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603444 吉比特 厦门吉比特网络技术股份有限公司2026年半年度业绩说明会纪要

2026-08-17 未知机构 话唠
报告封面

时间:2026年8月14日下午15:30-16:30 业绩说明会会议形式:网络、电话会议 会议嘉宾:董事长、总经理卢竑岩 独立董事梁燕华董事、副总经理兼财务总监林佳金副总经理、董事会秘书梁丽莉 说明:本次交流纪要根据2026年半年度业绩说明会交流问答情况整理,具体参会名单及会议资料见文末附录。 一、2026年半年度公司经营情况介绍 1、公司业绩概要 单位:亿元 2、公司业绩影响因素 (1)境内游戏 A《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》本年1-6月为完整运营周期,营业收入及利润同比增加; B《九牧之野》于2025年12月上线,本期相比上年同期贡献增量营业收入及利 润; C《问道手游》本期营业收入及利润同比微幅减少; D《问道》端游、《一念逍遥(大陆版)》和《问剑长生(大陆版)》本期营业收入及利润均同比减少。 (2)境外游戏 2026年上半年公司境外营业收入合计6.07亿元,同比增加201.39%,主要系:①《杖剑传说(港澳台版)》《杖剑传说(日本版)》《问剑长生(港澳台韩版)》于2025年下半年上线,本期相比上年同期贡献增量营业收入及利润;②《杖剑传说(欧美版)》于2026年5月上线,本期贡献增量营业收入,但因上线前期发行投入较大,截至本期末尚未盈利。 (3)投资业务 2026年上半年公司投资业务产生的财务损益(含投资收益、公允价值变动损益、资产减值损失等)为3,109.69万元,收益同比增加。 (4)汇率影响 2026年上半年公司因汇率变动产生的损失为7,211.96万元,损失同比增加。 3、公司产品发行计划 4、2026年半年度利润分配方案 公司以未来实施2026年半年度利润分配方案时股权登记日的总股本扣除公司回购专户中已回购股份后的股本为基数,向全体股东每10股派发现金红利100.00元(含 税),合计派发现金红利预计为7.18亿元(含税),占2026年上半年归属于上市公司股东净利润的65.74%。 自2017年1月上市以来,公司现金分红累计金额为81.39亿元(包含本次已公布但尚未实施的2026年半年度分红金额),为首次公开发行股票融资净额的9.05倍。 二、投资者问答 1、想请领导跟我们分享《杖剑传说》在欧美地区的发行经验以及境外布局情况,以及如何看待公司未来全球化发展战略? 卢竑岩:关于《杖剑传说》的境外发行,大的思路还是会逐个区域进行测试,根据不同区域的玩家特质做相应的活动和设计。因为不同区域差异还挺大的,比如中国大陆、日本和欧美地区,用户表现出来的情况是完全不一样的,我们会尊重不同地区的市场情况开展相应的运营活动。特别具体的事项不展开了,因为会牵扯到业务的一些细节,比较琐碎。 关于第二个问题,全球化是我们这些年一直努力的方向。但全球化还是依托于产品,产品本身能够被广泛市场所接受,它才有全球化的可能。我们在立项的时候,首先肯定是要尊重制作人自身的创作意愿,制作人想做全球化的产品或者只针对单一市场的产品,我们都是接受的。但是我们会比较鼓励往全球化的方向走,也就是说如果产品有全球化发行的可能性的话,我们愿意支持更多的资源。《杖剑传说》在最早的时候,制作人把它定位成一款修仙类产品,我们跟制作人沟通以后,制作人自己也有意愿往全球化方向走,所以变成了现在这种异世界冒险的题材。这也是我们为了践行全球化思路的一个具体行动,但是最终还是会尊重制作人自身的意愿,围绕制作人的思路去开发产品。 2、我们国内的两款产品,从Q2流水情况来看《杖剑传说》略有压力,《道友来挖宝》则是出现了回暖,公司如何看待这两款产品后续运营情况以及持续性?公司在2027~2028年期间自研游戏的布局情况如何,有没有在数量或开发节奏上的把控? 