................................... 9 (四)游戏四要素:游戏机制、实现技术、世界观和美术故事 ......................................................................11 (五)IP的力量:玩家迅速带入,对移动游戏尤为重要............................................................................... 12 二、公司概述 ..................................................................................................................................................... 16 (一)公司简介 ........................................................................................................................................... 16 (二)公司商业模式 .................................................................................................................................... 19 图表目录 图表1: 2018全球游戏市场容量.................................................................................................................. 5 图表2: 2018年全球游戏按地区市场容量的同比增速 .................................................................................. 5 图表3: 未来全球游戏市场容量和中国游戏市场容量 .................................................................................... 5 图表4: 预估全球游戏市场容量增量中30%来自中国 ................................................................................... 5 图表5: 2019-2022全球移动游戏市场容量复合增长率 ................................................................................ 6 图表6: 全球游戏市场容量占比 ................................................................................................................... 6 图表7: 中国游戏市场实际销售收入 ............................................................................................................ 6 图表8: 中国网络游戏细分市场容量占比 ..................................................................................................... 6 图表9: 休闲和社交为客户端游戏玩家的重要诉求 ....................................................................................... 7 图表11: 移动游戏和网页游戏占用玩家较多时间 ......................................................................................... 7 图表12: 移动游戏天生匹配碎片化时间 ....................................................................................................... 7 图表13: 2017-2019Q1中国网络游戏用户规模 .................................................