您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[东吴证券]:互联网传媒行业5G策略报告:5G催生传媒娱乐大变局,拓展行业新空间 - 发现报告
当前位置:首页/行业研究/报告详情/

互联网传媒行业5G策略报告:5G催生传媒娱乐大变局,拓展行业新空间

文化传媒2019-09-10张良卫东吴证券如***
互联网传媒行业5G策略报告:5G催生传媒娱乐大变局,拓展行业新空间

证券研究报告·行业研究·互联网传媒 互联网传媒行业5G策略报告 1 / 62 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 [Table_Main] 5G催生传媒娱乐大变局,拓展行业新空间 增持(维持) 投资要点 ◼ 传媒娱乐是典型的供给驱动型行业,技术的进步一直在驱动传媒娱乐行业的升级,给消费者带来更优体验的同时催化出新的市场空间。前4代通信技术分别拓展并加深了文字、图片、游戏、视频的应用,在传媒互联网领域诞生出数家万亿级别的巨头公司。 ◼ AR/VR、云游戏、超清视频领域是主要依赖带宽增强的场景,将最先受益于5G的普及:5G通信技术具备高速率、大流量、低延时、多连接的特性,其应用领域不再局限于移动互联网,将随着终端数量的增加、产业技术的进步而逐步由消费互联网领域向产业互联网领域渗透,承载海量应用,进入“万物互联”时代。其中AR/VR、云游戏、超清视频领域是主要依赖带宽增强的场景,是在现有移动宽带场景的基础上,对用户体验等性能的进一步提升,主要还是追求人与人之间极致的通信体验,属于5G应用技术最先落地的部分,因此将最先受益于5G的普及。 ◼ VR/AR 是移动网络中最有潜力的大流量业务。VR/AR是十大应用场景中5G技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景。5G的商用能大幅改善屏显的头动响应时延,提高图像渲染能力、显示能力,减少晕眩等不良体验,通过与云端的结合,一方面增强设备移动性,另一方面降低头显设备成本,从而扩大用户群体,提高VR/AR市场整体规模。VR/AR与各行业相结合将带来新的客户体验,催生出新的商业模式,ABI Research预测,至2025年,全球AR和VR的市场规模将分别达到1510亿美元和1410亿美元。而中国市场是全球最受瞩目的市场之一,2017年全球VR/AR的融资额,中美两地企业分别占其中的19%和58%。 ◼ 5G的商用解决了网速和延迟的问题,为云游戏的快速发展奠定基础。云游戏使游戏摆脱了硬件平台的束缚,大大降低了用户获取优质游戏的门槛,优秀研发商的议价能力将提高。云游戏将游戏从手机、PC拓展至身边的所有屏幕,游戏的易得性大大增强,这将显著扩大游戏用户的群体。此外,云游戏将改变传统游戏产业链结构,云订阅平台和云基础设施服务商将成为其中重要的环节,随着云游戏行业发展成熟,云订阅平台趋向集中,从而将获得更强的议价能力。传媒娱乐行业中,每一个流媒体领域都出现了巨头公司,文字阅读(阅文)、图片分享(Instagram)、音乐订阅(TME)、长视频(NETFLIX),云游戏本质上是游戏的流媒体化,有望在5G的推动下诞生出类似的大型公司。 ◼ 超清视频5G应用有望在短期内形成商业成效,OTT将受益大屏超清化浪潮。当前全球互联网下行流量中,视频流量占到总量的58%,到2023年将占据全部数据流量的75%,是互联网最主要的流量传播形式。超清视频在大屏端的应用将有效提升OTT产业货币化能力,超清视频一方面将提高大屏对用户的粘性,扩大付费用户群体,并通过多屏绑定培养用户付费习惯,提高用户ARPU值,另一方面将释放大屏广告价值潜力,提高OTT产业整体收入水平。 ◼ 风险提示:5G落地不及预期,国内玩家付费习惯处于培育期,成本的不确定性,行业竞争格局,政策监管风险 [Table_PicQuote] 行业走势 [Table_Report] 相关研究 1、《游戏行业:展望“四荒”背景下的投资机会》2018-12-07 2、《O2O:用冰山模型阐述美团旗舰业务》2018-09-12 3、《以腾讯为例,看中国互联网巨头的历史与发展》2018-07-24 [Table_Author] 2019年09月10日 证券分析师 张良卫 执业证号:S0600516070001 021-60199793 zhanglw@dwzq.com.cn 表1:相关公司估值 代码 公司 总市值 (亿元) 收盘价(元) EPS PE 投资评级 2019E 2020E 2021E 2019E 2020E 2021E 300413 芒果超媒 508.98 48.60 1.15 1.46 1.73 42.26 33.29 28.09 买入 002555 三七互娱 379.57 17.97 0.93 1.09 1.24 19.32 16.49 14.49 买入 002624 完美世界 390.52 30.21 1.64 1.90 2.10 18.42 15.90 14.39 买入 603444 吉比特 195.22 271.59 12.5 14.7 16.9 21.73 18.48 16.07 买入 -20%0%20%40%60%2018-092019-012019-052019-09互联网传媒沪深300 证券研究报告·行业研究·互联网传媒 互联网传媒行业5G策略报告 2 / 62 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 002174 游族网络 141.62 15.94 1.36 1.63 1.93 11.72 9.78 8.26 买入 002751 易尚展示 42.96 27.79 0.69 0.95 1.12 40.28 29.25 24.81 300081 恒信东方 50.22 9.96 0.45 0.57 0.75 22.13 17.47 13.28 300113 顺网科技 136.01 20.16 0.70 0.82 0.93 28.80 24.59 21.68 300770 新媒股份 123.68 97.66 2.77 3.73 4.77 35.26 26.18 20.47 买入 资料来源:易尚展示、恒信东方、顺网科技的盈利预测数据来自于wind一致预期,其余数据来自公司财报和盈利测算,东吴证券研究所 3 / 62 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 [Table_Yemei] 行业深度报告 内容目录 1. 