卢竑岩:关于《杖剑传说》和《道友来挖宝》两款产品后续的持续性,和我们打交道比较多的投资者应该知道,我们一直是不对未来做预测的,不是因为我们不想预测,而是确实比较困难。市场变化的情况很多,我们只能竭尽全力让每一个产品有更 长的生命周期,但是也会尊重这个市场的客观情况。总的来说是围绕着制作人的创作意愿和用户的需求,努力让产品更加长青。我们希望每一个产品都能够长线运营,目前来看,自研产品的长线表现总体来说是可圈可点的,但不同的产品之间差异也会非常大。我们会尽力,也有相应的方法和心理准备,但是具体产品的成绩是很难预测的,我们也不会因为产品一时的成绩不好,或者一时的成绩回暖,就特别悲观或者特别乐观,还是更在乎产品本身是否能够满足用户的需求。 关于2027~2028年的储备产品,代理方面公司在定期报告中有披露了一些产品发行计划,大家也可以关注雷霆游戏官网。自研产品方面,我们不会简单地根据时间倒推来要求产品一定要什么时候上线,一定是这个产品本身的用户体验至少做到了合格的情况才会推动上线。目前可以确定一点,2027年应该不太会有自研的新产品上线,2028年不好说,我觉得大概率也会比较难,因为有些产品虽然想在2028年推出,但是按我们以前的经验,产品在进行反复测试的时候,可能会与原来的想法有一些偏差,如果发现有问题,我们会愿意花更多的时间去打磨产品。目前来看,我们重点在研的项目有3~4款产品,有的在探索新的方向,有的在具体的验证阶段,还没有到demo阶段的,还需要比较长的时间。 3、公司股本比较小,股价比较高,比如买100股要3万多块钱,公司有没有考虑过对股本做适度的扩张?作为个人投资者,希望公司股票流动性更好,股价太高会影响中小投资者参与。 卢竑岩:谢谢您的建议。我们会慎重考虑,也会结合公司实际情况及市场情况做相应的决策。 梁丽莉:这方面日常确实有个人投资者反馈,主要诉求其实是希望能够提升股价和股票的流动性,个人理解扩大股本对公司股价提升没有明显作用,投资者更普遍的困扰在于当前游戏板块整体受市场资金的关注度不高。未来公司是否会在业绩较好的阶段适度扩张股本,我们后续会进一步评估,无法在本次会上给出确定性答复。谢谢您的建议。 4、我们看到《杖剑传说》在欧美地区上线接近三个月了,流水表现较好,且月流水的环比降幅看上去比中国大陆及港澳台地区和日本要更缓慢,主要原因是什么?是否和欧美地区用户习惯有关?还是我们进行了一些本地化的调整? 卢竑岩:这个原因我们内部也会交流探讨,其实RPG题材在欧美市场的用户接受度不算高,和中国大陆及日本的情况不太一样,欧美地区用户可能更习惯在PC或主机端体验RPG;但是这反过来也会带来一个好处,就是随着我们游戏攻略的铺开,大家对我们产品有了解,愿意接受的时候,这部分用户的留存和付费意愿会相对比较好。有点像是玩家进入游戏的门槛高了以后,后期用户粘性也会比较好,刚好符合您观察到的情况。不过《杖剑传说》在欧美地区表现较好有多方面原因综合影响,例如围绕着用户的需求去做相应的游戏设计,这也是我们持续在做的,只不过前面这个点是我们观察到的欧美地区和其他地区之间比较明显的差异,所以它对欧美地区的游戏表现应该也是有比较大的影响。 5、公司在半年度报告中公布了《杖剑传说》将于2026年第四季度在韩国、东南亚等地上线,其中韩国是MMO品类游戏的一个重要市场,公司对该地区的发行有怎样的期待?我们会做哪些针对性的本地化调整? 卢竑岩:我们对韩国市场的发行成绩应该是抱着比较审慎的期待,《杖剑传说》作为一个MMO的产品,韩国市场肯定是要去的,因为韩国市场对MMO的接受度是非常高的,应该是我们了解的境外市场中最高的。但是这个事情是一个双刃剑,就像刚才我们说的,欧美市场玩家接受度低,门槛比较高,但是能进来的人可能会表现出更大的耐心;而韩国市场,参考我们历史经验,MMO类的产品,开头起量很快,大家有意愿进来玩,但是没有那么多耐心,他们更愿意去体验各种各样的产品。所以综合来说,我们抱着比较审慎的态度。 至于会做哪些针对性的本地化调整,还是要看团队对当地市场用户的理解。但是大的原则,我们还是会考虑比较普适性的用户需求,避免在单一市场针对用户做差异特别大的版本,我们会尊重这个市场的需求,但是也避免做出像是一个地区的定制版本,这也是结合我们历史经验做的判断和选择,即有限度地去做一些本地化。具体做到哪一步,还是要根据产品自身的调性以及当地市场用户实际的需求而定。 6、《杖剑传说》在中国大陆及港澳台和日本的版本已上线一年多,流水随着生命周期在下滑,这些区域的投放是否也有收窄,产品利润率是否有所提升,变化趋势如何? 林佳金:这几个地区的产品利润率相对比较稳定,没有很大幅度的变化,因为产品通常在上线前期或者发布重要版本的时候会有比较大的投入,其余期间会维持比较 稳定的投入。另外,关于产品的投放规模,我们内部的评价指标不是看金额的大小,而是根据ROI进行评估。如果ROI表现较好,我们就会继续投,如果表现不好,我们就会缩减或者停止投放。基于这个原则,产品利润率在不同的阶段不会有非常大的变化,当然相比上线前期的ROI肯定会下降,但整体来看还是比较平稳的。 7、之前有问过公司对AI游戏的看法,我们也关注到公司内部搭建了AIWebHub,做了一些AI相关的探索。目前AI工具端发展非常迅速,多模态模型也在快速迭代。想听听公司对AI游戏怎么看?AI游戏在公司内部产品层面有没有一些新的进展? 卢竑岩:关于AI的应用主要分为两个方面,一方面是作为工具提升产能,或者加强我们生产端能力,这一方面现在非常成熟了,而且确实对我们帮助也很大,应该是对全行业帮助都很大。另外一方面是我们谈到的AI原生游戏,就是把AI相关的技术放到游戏里面。坦白说,在我们内部目前还没有看到特别好的体验,如何把AI结合到游戏里面,给用户提供一种新的、前所未有的体验,这件事情上我们还没有进展,但是我们坚信这个事情是一定会发生的,一定会有好的体验发生,而且不止一种。我们自己在探索,同时也非常关注市场的情况。我们非常高兴地看到,最近几个月其实市场上是出了一些我们称为AI原生游戏的产品,这些游戏确实有提供全新的体验,而且用户的接受度也不错,这方面我们也会多学习、多研究、多交流。总的来说,我们看到了行业在这方面的进展,我们也坚信AI游戏有特别好的未来,公司内部在持续探索,但是现在还没有明显的成绩。 8、管理层对以后游戏行业AI创作的前景是怎么看待的?我注意到同业已经有公司推出一些产品,是让那些没有游戏开发能力的普通人借助AI创作游戏,想问问管理层对这一类应用的看法,以及我们公司是否也会对这一类产品进行尝试或投资? 卢竑岩:这是一个非常好的问题,也是我们最近这半年以来特别集中讨论的一个问题,目前有一些比较清晰的判断。首先,AI现在不仅仅是在产能上提供帮助,而是能够在辅助创作这件事上起到非常显著的作用。刚才你也提到,有一些好像看上去没有游戏专业能力的普通人,在借助AI的情况下也可以做出非常好的demo或者具体的成品,但其实我们现在对这个现象的看法有一点不同。我们认为,这些人没有游戏专业能力可能只是个表象,他们只是没有游戏从业经验,但是实际上他们有非常好的创意和审美能力,只不过可能因为种种原因没有进入到游戏行业,而因为没有进入游戏 行业,他又缺少一些具体的专业能力,比如美术方面的能力,或者程序方面的能力,导致他虽然有一身本领,但是却没有办法做出一个具体的游戏。 但是,随着AI时代的到来,这两个壁垒被打破了,AI让这些人能把他们真正的天赋发挥出来。我们意识到,创意,尤其是个性化的审美,创作者结合自身独特生命体验带来的审美,是AI时代非常重要的一个品质。AI实际上是一个能力非常强的通才,它对世界广泛的知识有充分的掌握,但是它的审美是偏中性的、模糊的,它没有一个特别强的偏好。但所有文化领域的创作,不管是图片、视频,还是一个完整的游戏产品,都非常依赖于创作者自身生命的独特体验。我们经常说“弱水三千,只取一瓢饮”,是指“三千弱水”都非常好,但是你要知道你取的是哪一瓢,要给哪些人,如果把所有的这些都取出来的话,那是一片汪洋大海,实际上等于没有目标用户。游戏是文化领域的产品,它不像衣食住行方面的刚需产品,主要是功能性的满足,文化领域