5G商用在即,将承载由消费互联网向产业互联网的海量应用,传媒领域率先受益 ............. 8 1.1. 5G商业化进程.................................................................................................................... 9 1.2. 5G的主要特点.................................................................................................................. 10 1.3. 5G的应用场景及发展趋势:由消费互联网向产业互联网逐步升级重塑 ..................... 10 1.3.1. 增强型移动宽带(eMBB,Enhance Mobile Broadband) .................................... 11 1.3.2. 海量机器类通信(mMTC,Massive Machine Type Communication)................. 11 1.3.3. 超高可靠低时延通信(uRLLC,Ultra Reliable & Low Latency Communication) 12 1.3.4. 三大应用场景因所需技术成熟度和行业发展的不同而逐步落地 ........................ 13 2. 5G网络的市场规模 ................................................................................................................... 14 3. VR/AR 是移动网络中最有潜力的大流量业务 ........................................................................ 15 3.1. VR/AR是5G技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景 .......................................... 16 3.2. VR/AR市场概况 .............................................................................................................. 16 3.3. 5G技术的高速度和低延时将改善目前硬件瓶颈,促进VR产业迅速成长 .................. 17 3.3.1. 大幅降低头动响应时延,消除晕眩感 .................................................................. 18 3.3.2. 高清渲染,强近眼显示能力,提高用户体验 ....................................................... 18 3.3.3. 提高移动性,解决场景受限问题 .......................................................................... 19 3.3.4. 5G云化VR/AR,降低硬件成本,释放市场潜力,是产业发展的方向 .............. 19 3.4. VR/AR行业应用开始落地,作为工具的实用性开始显现 ............................................. 20 3.5. VR/AR+视频行业:颠覆传统,“内容”为主,VR/AR为辅 ........................................... 21 3.5.1. 突破宣发渠道限制,促进“内容创作”蓬勃发展 ................................................... 21 3.5.2. 院线发展侧重“真实感”和“沉浸感”,改变传统运营模式 .................................... 22 3.5.3. VR+视频市场潜力大 .............................................................................................. 22 3.6. VR+营销/健身/音乐/教育 ................................................................................................. 23 3.7. VR/AR+游戏:科技提升游戏趣味 .................................................................................. 23 3.7.1. 5G+ VR/AR将进一步推动游戏的“趣味性”和“互动性” ........................................ 23 3.7.2. VR/AR游戏终端有一定成熟度,视觉满足当前体验,但网络需建设 ................ 24 3.7.3. VR/AR游戏将驶入快车道 ..................................................................................... 24 3.7.4. AR/VR或将成为下一代互动娱乐产业的革命性变革 ................